Claude Code가 정말로 언리얼 엔진 5를 조종할 수 있을까요 - 오브젝트를 옮기고, 블루프린트를 편집하고, 게임을 실행하고, 그 결과를 직접 보는 것까지? 가능합니다. 한 달 동안 커넥터와 플러그인을 테스트한 끝에(상당수는 쓰레기였고, 일부는 비쌌습니다), 진짜로 작동하는 구성은 두 개의 무료 오픈소스 플러그인을 함께 쓰는 것이었습니다: 뷰포트 스크린샷과 액터 이동을 담당하는 UnrealClaude, 그리고 블루프린트 편집과 Python을 담당하는 VibeUE. 돈을 내는 건 Claude 자체뿐입니다.
이것은 전체 워크스루입니다: 각 플러그인이 무엇을 하는지, 어떻게 설치하고 연결하는지, 그리고 솔직한 스트레스 테스트까지 - 제 AI 생성 3D 에셋을 프로젝트에 넣고 Claude에게 3인칭 캐릭터로 플레이 가능한 엔들리스 러너를 만들라고 시킨 뒤, 어디까지 해내는지 판단합니다. 요약하자면: 원하는 로직을 설명할 수 있다면 정말로 큰 도움이 됩니다. 모호한 프롬프트는 모호한 결과를 낳습니다.
전체 제작 과정 보기
전체 구성과 스트레스 테스트를 처음부터 끝까지 YouTube에서.

1. Claude Code를 언리얼 엔진에 연결하는 두 개의 무료 플러그인
제가 시도한 거의 모든 “언리얼용 AI” 플러그인은 작동하지 않거나, 정작 중요한 부분에서 돈을 요구했습니다. 이 두 개는 무료에 오픈소스이며, 작업의 서로 다른 절반씩을 담당합니다 - 그래서 함께 돌리는 것이 정답입니다.
UnrealClaude - 뷰포트의 눈과 손
UnrealClaude 는 별이 많이 붙은 플러그인으로, 가장 필요한 두 가지를 해냅니다: 뷰포트를 캡처하고(그래서 Claude가 방금 만든 것을 볼 수 있고), 씬 안의 오브젝트를 이리저리 옮길 수 있습니다. 20개 이상의 에디터 도구가 담긴 MCP 서버를 함께 제공하며, 언리얼 엔진 5.7을 대상으로 하고, MIT 라이선스입니다. 그 “스크린샷을 찍고 스스로 검토하는” 루프야말로 전체 구성에서 가장 유용한 단 하나의 기능입니다.

VibeUE - 블루프린트와 Python
VibeUE 도 오픈소스지만, 자체 대시보드와 짝을 이루기 때문에 무료 API 키가 필요합니다. 자체 에디터 내 에이전트를 쓰고 싶지 않은 한 돈을 낼 필요는 없습니다 - 우리가 원하는 건 MCP 도구뿐이고, 그 도구들은 광범위합니다: 블루프린트 편집, 에디터에서 Python 스크립트 실행, 에셋과 머티리얼 작업 등등. 이쪽이 실제로 당신의 프로젝트를 바꾸는 절반입니다.

2. MCP 플러그인 설치하고 연결하기
준비물: 언리얼 엔진 5.7과 Claude Code 를 둘 다 설치해 열고, Claude Code는 당신의 언리얼 프로젝트 폴더에서 엽니다. 거기서부터 설치는 대체로 대화형입니다 - 두 개의 플러그인 링크를 붙여넣고 Claude에게 처리하라고 시키면 됩니다.
링크를 던져주고 두 플러그인을 설치
Claude에게 두 개의 저장소 링크를 주고 이 두 플러그인을 설치해라고 말하세요. 설치 과정에서 몇 가지 의존성(Node.js, 일부 Microsoft C++ 라이브러리)을 끌어오므로, 빠진 게 있으면 Claude에게 설치해 달라고 하면 됩니다. 그리고 프로젝트 루트에 좋은 CLAUDE.md를 두는 것이 좋습니다 - Claude Code가 매 실행마다 읽는 지침 파일입니다. 저는 직접 하나 작성했고 아래에서 받을 수 있습니다. 검증된 설정 파일이 있는 곳에서 토큰과 시행착오를 가장 많이 아낄 수 있습니다.
무료 VibeUE API 키 받기
설치가 끝나면 Claude가 VibeUE 키가 필요하다고 알려줍니다. vibeue.com에 로그인해 대시보드에서 키를 복사한 뒤, 언리얼 에디터 안의 VibeUE 설정(톱니바퀴 아이콘)에 붙여넣고 저장하세요.
MCP를 설치하고 에디터 재시작
Claude가 첫 시도에 MCP 서버를 등록하지 못할 수도 있습니다 - 그럴 땐 그냥 모든 MCP를 설치해라고 하면 됩니다. 그다음 갓 설치된 플러그인이 로드되도록 언리얼 프로젝트를 재시작하고, (가끔은) MCP 서버가 적용되도록 Claude Code도 재시작하세요.
두 연결 모두 확인
Claude에게 두 MCP 서버가 모두 살아 있는지 확인해 달라고 하세요. UnrealClaude는 당신의 Claude 인증만으로 독립적으로 작동하고, VibeUE는 키가 저장된 뒤에만 응답합니다. 둘 다 응답하면 준비 완료입니다.
# 두 브리지가 모두 살아 있는지 빠르게 확인하는 방법:
curl http://localhost:3000/mcp/status # UnrealClaude
curl http://127.0.0.1:8088/mcp # VibeUE (405/200 = 살아 있음)
# Claude Code에서는 가장 간단한 확인 방법이 그냥:
# "check both mcp connections"이 파일을 Unreal 프로젝트 루트에 CLAUDE.md로 넣으면 Claude Code가 검증된 절차를 따릅니다 - .mcp.json 연결 설정, VibeUE 스킬 라이브러리, 그리고 제가 직접 겪은 약 20개의 UE 5.7 함정(Play 중 블루프린트 편집 잠금, FBX 임포트 크래시 우회, 조용히 작동 안 하는 버튼 OnClicked 문제 등)까지 - 당신은 겪지 않아도 됩니다.
3. 스트레스 테스트: 프롬프트로 엔들리스 러너 만들기
저는 빈 씬에서 시작하지 않습니다 - 기본 마네킹을 AI로 생성한 모듈형 캐릭터로 교체한 3인칭 템플릿을 씁니다(이전 영상에서 만든 여우입니다. 직접 만들고 싶다면 전체 AI 3D 캐릭터 파이프라인 이 있습니다). 그런 다음 게임을 한 번에 한 기능씩 설명하고, 매번 커밋합니다.
정리하고, 무한 경로 생성하기
첫 프롬프트: 액세서리를 다 떼고 캐릭터만 남깁니다(Claude는 “조명과 하늘은 유지할까요?” 같은 합리적인 질문을 합니다 - 예). 다음: 레벨을 비우고, 이동하면 앞쪽에서 생성되고 뒤쪽에서 사라지는 무한 타일을 만듭니다. 읽기 쉬운 변수가 담긴 BP_RunnerTile을 만들고, UnrealClaude로 뷰포트를 캡처해 캐릭터가 평면 위에 서 있는지 확인하는데, 그냥 잘 됩니다.

자동 달리기, 탑다운 카메라, 3개 레인
엔들리스 러너는 알아서 굴러가므로, 다음 프롬프트들은 캐릭터를 자동으로 앞으로 이동시키고, 카메라를 약간 아래로 기울이고, A와 D로 전환하는 3개 레인을 추가합니다. Claude는 VibeUE를 통해 Python 스크립트를 실행해 기존 블루프린트를 편집한 뒤, Play-In-Editor를 돌려 스스로 테스트합니다. 로직은 좋지만, 블루프린트 레이아웃은 그렇지 못합니다.

장애물, 코인, 그리고 점점 빨라지는 속도
부딪히면 죽는 장애물을 추가하고, 그다음 무작위 수집 아이템으로 코인을 추가합니다. 이 라운드는 약 15분, Opus 4.8 토큰 약 1만 4천 개가 들었습니다 - 공짜는 아니지만, 작동하는 메커닉치고는 저렴합니다. 또한 시간이 지날수록 달리는 속도가 점점 빨라지게 만들어, 오래 버틸수록 게임이 어려워지게 했습니다. 솔직히 한 가지: 코인이 장애물을 피하라고 한 적이 없어서 일부가 장애물 바로 위에 생성됐습니다 - 후속 프롬프트 한 번이면 쉽게 고칠 수 있고, 에이전트는 요청한 것을 정확히 그만큼만 한다는 좋은 본보기입니다. 내내 같은 루프가 반복됩니다: Python으로 편집하고, 게임을 실행하고, 뷰포트를 스크린샷하고, 결과를 읽고, 고칩니다.

점수, 코인, 게임 오버 + 재시도 UI
빠른 한 번의 작업으로 점수, 수집한 코인 카운터, 그리고 재시도 버튼이 있는 게임 오버 화면을 추가합니다. 스타일링은 거칠지만 - 괜찮습니다. 나중에 다시 디자인할 수 있는 자리표시자일 뿐입니다.

4. 그레이박스를 AI 생성 3D 에셋으로 교체하기
메커닉은 그레이박스 위에서 작동합니다. 이제 게임처럼 보이게 만들 차례입니다. 저는 ChatGPT에서 콘셉트 이미지 한 장을 생성한 뒤, 거기서 필요한 요소들을 뽑아냅니다 - 장애물, 코인, 다리 - 그리고 3D 환경은 따로 만듭니다. (게임에 바로 쓸 수 있는 3D 모델과 환경을 만드는 일은 그 자체로 하나의 기술입니다. 무료 경로는 제 채널에서 다루고 있고, 모든 생성기가 어떻게 순위에 오르는지는 리더보드에서 볼 수 있습니다.)

에셋이 들어온 뒤의 요청은 직설적입니다: 장애물을 장애물 메시로, 코인을 코인 메시로 교체해, 그다음 다리를 만들어. 프로젝트에는 Git에서 받은 무료 툰 셰이더가 있었는데 새 메시와 충돌해서 Claude에게 꺼 달라고 했습니다 - 머티리얼 편집은 그저 또 다른 VibeUE 사용 사례일 뿐입니다. 버그가 없진 않았습니다: 좌우로 돌면 게임 오버가 잘못 발동했고, 다리 구간 사이에 틈이 있었고, 장애물이 다리 난간을 뚫고 들어갔습니다. 대부분은 문제의 스크린샷을 Claude에게 보여주고 작업하게 해서 고쳤습니다. 난간 충돌은 지켜보기에 가장 흥미로운 수정이었습니다: Claude가 다리의 실제 지오메트리를 파악하기 위해 한 무더기의 라인 트레이스를 쏜 다음, 트레이스가 맞은 결과를 바탕으로 장애물을 난간에서 밀어냈습니다 - 추측이 아니라 측정이었습니다.

마지막 손질: 배경을 구체/스카이박스로 투영하고(원본 이미지에서 온 희미한 이음새가 남았는데 - 고칠 수 있습니다), 처음에 잘못 생성했던 다리에 제대로 된 PBR 맵을 추가했습니다. 맵이 제대로 들어가자 훨씬 보기 좋아졌습니다.
5. 결과, 그리고 솔직한 평가
결과물은 진짜로 플레이 가능한 엔들리스 러너였습니다: 여우가 떠 있는 산악 세계 속 돌다리를 자동으로 달리며, 3개 레인을 오가며 가시 롤러를 피하고, 코인을 주울 때마다 점수가 올라갑니다. 거의 전부 프롬프트로 구동하고 블루프린트와 Python 작업을 Claude가 한 빌드치고는, 진짜 결과입니다.

- 상세한 로직과 아키텍처를 주면 - 기능이 어떻게 작동하고 어떻게 확장돼야 하는지 설명하면 - 놀라운 결과를 얻습니다.
- 모호하고 피상적인 프롬프트를 주면 확장 가능한 경로가 아니라 가장 빠른 경로를 택합니다. 나중에 그 위에 쌓아 올리기 어렵습니다.
- 예쁜 블루프린트는 만들어 주지 않습니다. 로직은 작동하지만 노드 그래프는 스파게티이고, 정리해 달라고 해도 대체로 실패합니다. 감독하세요.
- Claude는 정리와 로직에 쓰고, 에셋 생성이나 정밀 배치에는 쓰지 마세요. 그건 직접 준비하세요.
이게 언리얼 학습을 완전히 대체할까요? 꼭 그렇진 않습니다 - 자신이 무엇을 요청하는지 이해하는 사람에게는 엄청난 부스트입니다. 초보자라면 피하지 말고, 더 똑똑하게 쓰세요. 어떤 노드가왜 거기 있는지, 어떤 패턴이 무슨 일을 하는지, 당신의 게임에 알맞은 아키텍처가 무엇인지 물어보세요. 작업을 해내는 것에 더해 학습 파트너로서, AI는 탁월합니다.
/compact를 실행하고 - 새 작업으로 넘어왔다면 새 채팅을 시작하세요. 새 채팅이 컴팩트보다 더 깔끔합니다. 컴팩트는 오래된 잡음을 함께 끌고 오는 경향이 있습니다.실제로 얻는 것
이것이 전체 파이프라인입니다: 두 개의 무료 플러그인으로 Claude Code를 언리얼 엔진에 연결하고, AI 에셋을 준비하고, 당신이 방향을 잡는 동안 에이전트가 게임을 조립하게 하는 것. 이런 워크플로에 먹이를 주는 새 AI-3D 도구는 끊임없이 등장합니다 - 등장하면 곧장 Arena 에 들어가니, 손대기 전에 비교해 볼 수 있습니다. 더 많은 엔진 워크플로는 하루 만에 UE5 레벨 만들기 와 노코드 Aura 워크플로를 보세요.
Stefan Vaskevich