
Инструменты из этой статьи
Может ли ИИ-агент самостоятельно создать рабочую игру в Unity? Да, и этот процесс стал уже достаточно рутинным, чтобы его измерить. Стефан передал Kimi K3 десять письменных брифов и новый интерфейс командной строки Unity, а затем просто ушел. В результате получилось восемь играбельных билдов Unity: 22 промпта, около 23 часов автономной работы агента и в общей сложности $103.34 на токены API. Ниже: настройка, цифры по каждой игре и часть о том, как та же модель с треском проиграла в Unreal Engine.
Модель, пишущая на C#, — это не новость. Она умеет это делать уже два года. В июле 2026 года изменилось то, что Unity дала ей способ запускать C#, смотреть на работающую игру и исправлять собственные ошибки без человека, пересылающего вывод консоли туда и обратно.
unity auth login → добавьте com.unity.pipeline в проект Unity 6 → проверьте через unity editors running → закиньте .mcp.json в корень проекта → запустите агента в этой папке с max thinking и в режиме YOLO. Десять минут, ноль проблем, и все компоненты бесплатны, кроме токенов модели.unity mcp configure поддерживает Claude, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed и еще с десяток других. Kimi в их число пока не входит, так что напишите файл вручную. Сохраните это как .mcp.json в корне вашего проекта Unity и замените оба пути на свои.
{
"mcpServers": {
"unitycli": {
"command": "C:/Users/<you>/AppData/Local/Unity/bin/unity.exe",
"args": ["mcp", "--project-path", "C:/Users/<you>/kimi-test"],
"env": { "NO_PROXY": "*", "UNITY_NO_BANNER": "1" }
}
}
}Третий аргумент — это тот самый путь к проекту, который выводит unity editors running. Если эти две строки не совпадают, агент ни к чему не подключится.
Посмотрите все десять тестов
Каждый бриф, каждый результат и каждая цифра — на YouTube.
1. Что на самом деле меняет Unity CLI
Unity выпустила CLI 20 июля 2026 года. Это автономный бинарный файл unity, который устанавливает редакторы, подбирает версии редактора для проектов, управляет модулями и выполняет аутентификацию из терминала. Сам по себе он полезен для CI. Но для агентов важен уровень над ним.
Два свойства превращают это в цикл для работы агента. Вывод структурирован, так что модель получает удобные для парсинга результаты вместо выдернутого из консоли текста. А еще Editor сам описывает свои возможности: запустите unity command без аргументов, и он выдаст список доступных на данный момент операций, позволяя агенту узнавать о своих возможностях прямо во время работы, а не действовать по жестко зашитому списку.
eval отвечает за миллисекунды. Умножьте это на количество вызовов модели, которые требовались на одну игру в этих тестах, — от 236 до 544, — и разница перестает быть мелочью.2. Установка примерно за десять минут
Сначала установите агента
Стефан здесь использует Kimi, так что сначала ставим его: одна команда установки с сайта Kimi, затем kimi login. CLI, десктопное приложение и веб-интерфейс подключаются к одному и тому же аккаунту, а веб-версия используется в видео только для того, чтобы история чата была видна на экране. Вместо него подойдет любой агент с поддержкой MCP.
Установите Unity CLI и войдите
Одна строка в терминале. В Windows — PowerShell:
$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iexВ macOS или Linux аналог — однострочник curl | bash с того же CDN. Установщик сам добавляет себя в PATH, так что закройте окно, откройте его снова и запустите unity auth login. Откроется вкладка браузера, вы входите (можно через Google), и терминал сообщает, что вход выполнен.

Добавьте пакет pipeline в проект Unity 6
Сам по себе CLI только управляет Unity. Чтобы он мог взаимодействовать с запущенным Editor, проекту требуется com.unity.pipeline. Создайте проект в Unity 6 (эти тесты проводились на 6000.4.0f1), откройте Window → Package Management → Package Manager и установите com.unity.pipeline по имени. Из терминала то же самое делает unity pipeline install.
Один этот пакет добавляет и интерфейс MCP, и поддержку eval. Unity 6.0 LTS — это минимум; более старые версии не поддерживаются.

Убедитесь, что Editor виден
Откройте терминал и выполните unity editors running. Команда выведет список всех экземпляров Editor, которые сейчас видит CLI, с идентификатором процесса, версией и путем к проекту. Если ваш проект появился в этом списке, самое сложное позади.

Подключите агента к проекту
Для поддерживаемого клиента это делается одной командой, например unity mcp configure claude. Выполните unity mcp configure --list, чтобы увидеть весь список: Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, VS Code Insiders, Copilot CLI, Windsurf, Cline, Codex, Kiro, Trae, OpenClaw, Antigravity, Zed, Continue и MCP Inspector.
Kimi в нем пока нет, так что вручную создайте в корне проекта файл .mcp.json по примеру из врезки в начале статьи. Обратите внимание: нужна команда unity mcp configure --list, а не unity mcp list, которая выдает ошибку.


Запустите агента в этой папке и проверьте подключение
Откройте новый чат в папке проекта или запустите CLI прямо там. Стефан включает max thinking и YOLO mode — режим Kimi, который, как и соответствующая настройка в Claude Code, отключает запросы на разрешение действий, — а затем просит агента проверить подключение. При первом запуске агент сам считывает .mcp.json, чтобы понять, что ему доступно.

3. Десять брифов, восемь билдов Unity и цифры
Для каждого теста был написан один бриф: никакого референсного проекта, никакого стартового шаблона, только примитивы и никаких импортированных ассетов. Каждый бриф заканчивался указанием проверить результат перед отчётом — в духе «сначала сам реально поиграй, прежде чем говорить, что всё работает» или «сам пройди несколько волн, прежде чем сказать мне, что всё работает». Последующие промпты шли на доработку визуала и исправление багов, а не на создание игры заново.
| # | Билд | Под управлением | Промпты | Время | Токены: вход / выход | Стоимость API |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Stack Tower | Unity CLI | 2 | 2 ч 17 мин | 283k / 124k | $9.16 |
| 02 | Spider Walker | Unity CLI | 3 | 1 ч 49 мин | 359k / 157k | $11.60 |
| 03 | Shader Garden | Unity CLI | 3 | 2 ч 20 мин | 370k / 162k | $11.97 |
| 04 | Ping Pong | Unity CLI | 2 | 1 ч 34 мин | 265k / 116k | $8.57 |
| 05 | Cross Road | Unity CLI | 4 | 5 ч 08 мин | 693k / 303k | $22.38 |
| 06 | Beat Pulse | Unity CLI | 2 | 1 ч 36 мин | 247k / 108k | $7.98 |
| 07 | Demolition | Unreal MCP | 3 | ~7 ч | не указано | не указано |
| 08 | Suika Merge | Unity CLI | 3 | 4 ч 37 мин | 565k / 247k | $18.24 |
| 09 | NavMesh Defense | Unity CLI | 3 | 3 ч 40 мин | 416k / 182k | $13.44 |
| 10 | Fireworks Night | Unreal MCP | 4 | 8 ч 38 мин | 928k / 406k | $29.99 |
| Итого по Unity (8 билдов) | 22 | 23 ч 01 мин | 3.20M / 1.40M | $103.34 | ||
Затраты пересчитаны по тарифам API Kimi K3 ($3 за входящие, $0.30 за кэшированные, $15 за исходящие на миллион токенов). Стефан проводил тесты по подписке, что выходит дешевле; данные по API приведены для того, чтобы цифры можно было сопоставить.
То, что сработало
Игра Stack Tower стала первым тестом и сразу задала тон: два промпта — один на создание и один на прокачку визуала, — и результат получился играбельным и увлекательным. Плиты скользят туда-сюда, выступающий край срезается и падает вниз обломками, а цвета циклически меняются по мере роста башни. Камера стоит чуть левее центра, анимация укладки плит простовата, но в коде никому не пришлось править ни единой строчки.

Spider Walker — вот что точно стоит утащить в свой проект. Шестиногий шагоход без клипов анимации и без Animator: положение каждой ноги задаётся прямо в коде через инверсную кинематику, лапы опускаются на землю и остаются зафиксированными, пока корпус движется, а ноги переставляются попеременно двумя тройками. Настроить такое вручную для кастомного персонажа в любом движке — это полдня возни с костями. Здесь же потребовалось три промпта и 1 час 49 минут, причём два из этих промптов ушли на визуальную полировку.

Ping Pong — самый простой бриф из десяти и при этом самый весомый, потому что Стефан дал точно такой же промпт второму агенту на другом движке, чтобы их можно было смонтировать бок о бок. Версия для Unity была готова за два промпта и 1 час 34 минуты: неон на тёмном фоне, по одному акцентному цвету с каждой стороны, шлейф у мяча, хлопок и лёгкая тряска при ударе, игра до пяти очков. При некоторых ударах всё ещё мелькает квадратный артефакт. Вторая по дешевизне игра — $8.57.

В Shader Garden требовалось написать пять эффектов вручную на CG без Shader Graph: dissolve, голограмму, лаву, toon и волны, плюс обычную освещённую сферу для контроля. Четыре из пяти удались. Шейдер toon не получился, но сфера — неудачный объект для toon-шейдера, так что часть вины лежит на самом брифе. Собственный тест агента оказался отличным решением: любой эффект, который не скомпилировался бы, отобразился бы в виде стандартного пурпурного материала ошибки Unity.

Cross Road — самый законченный билд в подборке и самый дорогой из сделанных в Unity. Бесконечные переиспользуемые полосы, курица, прыгающая на одну клетку сетки по нажатию клавиши, машины, реки с брёвнами, на которых можно плыть, железнодорожная ветка с поездом, предупреждающим о своём прибытии, и камера, которая медленно ползёт вперёд, так что отставание приводит к гибели. В игру можно было играть уже после первой попытки, поэтому за ней последовали ещё две итерации по визуалу и исправление багов: четыре промпта, 5 часов 8 минут, $22.38.

NavMesh Defense — наименее эффектный билд в подборке, но самый полезный. Враги ищут путь по NavMesh, который башни динамически модифицируют в runtime, без каких-либо заскриптованных вейпоинтов, и агент самостоятельно нашёл кратчайший маршрут между извилистыми стенами без единой подсказки о маршрутизации. Баланс никуда не годится, урон пушек странный, а полоски здоровья высотой всего в два пикселя, но системная часть работает правильно.

Проекты, которые не дотянули
Suika Merge — это честный провал. Банка для слияния фруктов нормально выглядит в 3D, и всё движется, но фрукты одного уровня иногда отказываются объединяться, и три промпта за 4 часа 37 минут так и не смогли это исправить. Это самый дешёвый концепт во всей подборке, но при этом второй по продолжительности прогон в Unity.

В Beat Pulse все партии синтезированы прямо в коде без аудиофайлов в проекте: kick, hat, bass и pad на 92 BPM, причём визуализатор реагирует на каждую из них. Музыка имеет чёткую структуру, а не звучит как случайный шум, и эту планку из брифа проект взял, однако визуал остался простым, а на миксе нет лимитера. Самый дешёвый прогон из десяти — $7.98.

4. В чём уступил Unreal Engine
Два проекта из десяти запускались в Unreal через MCP — с той же моделью и брифами в том же стиле. Это две самые дорогие строчки в таблице, и именно поэтому остальные восемь решено было делать в Unity.
Самое наглядное доказательство вообще находится не в этой таблице. Ping Pong запускали дважды по одному и тому же промпту: один раз через Unity CLI, один раз через VibeUE в Unreal. Та же модель, тот же бриф, тот же день. В Unity ушло два промпта. Аналогу на Unreal потребовалось гораздо больше времени и куда больше правок, чтобы прийти к тому же результату; игра ощущалась чуть более заторможенной и потеряла внешний вид, требовавшийся по брифу: никакого свечения, счёт невозможно разобрать в 1080p, текст победы перерезан центральной линией, а ракетки превратились в тонкие полоски.

Полигон для разрушений задумывался как тест Niagara: пушка, кирпичная стена, каменная башня и деревянный сарай, а также тяжёлое ядро, разносящее всё на куски, и замедление времени по нажатию клавиши. Физика разрушений получилась нормальной. Эффекты Niagara вышли настолько плотными, что за ними не видно самого пушечного ядра. На это ушло около семи часов.

Fireworks Night — самый дорогой прогон во всём видео: 4 промпта, 8 часов 38 минут, 928k входных токенов и $29.99. Он выполнялся всю ночь, трижды ронял редактор, и работу приходилось возобновлять. Сами фейерверки выглядят хорошо. Отражение в озере — вовсе не отражение, а просто продублированные частицы, падающие не в ту сторону, и именно такие вещи при проверке по скриншотам легко пропустить.

Сколько это стоит на самом деле
Ни одна из этих десяти игр не готова к релизу. Баланс нарушен, HUD выглядят плохо, одно из правил слияния так и не починили, а в tower defense нужно вручную перенастроить все числовые значения, прежде чем игру можно будет назвать играбельной. Но эти цифры показывают: прототипирование небольшой 3D-идеи теперь стоит десятку долларов и занимает полдня, которые вы можете потратить на другие дела, а выбранный движок меняет эту цену втрое. Оценка результата, вкус и настройка баланса остаются за вами. А вот писать системный слой кода теперь можно поручить агенту.
Подробнее об агентах внутри движков: Claude Code плюс Godot MCP, нативный MCP в Unreal Engine 5.8, запуск локальной LLM в связке с движком и полноценный уровень в UE5 за один день.