가이드Stefan VaskevichStefan Vaskevich

게임 엔진에서 플레이 가능해진 Gaussian Splatting (2026)

2026년의 splat 스택은 Gaussian Splat이 게임에 들어가지 못하게 막던 모든 빈틈을 메웠습니다: 4가지 잠금 해제, 5개 월드 생성기, 3개 엔진 플러그인. image-blaster로 직접 테스트.

반년 전만 해도 저는 3D Gaussian Splat이 막다른 길이라고 생각했습니다. 보기엔 멋지지만, 실제 게임에는 쓸모가 없다고. 충돌도 없고, LOD도 없고, 쓸 만한 엔진 플러그인도 없었으니까요. 그러던 어느 주, 데모 두 개가 같은 주에 떨어졌고 저는 생각을 바꿔야 했습니다.

첫 번째는 브라우저에서 완전히 플레이되는 FPS였습니다. 환경 전체가 하나의 포토그래메트리 splat이고, 충돌과 AI 적, 사격까지 들어 있었습니다. 두 번째는 이미지 한 장으로 5분 안에 안에 들어가서 걸어 다닐 수 있는 3D 세계를 만들어 주는 오픈소스 툴킷이었습니다. 던질 수 있는 오브젝트도 함께 들어 있고, 그게 실제로 지오메트리와 충돌까지 합니다. 뭔가가 뒤집힌 것이죠. 2026년 플레이 가능한 Gaussian Splat의 현황을 한자리에 정리합니다. 생성기, 엔진 플러그인, 콜라이더 트릭, 그리고 실제로 필요한 하드웨어까지요.

이 글에는 Gabriele Romagnoli의 도움이 컸습니다. 3DGS 분야에 깊이 들어가 있는 테크 앰배서더로, 이 분야의 지도를 그리는 데 큰 도움을 받았습니다.

핵심 요약

  • 2026년의 네 가지 해금이 격차를 메웠습니다: splat과 함께 출하되는 메시 콜라이더 (KIRI 4.2, Marble), Unreal을 위한 NanoGS Nanite 스타일 LOD, 10배 작아진 Niantic SPZ 4 파일, 그리고 glTF KHR_gaussian_splatting 표준입니다.
  • Marble (World Labs)이 월드 생성을 주도합니다. 전용 콜라이더 GLB 익스포트를 갖췄고, Hunyuan World 2.0이 오프라인 워크플로를 위한 무료 오픈소스 라이벌입니다.
  • 엔진별로 승자가 하나씩 있습니다: Unreal은 NanoGS, Unity는 UnityGaussianSplatting (aras-p), Three.js + WebXR은 Spark.js입니다. SensAI 해커톤에서 웹 스택이 가장 인기 있었습니다 (팀의 54%).
  • 무료 스타터 스택: 캡처는 Scaniverse → 정리는 SuperSplat → splat-transform --collision-mesh 로 콜라이더 → 렌더링은 NanoGS 또는 Spark.js. 비용 0원, 오후 한 나절이면 끝납니다.
Marble로 Gaussian Splat으로 생성된 나무 오두막 인테리어. 안에는 스폰 가능한 물리 오브젝트가 보인다.
Marble이 이미지 한 장으로 생성한 나무 오두막 인테리어. 걸어 다닐 수 있고, 안에 스폰된 물리 오브젝트와 충돌도 됩니다. 카메라로 직접 테스트한 image-blaster 파이프라인의 결과물입니다.

2026년에 무엇이 바뀌었나? 네 가지 해금

Gaussian Splat은 수백만 개의 작은 타원체 구름입니다. 각각은 위치, 컬러, 불투명도, 모양을 가집니다. 삼각형이 아닙니다. 어떤 각도에서든 GPU가 래스터화하는 알파 블렌딩된 얼룩들입니다. 배경에는 아름답지만 게임플레이에는 쓸모가 없습니다. 컬러 구름 안으로 걸어 들어갈 수는 없으니까요. 올해까지는요.

지난 6개월간 출시된 네 가지가 함께 격차를 메웠습니다:

1. splat과 함께 출하되는 메시 콜라이더

KIRI Engine 4.2 (2026년 4월)와 World Labs Marble이 이제 splat 옆에 전용 콜라이더 GLB를 익스포트합니다. 보이지 않는 메시가 물리를 담당하고, splat이 비주얼을 담당합니다.

2. Unreal의 Nanite 스타일 LOD

NanoGS (2026년 3월, MIT, UE 5.6+)는 splat에 대한 최초의 Nanite급 LOD 플러그인입니다. RTX 2070에서 프레임레이트가 약 4배 향상됩니다 (NanoGS README 벤치마크, 2026년 5월 접속 기준).

3. 파일 크기가 10배 작아졌다

Niantic의 SPZ 4 포맷 (2026년 5월)은 아파트 규모의 스캔을 약 500 MB의 raw .ply에서 50–80 MB까지 압축합니다. 약 3초 만에 로드됩니다.

4. glTF 표준이 따라잡았다

KHR_gaussian_splatting 확장이 2026년 2월에 Release Candidate에 도달했고, NVIDIA, Google, Adobe, Cesium이 한자리에 모였습니다. splat은 이제 3D 웹의 1급 시민입니다.

솔직한 트레이드오프: splat은 Lumen과 Nanite를 우회합니다. 삼각형 메시가 아니라 스크린 스페이스 알파 패스로 렌더됩니다. 포토리얼한 캡처를 얻는 대신, 다이내믹 글로벌 일루미네이션을 잃습니다.

시선을 끄는 데모: image-blaster

splat을 제 레이더에 다시 올린 글은 @theworldlabs가 2026년 5월 14일에 올린 게시물이었고, 이틀 만에 9.8만 조회수와 600 북마크를 기록했습니다. 제목은 “이미지 한 장을 몇 분 안에 완전히 메시화된 3D 세계로.” 프로젝트 이름은 image-blaster이고, 글을 쓰는 시점에 2.9K 스타가 달려 있습니다. 저자 Neilson Koerner-Safrata는 World Labs 디자인 팀 소속이라, 이건 사실상 1차 레퍼런스 구현이지 해킹이 아닙니다.

Neilson Koerner-Safrata의 image-blaster 공개 트윗을 World Labs가 리트윗한 모습.
5월 14일의 공개 게시물. World Labs가 자사 디자이너의 릴리스를 직접 리트윗했습니다. 입력 이미지 → 환경, 메시, 물리, 라이팅, 오디오까지.

스택은 세 개의 API를 한 번에 엮어 주는 Claude 스킬입니다. Marble 1.1이 환경 splat을, Hunyuan-3D가 FAL을 통해 props를 (메시로, splat이 아닙니다. 이게 핵심), ElevenLabs가 앰비언트 SFX를 담당합니다. 이미지를 /input/에 떨어뜨리고 Claude에게 “blast it”이라고 말하면, 5분 뒤에 .spz 환경, .glb 메시 폴더, 그리고 룸 톤 .mp3 한 개가 손에 들어옵니다. 그 번들을 Unity, Unreal, Godot, Blender, 또는 Three.js에 떨어뜨리면 됩니다.

제 영상으로 직접 돌려본 솔직한 후기는 이렇습니다. 설치는 거의 즉시였습니다. .env 파일에 World Labs와 FAL API 키만 넣고 Claude에게 설치를 요청하면 됩니다. 오브젝트 몇 개와 함께 환경 하나를 생성하는 데 크레딧으로 대략 1달러가 듭니다. 출력 뷰어에서 바로 걸어 다닐 수 있고, 스폰된 오브젝트끼리는 실제로 충돌합니다. 환경 충돌은 아직 수동 작업이 필요한데, 이건 바로 다음 단계에서 고칠 부분입니다.

왜 갑자기 가능해졌나: Marble의 콜라이더 익스포트

image-blaster 밑단에 있는 엔진이 Marble입니다. World Labs의 첫 상용 제품입니다. Fei-Fei Li의 회사이고, 2026년 2월에 10억 달러 규모의 라운드를 클로즈했습니다 (TechCrunch, 2026년 5월 접속). Autodesk가 2억 달러를 넣었고, AMD, NVIDIA, Fidelity 같은 투자자들이 함께 합류했습니다. 즉, “splat” 툴링이 이제 Maya, 3ds Max, Revit을 만드는 회사와 그것을 렌더하는 GPU를 만드는 사람들의 자금을 받고 있는 셈입니다.

Marble 1.1 (4월 2일 이후 기본값)은 Unreal, Unity, Houdini, Blender, Three.js를 위한 익스포트 가이드를 제공하며, Quest 3와 Vision Pro를 위한 WebXR 프리셋도 포함합니다. 게임 작업에서 결정적인 기능은 splat 옆에 익스포트되는 전용 콜라이더 GLB입니다. 물리 시스템에 떨어뜨릴 수 있는 보이지 않는 watertight 메시이고, 그 위에 splat이 렌더됩니다.

참고용 가격 (marble.worldlabs.ai/pricing, 2026년 5월 접속). Free 티어: 4회 생성. Standard 월 $20: 12회. Pro 월 $35: 25회 + 상업용 라이선스. Max 월 $95: 75회. Marble 1.1 Plus는 기본 1,500 크레딧과 다이내믹 큐브당 300 크레딧으로 월드를 자동 확장합니다.

어떤 월드 생성기를 고를까?

Marble만 있는 건 아닙니다. 이번 달 기준 실제로 고려할 만한 다섯 개를 골랐고, 각자의 장점은 다음과 같습니다:

도구유형왜 리스트에 올랐나
MarbleCommercial리더. 전용 콜라이더 GLB 익스포트를 갖춘 유일한 생성기. WebXR 지원. SensAI 해커톤에서 월드 모델 팀의 94%를 차지.
Hunyuan World 2.0Open sourceTencent, 2026년 4월 16일 오픈소스화. 메시 + splat + 포인트 클라우드 출력. UE/Unity/Isaac으로 직접 익스포트, 오프라인. 무료 로컬 라이벌.
Genie 3Google DeepMind실시간 플레이 가능한 월드를 만들지만 익스포트가 없고 통제력이 훨씬 떨어진다. AI Ultra 티어, 월 $250. 떠들썩한 만큼 실제 사용 사례는 조용한 편.
Odyssey-2 MaxCommercial네이티브 splat 출력, 약 20 fps. Pixar의 Ed Catmull이 이사회에 있다. 실시간 크리에이티브 워크플로에 강하다.
Blockade Labs SkyboxFree원조 360° 스카이박스 도구. Free 티어. World Mesh GLB 익스포트는 알파 단계. 즉석 로파이 폴백.

짚어둘 점: Hunyuan World 2.0은 TSDF와 marching cubes 메시 추출이 내장되어 있어, 충돌 처리가 박스에서 꺼낸 그대로 오프라인으로 자체 GPU에서 동작합니다. Marble 크레딧을 결제할 수 없다면 이게 곧바로 갈아 끼울 대안입니다. (Tencent의 넓은 Hunyuan 패밀리는 올해 내내 거침이 없습니다. 오브젝트 생성 쪽은 저희의 Hunyuan 3D 도구 페이지를 참고하세요.)

엔진별 툴킷

플랫폼별로 승자가 하나씩, 어수선한 플러그인 모음은 없습니다. 지금 실제 프로덕션에서 쓰이는 것들입니다:

Unreal Engine 5 → NanoGS

무료, MIT, UE 5.6+. Nanite 스타일 LOD. 2026년 3월 19일 출시. 애니메이션 4DGS에는 Dazai의 SplatRenderer와 짝지어 사용하세요.

Unity → UnityGaussianSplatting

aras-p의 레퍼런스 구현. MIT. 멀티유저와 물리 작업에 대해 SensAI 멘토들이 추천한 기본값입니다.

Three.js + WebXR → Spark.js

World Labs가 만들었습니다. .ply, .spz, .splat, .ksplat, .sog를 지원. Quest 3와 Vision Pro의 WebXR을 박스에서 꺼낸 그대로 처리합니다. SensAI 해커톤 팀의 54%가 이걸 사용했고 (2026년 3월 행사 보고서), 다른 어떤 통합 경로보다 많았습니다.

콜라이더 트릭 (세 엔진 모두에서 작동)

splat을 KIRI Mesh-Inclusive 캡처나 Marble 콜라이더 GLB와 짝지어 두세요. 메시는 보이지 않게 설정하고, 충돌과 navmesh는 그 위에서 돌립니다. splat은 그저 페인트일 뿐입니다.

SensAI 해커톤 (2026년 3월)은 그런 종류의 첫 행사였습니다. 41개 프로젝트, 200명 이상의 참가자, 사전 워크숍을 합쳐 2,400명 이상의 등록자. 실제 빌더들 사이에서 드러난 플랫폼 구성: Three.js (Spark.js) 54%, WebXR 46%, Unity 29%. 웹이 압도적으로 이겼습니다. 팀은 무료 세 플랫폼용 월드 모델 키트를 공개했습니다 (GitHub, 2026년 5월 접속, 수치는 해커톤의 사후 PDF 보고서에서 발췌).

splat에서 비디오게임으로: PlayCanvas FPS

가장 깔끔한 엔드 투 엔드 증거는 PlayCanvas의 “Gaussian Splat을 비디오게임으로 바꾸기” (PlayCanvas 블로그, 2026년 4월 22일, 2026년 5월 접속)입니다. 그들은 Christoph Schindelar가 스캔한 실제 폐허 장소를 가져다가 그 위에 1인칭 슈터를 만들었습니다. AI로 움직이는 NPC 8명, 무기 사격, navmesh까지 모두 브라우저에서 돌아가고, 무료입니다.

그래피티가 그려진 버려진 공간을 포토그래메트리 Gaussian Splat으로 스캔한 위에서 진행되는 FPS의 1인칭 시점.
실제 포토그래메트리 스캔 + Recast navmesh + 8명의 AI 적. 브라우저에서 플레이됩니다.

핵심 비결은 splat-transform 이라는 CLI 도구와 --collision-mesh 플래그입니다. splat을 복셀화하고 빈 볼륨을 flood-fill로 채워 watertight한 .collision.glb를 익스포트합니다. 그걸 Recast에 넘겨 navmesh를 만들면 플레이 가능한 레벨이 됩니다.

스트리밍 LOD가 함께 출하됐습니다. 레벨은 하나의 거대한 파일이 아닙니다. SOG 청크들의 폴더와 매니페스트로 구성되어 필요할 때 로드됩니다. 실제 세계 스캔이 브라우저 탭에서 몇 초 만에 로드되는 비결입니다.

직접 캡처하기: 스캔 투 splat 도구

월드를 생성하는 대신 실제 공간을 게임에 들여오고 싶다면, 기본으로 추천하는 세 가지는 다음과 같습니다:

도구비용왜 골랐나
ScaniverseFreeNiantic. 완전 온디바이스, iOS + Android. 쓸 만한 splat을 만드는 가장 저렴한 경로: 구독 없음, 업로드 불필요.
KIRI Engine 4.2Free tier3DGS-to-Mesh 3.0 (2026년 4월): 한 번의 캡처로 .ply splat과 .obj/.fbx 충돌 메시를 같은 좌표 공간에 동시에 받습니다.
Polycam$8/mo ProiPhone LiDAR 지원. 하드웨어만 있다면 노력 대비 품질이 가장 뛰어납니다.

데스크톱 보너스: Postshot은 무료입니다 (베타 이후, Windows + NVIDIA). 순수 로컬 OSS로는 gsplat이 Nerfstudio를 통해 4 GB+ GPU에서 돌아갑니다. 참고: Luma iOS는 2026년에 다이렉트 3DGS 지원을 중단했으니, 새 캡처용으로는 더 이상 추천하지 마세요.

폰 스캔 대신 이미지 한 장에서 사진으로부터 생성하는 경로를 원한다면, EasyEnv Blender 애드온의 워크스루가 같은 아이디어를 작은 규모로 다룹니다. 60초 만에 이미지에서 3D 월드로를 보세요.

직접 만들기보다 기존 스캔을 둘러보고 싶다면, 알아둘 만한 라이브러리 세 개가 있습니다. Into the Scaniverse (Quest와 WebXR에서 5만 개 이상의 유저 splat, 무료), Polycam Explore, 그리고 가져온 것을 정리, 크롭, 최적화할 수 있는 브라우저 에디터 SuperSplat입니다.

Gaussian Splat을 돌리려면 어떤 하드웨어가 필요한가?

보는 쪽이 의외입니다. 진입 장벽이 대부분의 사람들이 짐작하는 것보다 낮습니다:

  • 어떤 최신 스마트폰이든 브라우저에서 SuperSplat을 돌립니다.
  • 중급 데스크톱 GPU (RTX 3060)는 SPZ 4 압축의 아파트 규모 캡처를 테스트한 결과, 100만 개 미만의 Gaussian에서 60 fps를 유지했습니다.
  • 100만 개의 Gaussian은 RTX 3070에서 대략 180–220 MB의 VRAM과 프레임당 3–8 ms를 사용하며, 이는 gsplat / Nerfstudio 벤치마크에 공개된 수치와도 일치합니다.

직접 splat을 학습시키는 것은 또 다른 이야기입니다. gsplat Brush (Niantic, OSS) 모두 4 GB VRAM에서 시작합니다. Brush가 흥미롭습니다. WebGPU를 통해 브라우저에서 돌아갑니다. 설치도, CUDA도, Python 환경도 필요 없습니다.

2026년 5월의 하드웨어 이야기는 Niantic의 SPZ 4 릴리스입니다. raw .ply보다 10배 작은 파일, 3–5배 빠른 압축, 그리고 1천만 포인트 상한 제거. 도시 한 블록 규모의 캡처를 브라우저 탭으로 깔끔하게 스트리밍할 수 있게 된 이유입니다.

특수 하드웨어 없이 가장 저렴한 엔드 투 엔드 경로: 폰에서 Scaniverse → SPZ 4 익스포트 → SuperSplat으로 정리 → 브라우저에서 Spark.js. GPU도, 설치도, 구독도 필요 없습니다.

결론

솔직한 요약: 포토리얼한 캡처는 더 이상 VFX 배경용 응접실 마술이 아닙니다. 콜라이더 GLB 워크플로에 NanoGS나 UnityGaussianSplatting을 더하면, splat으로 만든 레벨을 오늘 당장 출시할 수 있습니다. PlayCanvas FPS가 그걸 증명합니다.

여전히 망설여지는 지점: 다이내믹 글로벌 일루미네이션이 필요하거나, 씬에 임베드된 애니메이션 캐릭터가 필요하거나, 경쟁 슈터 수준의 정밀도가 필요한 곳입니다. splat은 전체 PBR 패스가 아니라 알파로 렌더되고, 이건 올해 안에 좁혀지지 않을 진짜 트레이드오프입니다.

이번 주말에 한번 해보고 싶다면 무료 스타터 스택은 이렇습니다. 캡처는 Scaniverse → 정리는 SuperSplat 콜라이더는 splat-transform --collision-mesh → 렌더는 NanoGS 또는 Spark.js. 비용 0원, 오후 한 나절.

어떻게 테스트했나. 이 글의 모든 직접 테스트 주장(image-blaster 설치, Marble 생성 비용, 걸어 다닐 수 있는 출력, 하드웨어 프레임레이트)은 RTX 3070을 장착한 Windows 데스크톱과 일반 소비자용 iPhone 캡처 파이프라인으로 2026년 5월에 직접 진행한 테스트에서 가져왔습니다. 3rd party 수치(Marble 가격, NanoGS 향상폭, SensAI 해커톤 통계, SPZ 4 압축)는 1차 출처에 접속 날짜와 함께 링크되어 있습니다. TOP 3D AI는 순위나 보도에 대한 대가를 받지 않습니다. 편집 독립성 정책을 참고하세요.

자주 묻는 질문

Unreal Engine이나 Unity 안에서 3D Gaussian Splat을 쓸 수 있나요?

네, 2026년 기준 가능합니다. NanoGS (무료, MIT, UE 5.6+)는 Unreal 안에서 splat에 대한 Nanite 스타일 LOD를 제공합니다. aras-p의 UnityGaussianSplatting이 Unity의 레퍼런스 플러그인입니다. 둘 다 splat을 시각적으로 렌더하고, 물리와 navmesh를 위해 별도의 보이지 않는 콜라이더 메시(KIRI Mesh-Inclusive 또는 Marble의 콜라이더 GLB)와 짝지어 사용합니다.

Gaussian Splat에 충돌 처리를 어떻게 추가하나요?

세 가지 방법이 있습니다. (1) Marble로 월드를 생성하면 splat과 함께 전용 콜라이더 GLB를 익스포트해 줍니다. (2) KIRI Engine 4.2로 스캔하면, 3DGS-to-Mesh 3.0이 .ply splat과 .obj/.fbx 충돌 메시를 같은 좌표 공간으로 출력합니다. (3) PlayCanvas의 splat-transform CLI를 --collision-mesh 플래그와 함께 사용하면 splat을 복셀화하고 빈 볼륨을 flood-fill로 채워 watertight한 .collision.glb를 익스포트합니다. 세 경우 모두 메시는 보이지 않게 설정하고 그 위에 splat을 렌더합니다.

2026년 일반적인 Gaussian Splat 파일은 얼마나 큰가요?

Niantic의 SPZ 4 포맷 (2026년 5월)은 아파트 규모의 스캔을 약 500 MB의 raw .ply에서 50–80 MB까지 압축합니다. 압축 속도는 이전 포맷보다 3–5배 빠르고, 1천만 포인트 상한은 사라졌습니다.

Gaussian Splat을 보거나 학습시키려면 어떤 하드웨어가 필요한가요?

보는 쪽은 저렴합니다. 어떤 최신 스마트폰이든 브라우저에서 SuperSplat을 돌립니다. RTX 3060급 중급 데스크톱 GPU면 100만 개 미만의 Gaussian에서 60 fps를 유지합니다. 직접 splat을 학습시키는 것은 gsplat (Nerfstudio)이나 Brush (Niantic, OSS)로 4 GB VRAM에서 시작합니다. Brush는 WebGPU를 통해 브라우저에서도 설치 없이 돌아갑니다.

Marble vs Hunyuan World 2.0: 어떤 월드 생성기를 골라야 하나요?

Marble (상용)이 프로덕션 리더입니다. 전용 콜라이더 GLB를 익스포트하는 유일한 생성기이고, Unreal, Unity, Houdini, Blender, Three.js를 위한 1차 익스포트 가이드를 제공하기 때문입니다. SensAI 해커톤에서 월드 모델 팀의 94%를 차지했습니다. Hunyuan World 2.0은 TSDF와 marching cubes 메시 추출이 내장된 무료 로컬 대안이라, 충돌 처리가 자체 GPU에서 오프라인으로 동작합니다.

플레이 가능한 splat 씬을 출시하는 가장 저렴한 엔드 투 엔드 경로는 무엇인가요?

캡처는 Scaniverse (무료, 온디바이스, iOS 또는 Android), SPZ 4로 익스포트, SuperSplat에서 정리, 그 다음 splat-transform --collision-mesh 로 콜라이더, 마지막으로 Unreal에서는 NanoGS, 브라우저에서는 Spark.js로 렌더링합니다. 비용은 0원, 작업은 오후 한 나절입니다.

지금 AI 3D 생성에서 누가 실제로 이기고 있는지 추적하고 싶으신가요?

Arena에서 AI 3D 도구 비교하기

또는 모든 주요 모델에 대한 블라인드 투표 순위인 현재 ELO 리더보드를 확인하세요.

이 도구들을 직접 비교해 보시겠습니까? 3D AI 아레나를 확인하세요.

게임 엔진에서 플레이 가능해진 Gaussian Splatting (2026) | Top 3D AI