언리얼 엔진 5.8이 막 출시됐고, 핵심은 강렬합니다. 에디터에 네이티브 MCP 서버가 내장되어 PCG, Niagara, 블루프린트 도구를 갖췄습니다. 에이전트(Claude, Codex, Cursor)를 연결하면, 데모에서는 몇 번의 프롬프트로 도시 전체를 짓고, 군중을 채우고, 조명까지 아트 디렉션해 보입니다.
여기 아무도 말해주지 않는 솔직한 부분이 있습니다. 네이티브 MCP만으로는 그게 안 됩니다. Epic이 보여준 영상은 정교하게 준비된 것——모듈식 에셋과 손으로 짠 PCG 그래프가 처음부터 프로젝트에 들어 있었습니다. Claude를 설치하고 MCP를 켜고 맨바닥에서 시도하면, 거의 틀림없이 쓰레기가 나옵니다. 그래도 정말 대단한 도구입니다. 필요한 건 그 주위에 올바른 셋업을 짜는 것——조합하면 진짜 마법이 일어납니다. 그 셋업이 정확히 무엇인지 지금부터 설명합니다.

1. 네이티브 UE 5.8 MCP가 진짜 잘하는 것
처음으로 MCP 서버가 언리얼 내부에 동봉됐습니다. 기본 기능에 서드파티 브리지가 필요 없습니다——에디터 자체가 에이전트용 API를 노출합니다. 그리고 정말 중요한 도구들을 훨씬 편리한 방식으로 개방합니다: PCG(프로시저럴 콘텐츠 생성),Niagara, 블루프린트 등. 오브젝트 배치, 머티리얼 생성, 그리고 단순히주석이 달린 스크린샷을 찍어 에이전트가 방금 한 일을 보게 하는 것——이제 전혀 문제가 아닙니다.
Epic이 PCG 생성 도시를 데모한 이유가 바로 이것입니다. PCG가 강력한 부분이고, 그 전체 API와 스킬을 에이전트에 주는 것이 진짜 해금입니다. 여러분이 본 군중 시뮬레이션, 즉석 도시, 조명 패스——모두 PCG와 네이티브 도구 호출 위에서 돌아갑니다.


2. 어디서 부족한가 (그리고 데모가 조금 거짓말하는 이유)
네이티브 MCP를 단독으로 돌리면 금세 벽에 부딪힙니다. 실제로는 임의의 Python을 실행하지 못하고, 머티리얼과 오브젝트의 깊은 미세 조정에 제약이 있으며, 그리고——AI 3D를 다루는 사람 모두를 무는——FBX나 OBJ만 임포트할 수 있습니다. AI가 생성한 .glb를 주면, 그냥 직접 임포트하라고 합니다.
한 가지 더 솔직한 한계: 콘셉트 이미지를 보고 그것을 복제하길 기대하지 마세요. 공간 인지가 약점입니다. Opus 4.8(이번에 내내 사용)은 무난하고, Fable 5는 공간 인지가 눈에 띄게 낫지만 압도적이진 않으며, ChatGPT/Codex 비전은 “이 스크린샷을 읽고 배치를 고쳐” 류 작업에서 더 낫습니다. Codex를 주로 쓴다면, 스크린샷 기반 수정에서 Claude보다 깔끔한 결과를 얻습니다.
3. VibeUE가 빈틈을 완벽하게 메운다
VibeUE는 지난 “Claude Code를 언리얼에서” 빌드에서 썼던 그 플러그인입니다——그리고 이 영상 하루 전, 네이티브 MCP와 충돌하지 않고 함께 작동하는 5.8 릴리스가 나왔습니다. 이 조합이 답입니다. 네이티브 위에 이렇게 더합니다:
.glb가 든 폴더를 Claude에 가리키면 프로젝트로 바로 임포트——네이티브 MCP가 거부하는 바로 그것을.
4. 전체 스택을 설치하고 연결하기
준비물: 언리얼 엔진 5.8을 설치하고, 언리얼 프로젝트 폴더에서 Claude Code를 엽니다(데스크톱 앱이든 터미널이든). 권한 우회 모드로 실행하면 단계마다 멈추지 않고 빌드와 연결을 한 번에 처리합니다.
VibeUE를 먼저 설치(링크를 붙이고 Claude에 맡기기)
VibeUE 5.8 페이지에서 Git 링크를 복사해 Claude에게 클론과 설치를 지시하세요. 리포지토리를 프로젝트의 Plugins/ 폴더로 가져와 C++ 모듈을 빌드합니다. 빌드 중에는 언리얼 에디터를 닫고(어차피 재시작 필요) 컴파일을 끝내게 둡니다.
Git이 준비됐는지 확인
Claude가 Git 초기화를 물으면 예라고 답하세요——Git은 필수입니다. 언리얼 프로젝트는 코드와 에셋의 거대한 더미이고, 버전 관리가 있으면 실험이 어긋나는 순간 깔끔히 되돌릴 수 있습니다. 동작하는 이정표마다 커밋하세요.
두 플러그인을 활성화하고 언리얼 재시작
플러그인을 열고 두 MCP 플러그인——네이티브와 VibeUE——을 활성화하세요. 이들은 기본적으로 꺼져 있습니다. VibeUE가 설치 및 활성 상태로 표시되는지 확인한 뒤 에디터를 재시작해 로드되게 합니다.
Auto Start Server 켜기
Editor Preferences → Model Context Protocol로 가서Auto Start Server를 활성화하세요. 이제 언리얼을 켤 때마다 MCP 서버가 http://127.0.0.1:8000/mcp에서 수신하고 에이전트가 연결할 수 있습니다. (콘솔 명령 ModelContextProtocol.StartServer로 온디맨드 시작도 가능하지만, 자동 시작이 훨씬 편합니다.)
클라이언트 설정(.mcp.json) 생성
에디터 콘솔에서 에이전트 설정을 프로젝트 루트로 씁니다. Claude Code라면 ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode입니다. 공식 문서는 Cursor, VS Code, Gemini, Codex, 또는 여러 에이전트를 한 번에 설정하는 All도 지원합니다. 그 후 언리얼과 Claude를 재시작하고, 새 세션을 열어 MCP 연결을 확인하게 합니다.



# 언리얼 에디터 콘솔에서(백틱 키로 열기):
ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode # .mcp.json을 프로젝트 루트에 쓴다
# 또는 지원되는 모든 에이전트를 한 번에 연결:
ModelContextProtocol.GenerateClientConfig All
# MCP 서버를 온디맨드로 시작(자동 시작이 꺼진 경우):
ModelContextProtocol.StartServer # 기본 포트 8000
ModelContextProtocol.StartServer 8000
# Claude Code에서, 둘 다 재시작한 뒤 가장 간단한 확인:
# "check the MCP connection"둘 중 하나를 언리얼 프로젝트 루트에 넣으면, 에이전트는 바로 이 스택에 맞춰 검증된 플레이북을 따릅니다: 네이티브 MCP 우선 순서, VibeUE 스킬 라이브러리, 설치 순서, 그리고 힘들게 얻은 UE 5.8 함정들——다시 발견할 필요가 없도록. Claude Code에는 CLAUDE.md, Codex / Cursor / 기타 에이전트에는 AGENTS.md를 쓰세요.
5. 진짜 테스트: PCG로 일본풍 강변 마을 짓기
쓸모없는 데모를 골라 자랑하기보다, 여기서의 목표는 실제로 제어할 수 있는것입니다. 계획은 이렇습니다: 마을 하나 분량의 모듈식 에셋을 생성하고, 넣고, 계속 편집할 수 있는 프로시저럴 도시를 에이전트가 조립하게 합니다. 먼저 에셋——약 60개(도로, 다리, 식물, 집, 강 소품)를 Tripo에서 콘셉트 이미지로 생성하고, 최적화된 상태(각각 약 2.5만 폴리곤)로 유지합니다.


이제 빌드, 한 번에 한 프롬프트, 각 단계 후 커밋:
빈 지형, 그다음 초록 잔디 머티리얼
아주 단순하게 시작——빈 지형을 만들고 잔디 머티리얼을 줍니다. 문제없음. 단순한 오브젝트와 머티리얼 배치는 네이티브 MCP의 편한 영역입니다.
움직일 수 있는 강——스플라인 위에
언리얼의 Water 플러그인을 가져와 강을 제어 가능한 커브로 깔게 지시하세요. 처음엔 지형에서 약간 벗어나지만, 스플라인이라 끌어당기면 제자리로 옵니다. 그 제어가 바로 PCG의 요점입니다.
자갈길——텍스처를 즉석에서 생성
도로를 추가, 역시 스플라인 위에. 자갈 텍스처가 없다고요? 에이전트가 fal.ai(Patina)에 손을 뻗어 텍스처를 생성하고 거기서 머티리얼을 만듭니다—— 여러분은 API 키만 건네면 됩니다. 첫 패스는 늘어나서 돌아왔습니다(또 그 약한 공간 인지). 추가 프롬프트 하나로 UV를 고쳤습니다.

도로변 집——GLB에서
프롬프트: 건물을 도로 근처에 둔다. 집은 GLB로 들어왔습니다——VibeUE 덕분에 어려움 없이 임포트(네이티브 MCP만으로는 직접 넣으라고 함). 스플라인 + PCG라서 도로를 움직이면 집도 자동으로 다시 흐릅니다.
집을 물가에서 떼고, 프로시저럴 다리 추가
스크린샷에 “강이 지나는 곳에 집을 두지 마”를 더하면, 한 프롬프트로 강둑을 비웁니다. 도하에는 짧은 다리 타일을 생성해 PCG가 반복하게——도로가 강을 건너는 모든 곳에 다리가 생기고, 스플라인을 늘리면 다리가 더 생깁니다.
교차로——도시가 실제로 갈라질 수 있게
두 번째 스플라인과 교차로 로직을 추가해, 집이 교차로 한복판에 떨어지지 않으면서 거리가 교차하게 합니다. 이건 제대로 하려면 명시적인 한 번의 유도가 필요했지만, 일단 작동하면 마을은 원하는 만큼 복잡하게 키울 수 있습니다.

6. 잔디, 나무, 그리고 골든아워 조명
레이아웃이 작동하면 마무리 패스도 전부 PCG입니다: 잔디를 깔고, 그다음 나무를 산포——모두 프로시저럴이라 나중에 도로를 조정하면 식생도 함께 다시 흐릅니다. 에이전트는 필요할 때 외부 도구도 끌어옵니다: 그 도로 머티리얼을 위해 fal.ai에 도달했고, 테스트에서는 Blender를 띄워 잔디 블레이드를 모델링하고 GLB로 익스포트한 뒤 언리얼로 다시 임포트하기까지 했습니다.
그리고 네이티브 데모가 언급하지 않은 부분: 조명. 골든아워 패스를 요청하면 태양, 그림자, 하늘 보광을 설정합니다. 첫 시도는 약간 어두웠고, “밝게 해”를 하나 더하니 반사와 따뜻한 낮은 태양이 씬 전체를 하나로 묶었습니다.

7. 솔직한 결론
- 제어 가능한 프로시저럴 세계를 아름답게 짓습니다——강과 거리는 스플라인, 집·다리·식생은 PCG, 편집하면 모두 다시 흐릅니다.
- 콘셉트 이미지를 복제하지 않습니다. 공간 인지가 천장——구도는 여러분이 정하고, 빌드는 그것이 실행합니다.
- 블루프린트/PCG 그래프는 스파게티입니다. 로직은 작동하지만, 노드 배치는 직접 정리해야 할 수도 있는 엉킨 더미. (State of Unreal에 따르면 UE6는 블루프린트에서 코드 쪽으로 기울 수 있고——그건 에이전트가 잘하는 영역.)
- 시간과 비전 도구에 예산을. 전체 빌드는 약 2시간, 프롬프트당 대략 5~10분. 스크린샷 기반 수정이 병목이라면 Codex/ChatGPT 비전이 Claude를 앞섭니다.

이게 기조연설의 “몇 프롬프트로 도시 전체” 환상일까요? 아니요——그렇다고 말하는 사람은 무언가를 팔고 있습니다. 하지만 이건 현실적이고 실용적인 버전입니다: 네이티브 MCP + VibeUE + Claude로, 여러분은 진짜로 제어할 수 있는 프로시저럴 세계를 얻습니다. 그건 결코 재현할 수 없는 연출 데모보다 훨씬 유용합니다.
실제로 손에 들어오는 것
이것이 전체 파이프라인입니다: VibeUE가 있는 UE 5.8을 설치하고, Claude(또는 Codex)를 MCP로 연결하고, 모듈식 에셋을 생성하고, 에이전트가 프로시저럴 세계를 조립하는 동안 여러분이 키를 잡습니다. 이런 워크플로를 먹여 살리는 새 AI-3D 도구는 끊임없이 등장하고——그때마다 바로 아레나로 들어가 커밋 전에 비교할 수 있습니다. 이 이야기의 이전 장은 Claude Code + 언리얼 엔진 5와 노코드 Aura 워크플로에서.
Stefan Vaskevich