УрокStefan VaskevichStefan Vaskevich

Kimi K3 + Unity CLI: 10 игр, созданных ИИ-агентом

Новый CLI для Unity позволяет агенту писать и запускать код, а также изучать состояние работающего редактора. Kimi K3 создал восемь играбельных игр на Unity за 22 промпта и $103 — полная настройка, статистика по каждой игре и в чём уступил Unreal.

Ключевой арт Unity CLI: каменная башня, разнесенная на куски тяжелыми сферами, со словами Unity CLI Create Games

Инструменты из этой статьи

Может ли ИИ-агент самостоятельно создать рабочую игру в Unity? Да, и этот процесс стал уже достаточно рутинным, чтобы его измерить. Стефан передал Kimi K3 десять письменных брифов и новый интерфейс командной строки Unity, а затем просто ушел. В результате получилось восемь играбельных билдов Unity: 22 промпта, около 23 часов автономной работы агента и в общей сложности $103.34 на токены API. Ниже: настройка, цифры по каждой игре и часть о том, как та же модель с треском проиграла в Unreal Engine.

Модель, пишущая на C#, — это не новость. Она умеет это делать уже два года. В июле 2026 года изменилось то, что Unity дала ей способ запускать C#, смотреть на работающую игру и исправлять собственные ошибки без человека, пересылающего вывод консоли туда и обратно.

Вся настройка одной строкой
Установите Kimi Code CLI → установите Unity CLI (одна команда в PowerShell) → unity auth login → добавьте com.unity.pipeline в проект Unity 6 → проверьте через unity editors running → закиньте .mcp.json в корень проекта → запустите агента в этой папке с max thinking и в режиме YOLO. Десять минут, ноль проблем, и все компоненты бесплатны, кроме токенов модели.
Конфиг .mcp.json, так как Kimi нет в списке клиентов Unity

unity mcp configure поддерживает Claude, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed и еще с десяток других. Kimi в их число пока не входит, так что напишите файл вручную. Сохраните это как .mcp.json в корне вашего проекта Unity и замените оба пути на свои.

{
  "mcpServers": {
    "unitycli": {
      "command": "C:/Users/<you>/AppData/Local/Unity/bin/unity.exe",
      "args": ["mcp", "--project-path", "C:/Users/<you>/kimi-test"],
      "env": { "NO_PROXY": "*", "UNITY_NO_BANNER": "1" }
    }
  }
}

Третий аргумент — это тот самый путь к проекту, который выводит unity editors running. Если эти две строки не совпадают, агент ни к чему не подключится.

Посмотрите все десять тестов

Каждый бриф, каждый результат и каждая цифра — на YouTube.

1. Что на самом деле меняет Unity CLI

Unity выпустила CLI 20 июля 2026 года. Это автономный бинарный файл unity, который устанавливает редакторы, подбирает версии редактора для проектов, управляет модулями и выполняет аутентификацию из терминала. Сам по себе он полезен для CI. Но для агентов важен уровень над ним.

CLI управляет Unity
unity install, unity editors, unity open, unity auth login. Вывод в JSON и TSV, коды завершения 0 / 1 / 130, неинтерактивная установка, аутентификация через сервисный аккаунт.
Пакет Pipeline управляет им
com.unity.pipeline превращает запущенный Editor в цель для автоматизации. unity command выводит список доступных функций; любой статический метод становится командой с помощью атрибута [CliCommand].
eval дает доступ к внутренним механизмам Editor
unity command eval компилирует C# с помощью Roslyn и запускает его в основном потоке Editor. Никаких перекомпиляций, никаких перезагрузок домена, ответ за миллисекунды и доступ по токену безопасности.

Два свойства превращают это в цикл для работы агента. Вывод структурирован, так что модель получает удобные для парсинга результаты вместо выдернутого из консоли текста. А еще Editor сам описывает свои возможности: запустите unity command без аргументов, и он выдаст список доступных на данный момент операций, позволяя агенту узнавать о своих возможностях прямо во время работы, а не действовать по жестко зашитому списку.

Почему это лучше старого цикла через MCP
Обычный цикл «изменил — проверил» в лучшем случае отнимает секунды: отредактировать, перекомпилировать, перезапустить, сделать скриншот, прочитать. Когда Editor уже запущен, eval отвечает за миллисекунды. Умножьте это на количество вызовов модели, которые требовались на одну игру в этих тестах, — от 236 до 544, — и разница перестает быть мелочью.

2. Установка примерно за десять минут

1

Сначала установите агента

Стефан здесь использует Kimi, так что сначала ставим его: одна команда установки с сайта Kimi, затем kimi login. CLI, десктопное приложение и веб-интерфейс подключаются к одному и тому же аккаунту, а веб-версия используется в видео только для того, чтобы история чата была видна на экране. Вместо него подойдет любой агент с поддержкой MCP.

2

Установите Unity CLI и войдите

Одна строка в терминале. В Windows — PowerShell:

$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iex

В macOS или Linux аналог — однострочник curl | bash с того же CDN. Установщик сам добавляет себя в PATH, так что закройте окно, откройте его снова и запустите unity auth login. Откроется вкладка браузера, вы входите (можно через Google), и терминал сообщает, что вход выполнен.

Страница документации интерфейса командной строки Unity со скриптом установки для Windows PowerShell
Для установки достаточно одной команды. В PATH ничего не нужно добавлять вручную, и на чистой машине больше ничего ставить не требуется.
3

Добавьте пакет pipeline в проект Unity 6

Сам по себе CLI только управляет Unity. Чтобы он мог взаимодействовать с запущенным Editor, проекту требуется com.unity.pipeline. Создайте проект в Unity 6 (эти тесты проводились на 6000.4.0f1), откройте Window → Package Management → Package Manager и установите com.unity.pipeline по имени. Из терминала то же самое делает unity pipeline install.

Один этот пакет добавляет и интерфейс MCP, и поддержку eval. Unity 6.0 LTS — это минимум; более старые версии не поддерживаются.

Package Manager в Unity 6, открытый из меню Window для установки com.unity.pipeline
Window, Package Management, Package Manager, затем добавьте com.unity.pipeline по имени. Через терминал то же самое можно сделать одной командой.
4

Убедитесь, что Editor виден

Откройте терминал и выполните unity editors running. Команда выведет список всех экземпляров Editor, которые сейчас видит CLI, с идентификатором процесса, версией и путем к проекту. Если ваш проект появился в этом списке, самое сложное позади.

Команда unity editors running выводит проект kimi-test с его идентификатором процесса, версией Unity и путем к нему
Unity CLI v1.0.0-beta.3 видит запущенный Editor. Скопируйте путь к проекту отсюда: конфиг MCP должен в точности с ним совпадать.
5

Подключите агента к проекту

Для поддерживаемого клиента это делается одной командой, например unity mcp configure claude. Выполните unity mcp configure --list, чтобы увидеть весь список: Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, VS Code Insiders, Copilot CLI, Windsurf, Cline, Codex, Kiro, Trae, OpenClaw, Antigravity, Zed, Continue и MCP Inspector.

Kimi в нем пока нет, так что вручную создайте в корне проекта файл .mcp.json по примеру из врезки в начале статьи. Обратите внимание: нужна команда unity mcp configure --list, а не unity mcp list, которая выдает ошибку.

Команда unity mcp configure --list выводит поддерживаемые клиенты MCP и пути к их файлам конфигурации
Шестнадцать клиентов настраиваются одной командой. Для остальных, включая Kimi, нужно вручную создать один файл JSON.
Файл .mcp.json, открытый в VS Code, с записью MCP-сервера unitycli
Весь конфиг целиком. Команда — это бинарник unity, третий аргумент — путь к проекту, а сам файл обязательно должен называться .mcp.json.
6

Запустите агента в этой папке и проверьте подключение

Откройте новый чат в папке проекта или запустите CLI прямо там. Стефан включает max thinking и YOLO mode — режим Kimi, который, как и соответствующая настройка в Claude Code, отключает запросы на разрешение действий, — а затем просит агента проверить подключение. При первом запуске агент сам считывает .mcp.json, чтобы понять, что ему доступно.

Kimi считывает .mcp.json и подтверждает, что подключение к Unity через MCP работает
Подключение удалось проверить с первой попытки. От настройки до первого промпта прошло меньше десяти минут, и никаких неполадок устранять не пришлось.

3. Десять брифов, восемь билдов Unity и цифры

Для каждого теста был написан один бриф: никакого референсного проекта, никакого стартового шаблона, только примитивы и никаких импортированных ассетов. Каждый бриф заканчивался указанием проверить результат перед отчётом — в духе «сначала сам реально поиграй, прежде чем говорить, что всё работает» или «сам пройди несколько волн, прежде чем сказать мне, что всё работает». Последующие промпты шли на доработку визуала и исправление багов, а не на создание игры заново.

#БилдПод управлениемПромптыВремяТокены: вход / выходСтоимость API
01Stack TowerUnity CLI22 ч 17 мин283k / 124k$9.16
02Spider WalkerUnity CLI31 ч 49 мин359k / 157k$11.60
03Shader GardenUnity CLI32 ч 20 мин370k / 162k$11.97
04Ping PongUnity CLI21 ч 34 мин265k / 116k$8.57
05Cross RoadUnity CLI45 ч 08 мин693k / 303k$22.38
06Beat PulseUnity CLI21 ч 36 мин247k / 108k$7.98
07DemolitionUnreal MCP3~7 чне указаноне указано
08Suika MergeUnity CLI34 ч 37 мин565k / 247k$18.24
09NavMesh DefenseUnity CLI33 ч 40 мин416k / 182k$13.44
10Fireworks NightUnreal MCP48 ч 38 мин928k / 406k$29.99
Итого по Unity (8 билдов)2223 ч 01 мин3.20M / 1.40M$103.34

Затраты пересчитаны по тарифам API Kimi K3 ($3 за входящие, $0.30 за кэшированные, $15 за исходящие на миллион токенов). Стефан проводил тесты по подписке, что выходит дешевле; данные по API приведены для того, чтобы цифры можно было сопоставить.

То, что сработало

Игра Stack Tower стала первым тестом и сразу задала тон: два промпта — один на создание и один на прокачку визуала, — и результат получился играбельным и увлекательным. Плиты скользят туда-сюда, выступающий край срезается и падает вниз обломками, а цвета циклически меняются по мере роста башни. Камера стоит чуть левее центра, анимация укладки плит простовата, но в коде никому не пришлось править ни единой строчки.

Игра Stack Tower, запущенная в Unity: неоновая стопка срезанных плит со счетчиком очков
Тест 01, два промпта, $9.16. VFX падающих обломков понравился Стефану больше всего, хотя явно об этом никто не просил.

Spider Walker — вот что точно стоит утащить в свой проект. Шестиногий шагоход без клипов анимации и без Animator: положение каждой ноги задаётся прямо в коде через инверсную кинематику, лапы опускаются на землю и остаются зафиксированными, пока корпус движется, а ноги переставляются попеременно двумя тройками. Настроить такое вручную для кастомного персонажа в любом движке — это полдня возни с костями. Здесь же потребовалось три промпта и 1 час 49 минут, причём два из этих промптов ушли на визуальную полировку.

Spider Walker в Unity: шестиногий шагоход с процедурной IK, пересекающий блочный рельеф
Процедурный IK, триподная походка, ноль клипов анимации. В крайних точках ноги слегка растягиваются, что исправил бы ещё один промпт.

Ping Pong — самый простой бриф из десяти и при этом самый весомый, потому что Стефан дал точно такой же промпт второму агенту на другом движке, чтобы их можно было смонтировать бок о бок. Версия для Unity была готова за два промпта и 1 час 34 минуты: неон на тёмном фоне, по одному акцентному цвету с каждой стороны, шлейф у мяча, хлопок и лёгкая тряска при ударе, игра до пяти очков. При некоторых ударах всё ещё мелькает квадратный артефакт. Вторая по дешевизне игра — $8.57.

Neon Pong в Unity: бирюзовая и пурпурная ракетки на тёмном корте со светящимся шлейфом мяча
Два промпта в Unity. Свечение, кольцо при ударе и читаемый счёт появились сразу, без дополнительных запросов.

В Shader Garden требовалось написать пять эффектов вручную на CG без Shader Graph: dissolve, голограмму, лаву, toon и волны, плюс обычную освещённую сферу для контроля. Четыре из пяти удались. Шейдер toon не получился, но сфера — неудачный объект для toon-шейдера, так что часть вины лежит на самом брифе. Собственный тест агента оказался отличным решением: любой эффект, который не скомпилировался бы, отобразился бы в виде стандартного пурпурного материала ошибки Unity.

Shader Garden в Unity: сферы с простым освещением, эффектами dissolve, лавы и голограммы на постаментах
Пять написанных вручную шейдеров на CG без Shader Graph. Dissolve, лава, голограмма и волны работают; не удался только вариант с toon.

Cross Road — самый законченный билд в подборке и самый дорогой из сделанных в Unity. Бесконечные переиспользуемые полосы, курица, прыгающая на одну клетку сетки по нажатию клавиши, машины, реки с брёвнами, на которых можно плыть, железнодорожная ветка с поездом, предупреждающим о своём прибытии, и камера, которая медленно ползёт вперёд, так что отставание приводит к гибели. В игру можно было играть уже после первой попытки, поэтому за ней последовали ещё две итерации по визуалу и исправление багов: четыре промпта, 5 часов 8 минут, $22.38.

Карточка теста Cross Road, показывающая четыре промпта, пять часов восемь минут, 693k входных токенов и $22.38
Бриф, билд и счёт. На этот проект ушло 544 вызова модели, а саунд-дизайн добавили на одной из следующих итераций.

NavMesh Defense — наименее эффектный билд в подборке, но самый полезный. Враги ищут путь по NavMesh, который башни динамически модифицируют в runtime, без каких-либо заскриптованных вейпоинтов, и агент самостоятельно нашёл кратчайший маршрут между извилистыми стенами без единой подсказки о маршрутизации. Баланс никуда не годится, урон пушек странный, а полоски здоровья высотой всего в два пикселя, но системная часть работает правильно.

NavMesh Defense в Unity: волна крипов ищет путь по извилистому маршруту к кристаллу
NavMeshAgents динамически модифицируют меш в runtime, без заскриптованных вейпоинтов. Три промпта и $13.44 за системную часть; на баланс у человека ушло бы полдня.

Проекты, которые не дотянули

Suika Merge — это честный провал. Банка для слияния фруктов нормально выглядит в 3D, и всё движется, но фрукты одного уровня иногда отказываются объединяться, и три промпта за 4 часа 37 минут так и не смогли это исправить. Это самый дешёвый концепт во всей подборке, но при этом второй по продолжительности прогон в Unity.

Suika Merge в Unity: стеклянная банка заполняется цветными сферами, счёт 266
Девять уровней, куча объектов с физикой, никаких текстур. Правило слияния срабатывает в большинстве случаев, и это худший тип багов, который можно поручить исправить агенту.

В Beat Pulse все партии синтезированы прямо в коде без аудиофайлов в проекте: kick, hat, bass и pad на 92 BPM, причём визуализатор реагирует на каждую из них. Музыка имеет чёткую структуру, а не звучит как случайный шум, и эту планку из брифа проект взял, однако визуал остался простым, а на миксе нет лимитера. Самый дешёвый прогон из десяти — $7.98.

Beat Pulse в Unity: неоновые колонны пульсируют вокруг светящейся сферы, на экране — HUD процедурного аудио
Четыре синтезированные партии, ноль аудиоассетов. Кроме того, за сессию набежало девять ложных таймаутов перекомпиляции, хотя компиляция каждый раз уже успешно завершилась.

4. В чём уступил Unreal Engine

Два проекта из десяти запускались в Unreal через MCP — с той же моделью и брифами в том же стиле. Это две самые дорогие строчки в таблице, и именно поэтому остальные восемь решено было делать в Unity.

Самое наглядное доказательство вообще находится не в этой таблице. Ping Pong запускали дважды по одному и тому же промпту: один раз через Unity CLI, один раз через VibeUE в Unreal. Та же модель, тот же бриф, тот же день. В Unity ушло два промпта. Аналогу на Unreal потребовалось гораздо больше времени и куда больше правок, чтобы прийти к тому же результату; игра ощущалась чуть более заторможенной и потеряла внешний вид, требовавшийся по брифу: никакого свечения, счёт невозможно разобрать в 1080p, текст победы перерезан центральной линией, а ракетки превратились в тонкие полоски.

Тот же бриф Neon Pong, реализованный в Unreal Engine: плоский синий корт, тонкие ракетки, никакого свечения
Тот же бриф в Unreal. Сравните со скриншотом из Unity выше: неон так и не появился, а времени на достижение этого результата ушло больше.

Полигон для разрушений задумывался как тест Niagara: пушка, кирпичная стена, каменная башня и деревянный сарай, а также тяжёлое ядро, разносящее всё на куски, и замедление времени по нажатию клавиши. Физика разрушений получилась нормальной. Эффекты Niagara вышли настолько плотными, что за ними не видно самого пушечного ядра. На это ушло около семи часов.

Полигон для разрушений в Unreal Engine: кирпичная стена разлетается на обломки под пушечным огнём
Физика: хорошо. Niagara: непригодно для использования, и именно поэтому тест длился семь часов. Unreal через MCP, а не Unity CLI.

Fireworks Night — самый дорогой прогон во всём видео: 4 промпта, 8 часов 38 минут, 928k входных токенов и $29.99. Он выполнялся всю ночь, трижды ронял редактор, и работу приходилось возобновлять. Сами фейерверки выглядят хорошо. Отражение в озере — вовсе не отражение, а просто продублированные частицы, падающие не в ту сторону, и именно такие вещи при проверке по скриншотам легко пропустить.

Карточка теста Fireworks Night, показывающая четыре промпта, восемь часов 38 минут и $29.99
Одна сцена, $29.99 и три краша редактора. Та же модель, тот же стиль промптинга, но другая среда выполнения.
Узкое место — цикл ревью, а не модель
В Unity агент пишет скрипт, запускает его и считывает результат за один быстрый цикл, а в рантайме может опрашивать текущие значения, а не просто смотреть на картинки. В Unreal он управлял редактором через MCP и проверял свою работу по скриншотам — это медленно и позволяет упустить то, чего не видно на статичном кадре. Та же модель, те же брифы, а реального времени ушло примерно втрое больше. Движки с упором на код подходят для такого формата работы, и это совпадает с тем, что произошло с Godot ранее в этом году.
Какая модель или инструмент впереди прямо сейчас? Загляните в Arena
У Kimi K3 открытые веса, так что при достаточном объёме VRAM модель работает локально. Стефан считает её результаты сопоставимыми с результатами моделей, которые стоят в разы дороже в пересчёте на токен. Подобные заявления устаревают за считаные недели. Именно для слепых сравнений с голосованием сообщества и создана TOP 3D AI Arena, а таблица лидеров показывает, кто лидирует сегодня.

Сколько это стоит на самом деле

$103.34 за восемь игр на Unity
примерно $13 за играбельный билд по тарифам API
23 часа работы агента
без присмотра; примерно 2 h 53 m на билд
Всего 22 промпта
от 2 до 4 на игру: сборка, визуальная доработка, исправление багов
Меньше 10 минут на настройку
установка, авторизация, один пакет, один JSON-файл

Ни одна из этих десяти игр не готова к релизу. Баланс нарушен, HUD выглядят плохо, одно из правил слияния так и не починили, а в tower defense нужно вручную перенастроить все числовые значения, прежде чем игру можно будет назвать играбельной. Но эти цифры показывают: прототипирование небольшой 3D-идеи теперь стоит десятку долларов и занимает полдня, которые вы можете потратить на другие дела, а выбранный движок меняет эту цену втрое. Оценка результата, вкус и настройка баланса остаются за вами. А вот писать системный слой кода теперь можно поручить агенту.

Подробнее об агентах внутри движков: Claude Code плюс Godot MCP, нативный MCP в Unreal Engine 5.8, запуск локальной LLM в связке с движком и полноценный уровень в UE5 за один день.

Часто задаваемые вопросы

Что такое Unity CLI?

Unity CLI — это автономный исполняемый файл unity, выпущенный в июле 2026 года. Он позволяет управлять редакторами, модулями, проектами и авторизацией из терминала. С экспериментальным пакетом com.unity.pipeline он также управляет запущенным Editor или сборкой Player для разработки через локальный API, а команда unity command eval компилирует и выполняет произвольный код на C# в запущенном экземпляре без перекомпиляции и перезагрузки домена. Структурированный вывод в JSON и предсказуемые коды завершения позволяют пользоваться им не только человеку, но и агенту.

Как подключить ИИ-агента к Unity через MCP?

Выполните unity mcp configure <client> для поддерживаемого клиента (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed и других). Для всего, чего нет в этом списке, включая Kimi, создайте .mcp.json в корне проекта: параметром command будет путь к unity.exe, а args — mcp, --project-path и путь к вашему проекту. Затем запустите агента внутри этой папки.

Какая версия Unity нужна?

Для com.unity.pipeline требуется Unity 6.0 LTS или новее. Эти тесты проводились на 6000.4.0f1 с Unity CLI v1.0.0-beta.3. Установите пакет из Package Manager или с помощью unity pipeline install, затем убедитесь, что проект отображается в unity editors running.

Во сколько обошлись эти десять игр?

Восемь билдов на Unity потребовали 22 промпта, около 23 часов автономной работы агента и $103.34 по тарифам API Kimi K3 — примерно по $13 и меньше трех часов на игру. Два запуска в Unreal стали исключениями: одна только Fireworks Night обошлась в $29.99 за 8 часов 38 минут, а прогон с полигоном для сноса занял около семи часов.

Почему Unreal справился здесь хуже, чем Unity?

Узким местом стал цикл обратной связи агента. В Unity агент пишет скрипт, запускает его и считывает результат за один быстрый цикл, а также может опрашивать текущие значения в рантайме. В Unreal он управлял редактором через MCP и проверял свою работу по скриншотам — это медленно, к тому же на статичном кадре видно не всё. Кроме того, прогоны с активным использованием Niagara трижды за ночь приводили к падению редактора. Самым показательным тестом стал Ping Pong, запущенный дважды по одинаковому промпту: два промпта в Unity, куда больше времени и правок в Unreal через VibeUE — и билд на Unreal всё равно не соответствовал визуальному стилю, заданному в брифе.

Хотите сравнить эти инструменты сами?

Kimi K3 + Unity CLI: 10 игр, созданных ИИ-агентом | Top 3D AI