
Инструменты из этой статьи
Все началось случайно. Некоторое время назад Claude помог мне вспомнить название игры, которую я искал годами. Мы с сестрой играли в нее, когда нам было лет по пять, примерно 25 лет назад. Когда я снова ее увидел, ностальгия накрыла сильнее, чем я ожидал. Концепт предельно простой и затягивает до сих пор, и я поймал себя на мысли: я хочу вернуть эту штуку в 3D.
Цель была не в контенте. Я хотел сделать то, во что мне самому будет приятно играть и чем можно поделиться с друзьями и семьей. Поэтому я завязал все на одного агента. Claude Code управлял Godot MCP, Blender MCP и fal.ai для изображений, 3D, звуковых эффектов и музыки — прямо в одном чате. Вот полный рабочий процесс: где все ломалось, где сработало лучше, чем я ожидал, и сколько это стоило в токенах и кредитах.
CLAUDE.md, который я написал во время разработки. Именно этот файл вам и нужен, если вы планируете повторить мой сетап. В нем описано, как следующему агенту работать с Godot MCP, Blender MCP и пайплайном генерации fal.ai, включая все подводные камни, с которыми я столкнулся. Забирайте репозиторий или скачайте CLAUDE.md отдельно: github.com/witnesstodark/tron-exonix · Скачать CLAUDE.md ↓CLAUDE.md есть выше, так что вы сможете в точности воспроизвести этот сетап.Посмотрите весь процесс создания игры
Весь процесс от начала до конца — на YouTube.
Открыть на YouTube1. Игра из детства, найденная с помощью ИИ
Оригинал — это Xonix, маленькая аркада, где вы отрезаете себе территорию на поле, пока вокруг отскакивают шары, пытаясь задеть вашу линию до того, как вы замкнете контур. Захватите достаточную часть поля — и уровень пройден. Вот и весь игровой цикл, и он до сих пор отлично работает.
Я не хотел просто копировать ее. Сначала я какое-то время снова играл в нее, чтобы понять, что делало ее хорошей, что можно улучшить, а что стоит оставить. План состоял в том, чтобы изменить стиль, отточить механики и сделать что-то, что не стыдно показать сестре и друзьям. Не нужно продумывать каждую деталь заранее. Многие отличные идеи появляются только тогда, когда вы сами играете в собственный прототип.

2. Почему Godot (не Three.js и не Unreal)
Первым серьезным решением был выбор движка. Three.js казался слишком ограниченным для моих задач. Unreal Engine был чересчур тяжеловесным движком для столь маленькой игры. Затем я вспомнил про Godot: легкий, запускается мгновенно, занимает мало места при скачивании и отлично подходит для инди-игр в 2D и 3D. К тому же многие из вас просили меня протестировать его, так что появился отличный повод.
3. Концепт и визуальный стиль Tron
Прежде чем переходить к коду, я зафиксировал концепт в рабочем пространстве агента: исследование, настроение и подборку стилистических изображений для ориентира. Я остановился на эстетике Tron: Legacy: почти черные поверхности, светящиеся бирюзовые грани, та самая холодная неоновая атмосфера. Этот стиль я обожаю еще с подросткового возраста, и он идеально ложится на игру с захватом сетки.
4. Весь сетап буквально за один промпт
И вот эта часть удивила меня больше всего. Я ни разу не открывал Godot, чтобы что-то настраивать. Я просто сказал Claude сделать игру на Godot и найти для этого лучший MCP, и он сам полностью настроил Godot. Один промпт. Единственное, о чем он меня попросил, — перезапустить сессию, чтобы загрузился Godot MCP.
Blender MCP настраивается столь же легко: один плагин, установленный внутри Blender и активированный один раз. И Godot, и Blender бесплатны, так что единственная платная часть — генерация через fal.ai. Чтобы сделать этот процесс воспроизводимым, я упаковал весь полученный опыт в CLAUDE.md со всеми сведениями о Godot MCP, Blender MCP и fal.ai MCP. Закиньте его в Claude Code (или Codex), и он проведет всю настройку за вас.
# The gist of the first prompt (no manual Godot setup):
"Build me a Godot game. Find and install the best Godot MCP,
wire up Blender MCP and the fal.ai MCP, then tell me what to restart."
# Blender side: install the MCP add-on once, enable it, done.
# Everything after that happens through the agent.5. Золотое правило: создавайте понемногу, итерируйте короткими циклами
Десять лет в разработке игр научили меня одной вещи, которая при работе с агентом становится еще важнее: начинайте с малого, затем улучшайте и продолжайте улучшать. Не просите его сделать все и сразу. Так вы получите кучу багов и сожжете токены, исправляя совсем не то, что нужно. В первом промпте я попросил только простой играбельный прототип и первый набор текстур.

Цикл, который превратил все это в удовольствие: агент собирает блок, сам запускает для меня игру, я играю, нажимаю горячую клавишу и надиктовываю голосом фидбек прямо в Claude, а он вносит правки. Пока он занят задачей, я отвечаю на письмо. Блок за блоком — логика платформы, затем логика шаров, потом бонусы — я проверяю каждую часть перед тем, как двигаться дальше, чтобы ничего не превратилось в кашу, которую потом придется распутывать.

6. Текстуры с PATINA и проверка в Blender
Для поверхностей я использовал PATINA на fal.ai — модель, которая создает бесшовные тайловые текстуры и возвращает полный набор карт (albedo, normal, height и другие). Claude отлично справляется с Blender MCP: он генерирует карты, подключает их к материалу и дает мне проверить, как все выглядит, до того, как что-либо попадет в игру.

Рабочий процесс практически для каждой поверхности был одинаковым: сгенерировать карту, проверить материал в Blender, перенести его в Godot. Как только плоская версия стала выглядеть как надо, я попросил сделать поверхности объемными, и по всему игровому полю засветились дорожки схем в стиле Tron.

7. Ассеты и случаи, когда ИИ понадобилась помощь человека
Я поручил ему сгенерировать каждый ассет и собрать их в одном файле assets.blend, чтобы я мог проверять их, подправлять настройки и реимпортировать по мере необходимости. Враги — это три шара: мягкий (безвредный для платформ), твердый (разрушает территорию) и злой (наводится на вас), плюс поверхностная мина. Также я попросил его создать карты emission для каждого ассета: взять albedo, прогнать через Nano Banana и получить подходящую карту свечения. Эта часть сработала практически безупречно.

Не все обошлось без ручной работы. Когда я попросил его сгенерировать пять небольших пропсов и разделить их на отдельные меши за один заход, он не справился. Решение оказалось простым: я сказал ему только сгенерировать их, затем сам разделил их в Blender примерно за минуту, дал частям имена и передал их обратно агенту. То же самое было с мягким шаром, форма которого получилась кривой. Я сделал аккуратную сферу в Blender и попросил его текстурировать ее. Если знать, когда вмешаться на 60 секунд, можно избежать долгих попыток добиться нужного результата от агента.
8. Трюк с обводкой, затем анимация и VFX
Контур подсветки — как раз тот случай, когда немного знаний помогают больше, чем расплывчатый промпт. Вместо «добавь обводку» я дал ему классический рецепт:
Продублировать и масштабировать объект
Скопируйте меш и слегка увеличьте копию, чтобы она располагалась чуть снаружи оригинала.
Инвертировать нормали
Инвертируйте нормали дубликата так, чтобы рендерились только его обратные грани.
Добавить светящийся материал
Назначьте вывернутой оболочке светящийся материал. Вы получите аккуратный контур, который в точности повторяет форму и почти не нагружает систему. Claude идеально справился с этим с одного промпта.
Когда с механиками разобрались, именно анимация сделала проект похожим на настоящую игру. Эффекты сбора бонусов, частицы при столкновениях, движения камеры, огненный след за шарами, когда они рассекают территорию, электрические разряды на минах на поверхности — на каждый из них ушло всего по одному промпту на обычном языке. Позже я добавил врага-бензопилу, который движется только по одной оси, прорезает всё подряд и для баланса перемещается медленнее.

9. Звук и музыка почти без ручной работы
Саунд-дизайн удивил меня больше всего. Всё это делалось через fal.ai: звуковые эффекты ElevenLabs для SFX и генерация аудио по тексту с помощью Stable Audio 2.5 для музыки. Я не притронулся ни к одному треку. Никакого монтажа, никакого отбора вручную. Я просто давал обратную связь («это подходит, это нет») и отправлял на повторную генерацию. Это не шедевр, но в общую атмосферу попадает отлично. Для нескольких эффектов понадобилось ещё одно или два перегенерирования, не больше.
10. Во сколько это обошлось на самом деле
Я фиксировал все расходы, поскольку предполагал, что потрачу не меньше $50 только на одни ассеты. Я ошибся. Что касается Claude, я записал расход лимитов до и после: примерно 8% от недельного лимита на одной модели плюс 12% на Fable 5, и оба — и Claude, и ChatGPT — оценили это примерно в $6. Для почти семи часов разработки это практически ничто.

| Статья расходов | Инструмент | Стоимость |
|---|---|---|
| ~7 часов разработки агентом (токены) | Claude Code (Sonnet 5 + Fable 5) | ~$6 |
| 3D, изображения, текстуры, звук | fal.ai (PATINA, Nano Banana, ElevenLabs, Stable Audio) | $24.51 |
| Концепт-изображения до настройки отслеживания | fal.ai | ~$10 |
| Итого | Движок + Blender — бесплатно | меньше $50 |
11. Игра уже в сети, заходите поиграть
На следующий день я немного подправил баланс (увеличил число уровней с 7 до 10) и выложил игру в сеть. Я ожидал, что с веб-экспортом придется помучиться, поскольку рендеринг в браузере и нативный рендеринг — совершенно разные вещи, но экспорт в веб в Godot в основном сработал сам собой. Единственной реальной заминкой оказалась разница в поддержке карт окружения и SSR, но пара промптов решила проблему. Claude даже настроил автоматический деплой на сайт и подключил таблицу лидеров.

Демо из этого руководства уже доступно на TOP 3D AI. Отрезайте территорию, уворачивайтесь от шаров и попробуйте пройти сектор 10.
Запустить ExonixЧто вы получаете на самом деле
Вот и весь проект: примерно за день ностальгическая идея превратилась в 3D-игру, которую я выложил в сеть. Основную работу выполнил один агент, а я руководствовался собственным вкусом в том, что действительно важно. Новые инструменты для создания подобных игр и ассетов появляются постоянно, и как только они выходят, они сразу попадают в Arena, чтобы вы могли сравнить их, прежде чем сделать выбор.