Раньше на создание стилизованного 3D-окружения уходили дни или даже недели работы над концептом, моделированием, зачисткой, текстурами и сборкой сцены.
Сегодня благодаря правильному рабочему процессу с ИИ можно пройти путь от идеи до полностью собранного окружения в Unreal Engine 5 всего за один день.
В этой статье я подробно разбираю процесс, с помощью которого создал загадочное стилизованное окружение, вдохновленное атмосферой «Алисы в Стране чудес», «Кошмара перед Рождеством» и другими референсами в стиле темного фэнтези.

Основной рабочий процесс:
- 1.Определить четкое визуальное направление
- 2.Разбить концепт на отдельные ассеты
- 3.Сгенерировать ассеты в виде 3D-моделей
- 4.Зачистить и подготовить их в Blender
- 5.Собрать и отполировать финальную сцену в Unreal Engine 5
Определить визуальный стиль
Прежде чем генерировать какие-либо 3D-ассеты, вам понадобится четкий визуальный референс, который определит общий стиль, настроение сцены, композицию и ключевые объекты окружения.
В данном случае с помощью NanoBanana была сгенерирована таинственная фэнтезийная локация с причудливой и жутковатой атмосферой — что-то среднее между «Алисой в Стране чудес» и «Кошмаром перед Рождеством».
На этом этапе техническая точность — не главное. Важнее ответить на творческие вопросы:
- •Что это за мир?
- •Какие материалы и формы создают его облик?
- •Какие объекты необходимы для сцены?

Разбить концепт на отдельные ассеты
После выбора референса окружения следующий шаг — разбить изображение на отдельные ассеты: элементы окружения, пропсы, hero-объекты и декоративные элементы.
Для этого удобно использовать концепт-арт и ChatGPT. Вырежьте объекты из изображения сцены, загрузите их и попросите ChatGPT сгенерировать четкие промпты с описанием каждого ассета.
Затем с помощью этих промптов и визуальных референсов в NanoBanana создаются доработанные изображения ассетов.

Сгенерировать и оптимизировать 3D-ассеты
Когда референсы ассетов готовы, наступает этап 3D-генерации. В этом рабочем процессе модели генерируются с помощью Varco 3D на основе подготовленных изображений.
Этот этап включает два основных процесса:
- Генерация базовой геометрии по изображениям-референсам
- Первичный проход оптимизации — генерируются PBR-материалы, а процесс ремеша снижает плотность полигонов


Зачистить и подготовить ассеты в Blender
После генерации все модели импортируются в Blender. Именно здесь сырые модели, сгенерированные ИИ, превращаются в production-ready ассеты.
Процесс зачистки включает в себя:
- Запуск Merge by Distance для удаления дублирующихся вершин
- Настройку пивотов
- Применение All Transforms
- Корректировку масштаба ассетов


Доработать меши и кастомные текстуры
Некоторые элементы окружения стоит доработать на уровне меша. В этом проекте мне нужно было точнее настроить покрытые травой участки сгенерированных ИИ летающих островов.
Процесс доработки:
- 1.Верхние участки с травой были выделены в самостоятельные части меша
- 2.Геометрия была зачищена вручную
- 3.Была создана новая UV-развертка
- 4.Поверхности были тщательно затекстурированы в Substance Painter


Настройка сцены в Blender
Прежде чем переходить в Unreal Engine, окружение можно предварительно собрать в Blender. Это помогает проверить композицию, масштаб объектов и общий визуальный баланс.
На этом этапе для домов была создана дополнительная деталь: в Blender была нарисована отдельная текстура emission для окон.
Рабочий процесс создания карты emission:
- 1.В Blender была создана новая текстура
- 2.Она была названа
Emission - 3.С помощью инструмента кисти карта emission для окон домов была нарисована вручную


Это позволило окнам светиться в движке и добавило окружению гораздо больше атмосферы.
Сборка и полировка в Unreal Engine 5
После импорта всего в Unreal Engine 5 основное внимание уделяется полировке сцены и атмосфере.
Этот этап включает настройку:
- Directional Light для ключевого освещения
- параметров Post Process для создания нужной атмосферы
- плагина Toon Shader для стилизации изображения с обводкой
- дополнительных пропсов и деталей, чтобы сделать окружение более насыщенным



Добавление персонажа и ретаргетинг анимации
Чтобы завершить окружение, был добавлен персонаж. Персонаж решает две важные задачи: задает ориентир масштаба и добавляет элемент повествования.
Подготовка персонажа:
- 1.Подготовить и настроить масштаб персонажа в Blender
- 2.Сделать риггинг персонажа с помощью Mixamo
- 3.Экспортировать модель как GLB
- 4.Импортировать в UE5 и использовать ретаргетированные анимации из шаблона Third Person



Главные выводы
Начинайте со стиля, а не с геометрии
Сильный концепт-арт определяет мир гораздо быстрее, чем создание ассетов вслепую.
Используйте ИИ как для поиска идей, так и для производства
ИИ-инструменты дают не только вдохновение: они создают четкие референсы для ассетов и базовые 3D-модели.
Blender остается незаменимым
Даже модели, созданные с помощью ИИ, приходится вручную дорабатывать: очищать геометрию, настраивать пивоты, трансформации и масштаб, работать с UV.
Гибридные рабочие процессы эффективнее
Лучшие результаты получаются, когда скорость ИИ сочетается с контролем художника на каждом этапе.
Unreal Engine — финальный этап
Освещение, шейдеры, постобработка и наполнение сцены превращают набор ассетов в цельное окружение.
Заключение
3D-ассеты, созданные с помощью ИИ, больше не просто экспериментальные инструменты. При правильном подходе они могут стать частью рабочего пайплайна создания окружения для Unreal Engine 5.
Главный вывод не в том, что ИИ заменяет художников. ИИ значительно ускоряет начальные и промежуточные этапы создания окружения.
Для художников, которые уже разбираются в композиции и стиле и умеют собирать сцены для работы в реальном времени, эта скорость может стать настоящим преимуществом: она позволяет собрать полноценное стилизованное окружение всего за один день.