УрокStefan VaskevichStefan Vaskevich

Создайте игровой уровень в UE5 за один день с помощью 3D-ассетов, созданных ИИ

Полный рабочий процесс создания стилизованного окружения в стиле темного фэнтези в UE5 за один день — ИИ-концепты, ассеты VARCO 3D, доработка в Blender и финальная настройка toon-шейдеров.

Раньше на создание стилизованного 3D-окружения уходили дни или даже недели работы над концептом, моделированием, зачисткой, текстурами и сборкой сцены.

Сегодня благодаря правильному рабочему процессу с ИИ можно пройти путь от идеи до полностью собранного окружения в Unreal Engine 5 всего за один день.

В этой статье я подробно разбираю процесс, с помощью которого создал загадочное стилизованное окружение, вдохновленное атмосферой «Алисы в Стране чудес», «Кошмара перед Рождеством» и другими референсами в стиле темного фэнтези.

Стилизованное игровое окружение в стиле темного фэнтези, созданное в Unreal Engine 5 из сгенерированных ИИ ассетов
Финальное окружение — создано за один день из 3D-ассетов, сгенерированных ИИ

Основной рабочий процесс:

  • 1.Определить четкое визуальное направление
  • 2.Разбить концепт на отдельные ассеты
  • 3.Сгенерировать ассеты в виде 3D-моделей
  • 4.Зачистить и подготовить их в Blender
  • 5.Собрать и отполировать финальную сцену в Unreal Engine 5
Бесплатные ассеты: все ассеты из этого проекта доступны для скачивания. Скачайте их с Google Drive и повторяйте шаги за мной.
1

Определить визуальный стиль

Прежде чем генерировать какие-либо 3D-ассеты, вам понадобится четкий визуальный референс, который определит общий стиль, настроение сцены, композицию и ключевые объекты окружения.

В данном случае с помощью NanoBanana была сгенерирована таинственная фэнтезийная локация с причудливой и жутковатой атмосферой — что-то среднее между «Алисой в Стране чудес» и «Кошмаром перед Рождеством».

На этом этапе техническая точность — не главное. Важнее ответить на творческие вопросы:

  • •Что это за мир?
  • •Какие материалы и формы создают его облик?
  • •Какие объекты необходимы для сцены?
Сгенерированный ИИ концепт-арт окружения в стиле темного фэнтези
Концепт-арт — визуальная основа всего окружения
Как только концепт-арт начинает выглядеть как надо, он становится визуальной основой для всего окружения. Все дальнейшее строится вокруг этого референса.
2

Разбить концепт на отдельные ассеты

После выбора референса окружения следующий шаг — разбить изображение на отдельные ассеты: элементы окружения, пропсы, hero-объекты и декоративные элементы.

Для этого удобно использовать концепт-арт и ChatGPT. Вырежьте объекты из изображения сцены, загрузите их и попросите ChatGPT сгенерировать четкие промпты с описанием каждого ассета.

Затем с помощью этих промптов и визуальных референсов в NanoBanana создаются доработанные изображения ассетов.

Доска референсов с изолированными ассетами на белом фоне
Доска референсов ассетов — каждый объект отдельно показан на чистом фоне для 3D-генерации
Цель состоит в том, чтобы получить чистые референсы ассетов на нейтральном или белом фоне. Это значительно упрощает этап 3D-генерации и делает результат более стабильным.
3

Сгенерировать и оптимизировать 3D-ассеты

Когда референсы ассетов готовы, наступает этап 3D-генерации. В этом рабочем процессе модели генерируются с помощью Varco 3D на основе подготовленных изображений.

Этот этап включает два основных процесса:

  • Генерация базовой геометрии по изображениям-референсам
  • Первичный проход оптимизации — генерируются PBR-материалы, а процесс ремеша снижает плотность полигонов
Генерация 3D-моделей в Varco 3D по изображениям-референсам
Генерация в Varco 3D — преобразование 2D-референсов в 3D-модели с PBR-материалами
Сгенерированный 3D-ассет, готовый к зачистке в Blender
Сгенерированный ассет, готовый к импорту в Blender
Сгенерированные ИИ модели часто бывают слишком плотными или неаккуратными. Этап оптимизации важен при подготовке ассетов для движков реального времени, таких как Unreal Engine 5.
4

Зачистить и подготовить ассеты в Blender

После генерации все модели импортируются в Blender. Именно здесь сырые модели, сгенерированные ИИ, превращаются в production-ready ассеты.

Процесс зачистки включает в себя:

  • Запуск Merge by Distance для удаления дублирующихся вершин
  • Настройку пивотов
  • Применение All Transforms
  • Корректировку масштаба ассетов
Операция Merge by Distance в Blender, удаляющая дублирующиеся вершины
Merge by Distance — удаление дублирующихся вершин из геометрии, сгенерированной ИИ
Ассеты, подготовленные и организованные в Blender
Все ассеты зачищены, отмасштабированы и организованы в Blender
Правильный масштаб в Blender избавит от необходимости исправлять пропорции позже в Unreal Engine. Заодно можно установить единые правила именования ассетов, материалов и текстур.
5

Доработать меши и кастомные текстуры

Некоторые элементы окружения стоит доработать на уровне меша. В этом проекте мне нужно было точнее настроить покрытые травой участки сгенерированных ИИ летающих островов.

Процесс доработки:

  • 1.Верхние участки с травой были выделены в самостоятельные части меша
  • 2.Геометрия была зачищена вручную
  • 3.Была создана новая UV-развертка
  • 4.Поверхности были тщательно затекстурированы в Substance Painter
Разделенные части меша летающих островов в Blender
Поверхности с травой выделены в самостоятельные части меша для точного текстурирования
Текстурирование летающих островов в Substance Painter
Кастомное текстурирование в Substance Painter — точный контроль над поверхностями травы и ландшафта
Этот шаг демонстрирует важный принцип: гибридные рабочие процессы дают наилучшие результаты. ИИ быстро создает базовые формы, а ручное редактирование возвращает художественный контроль там, где это необходимо.
6

Настройка сцены в Blender

Прежде чем переходить в Unreal Engine, окружение можно предварительно собрать в Blender. Это помогает проверить композицию, масштаб объектов и общий визуальный баланс.

На этом этапе для домов была создана дополнительная деталь: в Blender была нарисована отдельная текстура emission для окон.

Рабочий процесс создания карты emission:

  • 1.В Blender была создана новая текстура
  • 2.Она была названа Emission
  • 3.С помощью инструмента кисти карта emission для окон домов была нарисована вручную
Рисование карты emission для окон домов в Blender
Рисование карты emission для окон домов
Результат применения карты emission: светящиеся окна
Результат — окна готовы светиться в движке

Это позволило окнам светиться в движке и добавило окружению гораздо больше атмосферы.

Когда композиция сцены стала выглядеть хорошо, сцену экспортировали в формате GLB — он служит удобным связующим звеном между Blender и Unreal Engine.
7

Сборка и полировка в Unreal Engine 5

После импорта всего в Unreal Engine 5 основное внимание уделяется полировке сцены и атмосфере.

Этот этап включает настройку:

  • Directional Light для ключевого освещения
  • параметров Post Process для создания нужной атмосферы
  • плагина Toon Shader для стилизации изображения с обводкой
  • дополнительных пропсов и деталей, чтобы сделать окружение более насыщенным
Сцена в Unreal Engine 5 с базовой настройкой освещения
Сцена в UE5 с базовой настройкой — отправная точка для наполнения сцены
Сцена без эффектов постобработки
До постобработки
Сцена с toon shader и эффектами постобработки
После постобработки + toon shader
Этот финальный этап наполнения оказывает огромное влияние на воспринимаемое качество окружения. Освещение, шейдеры и постобработка превращают набор ассетов в цельный мир.
8

Добавление персонажа и ретаргетинг анимации

Чтобы завершить окружение, был добавлен персонаж. Персонаж решает две важные задачи: задает ориентир масштаба и добавляет элемент повествования.

Подготовка персонажа:

  • 1.Подготовить и настроить масштаб персонажа в Blender
  • 2.Сделать риггинг персонажа с помощью Mixamo
  • 3.Экспортировать модель как GLB
  • 4.Импортировать в UE5 и использовать ретаргетированные анимации из шаблона Third Person
Персонаж с автоматическим риггингом в Mixamo
Риггинг персонажа в Mixamo — быстрый и эффективный способ подготовить стилизованных персонажей
Настройка ретаргетинга анимации в Unreal Engine 5
Ретаргетинг анимаций из шаблона Third Person
Персонаж с ретаргетированной анимацией в окружении
Персонаж анимирован и помещен в окружение
Это быстрый способ добавить сцене движения и жизни без создания собственной системы анимации. Ретаргетированные анимации из стандартного шаблона Third Person работают на удивление хорошо.

Главные выводы

Начинайте со стиля, а не с геометрии

Сильный концепт-арт определяет мир гораздо быстрее, чем создание ассетов вслепую.

Используйте ИИ как для поиска идей, так и для производства

ИИ-инструменты дают не только вдохновение: они создают четкие референсы для ассетов и базовые 3D-модели.

Blender остается незаменимым

Даже модели, созданные с помощью ИИ, приходится вручную дорабатывать: очищать геометрию, настраивать пивоты, трансформации и масштаб, работать с UV.

Гибридные рабочие процессы эффективнее

Лучшие результаты получаются, когда скорость ИИ сочетается с контролем художника на каждом этапе.

Unreal Engine — финальный этап

Освещение, шейдеры, постобработка и наполнение сцены превращают набор ассетов в цельное окружение.

Заключение

3D-ассеты, созданные с помощью ИИ, больше не просто экспериментальные инструменты. При правильном подходе они могут стать частью рабочего пайплайна создания окружения для Unreal Engine 5.

Главный вывод не в том, что ИИ заменяет художников. ИИ значительно ускоряет начальные и промежуточные этапы создания окружения.

Для художников, которые уже разбираются в композиции и стиле и умеют собирать сцены для работы в реальном времени, эта скорость может стать настоящим преимуществом: она позволяет собрать полноценное стилизованное окружение всего за один день.

Посмотрите полный видеогайд на канале Stefan 3D на YouTube с подробным наглядным разбором каждого шага.

Хотите сравнить эти инструменты сами?

Создайте игровой уровень в UE5 за один день с помощью 3D-ассетов, созданных ИИ | Top 3D AI