AI로 생성한 자동차를 Unreal Engine 5에서 직접 운전해보고 싶으셨나요? 이것이 완전한 파이프라인입니다 - AI로 레퍼런스를 생성하는 것부터, Blender 정리 및 리깅, 물리 기반으로 완전히 주행 가능한 차량까지.
편법은 없습니다. "그냥 되는" 마법도 없습니다. 이것은 실제로 프로덕션에 안전한 결과를 만들어내는 실제 워크플로우입니다.
레퍼런스 준비
모든 것은 레퍼런스 준비에서 시작됩니다. Blender나 Unreal을 열기도 전에 해야 하는 작업입니다.
가장 중요한 규칙은 간단합니다:
🚗 자동차를 반드시 두 개의 별도 요소로 분리해야 합니다:
- Body - 차체 (바퀴 없음)
- Wheels - 별도로 생성

차체 프롬프트 가이드라인
차체 프롬프트는 깔끔하고 읽기 쉬운 형태를 설명해야 합니다 - 프로덕션 준비된 에셋이 아닙니다. AI가 형태를 처리하고, 여러분이 마무리를 합니다.
권장 제약 조건:
- •
car without wheels - •
visible wheel cutouts - •
orthographic views - • 최소 네 가지 각도: 측면, 정면, 후면, 상단 (선택사항)
⚠️ 인테리어와 유리를 피해야 하는 이유
강력 권장: 인테리어를 피하고 투명 유리를 피하세요. 창문은 틴팅하거나 불투명해야 합니다.
대부분의 생성기는 현재 투명도에서 실패합니다. 내부와 외부 지오메트리를 혼합하고, 토폴로지를 파괴하며, 시각적 노이즈를 생성합니다. 결과물은 렌더에서는 괜찮아 보이지만 실시간 3D에서는 사용 불가합니다.
바퀴 생성
바퀴는 단순한 형태이므로 별도로 생성합니다. 기본적인 프롬프트만으로 충분합니다:
- •
side view - •
tire profile view
이렇게 하면 회전과 물리에 적합한 정확한 비율과 지오메트리를 얻을 수 있습니다.LowPoly Smart Mode가 있는 생성기를 사용하면 매우 좋은 결과를 얻을 수 있습니다 - 깔끔한 형태, 제어된 폴리곤 수, 안정적인 결과.
다중 뷰 자동차 생성
모든 레퍼런스가 준비되면, 준비된 모든 이미지를 제공하여 다중 뷰 워크플로우로 자동차를 생성합니다.


모델 최적화 (UE5에 필수)
Unreal Engine으로 임포트하기 전에, 모델을 반드시 최적화해야 합니다. AI 생성 메시는 실시간 렌더링에 비해 폴리곤이 너무 많은 경우가 많습니다.
두 가지 주요 옵션이 있습니다:
옵션 1: Blender에서 Decimate
- •
Decimate모디파이어 추가 - • Collapse 모드 사용
- • ~50K tris에 도달할 때까지 비율 조정
- • 모디파이어 적용
장점: 완전한 제어, 무료
옵션 2: Hunyuan 3D Studio AI 리토폴로지
- • 내장된 AI Topology 기능 사용
- • 목표 폴리곤 수 설정
- • AI가 중요한 디테일을 더 잘 보존
- • 애니메이션을 위한 더 깔끔한 엣지 플로우
장점: 더 나은 토폴로지, 더 빠름
Blender 정리 (필수)
AI 생성 메시를 Blender로 임포트한 후, 정리는 필수입니다. AI 지오메트리에는 거의 항상 중복된 버텍스가 있으며, 나중에 구멍, 셰이딩 문제, 깨진 물리를 야기합니다.
Merge by Distance
# 각 임포트된 메시에 대해:
1. Edit Mode 진입
2. 전체 선택 (A)
3. Merge by Distance 실행
이 작업은 겹치는 버텍스를 제거하고 지오메트리의 보이지 않는 갭을 방지합니다.
셰이딩 설정
1. Object Mode로 전환
2. 메시 우클릭
3. Shade Auto Smooth 선택
이를 통해 올바른 노멀 스무딩과 깔끔한 반사를 보장합니다 - 자동차 차체 패널에 필수적입니다.
바퀴 배치 및 명명
차체와 바퀴가 준비되면, Blender에서 작업을 계속합니다.
바퀴 배치:
- • 바퀴를 차체에 수동으로 배치
- • 각 바퀴의 원점은 정확한 중심에 있어야 함
- •
Set Origin → To Geometry사용

방향 및 명명:
- • 자동차가 양의 X 방향을 향하도록 회전
- • 차체 메시:
body - • 바퀴:
FL,FR,RL,RR(Front Left, Front Right, Rear Left, Rear Right)
트랜스폼 초기화
리깅 전:
Rotation and Scale 적용: Ctrl + A → Rotation and Scale
모든 메시에서 Scale = 1인지 확인
Blender에서 차량 리깅
무료 애드온 사용: Unreal Engine Vehicle Base Rigging Addon
무료 애드온 받기
리깅 단계:
- 차량 베이스 메시 지정
- 모든 바퀴 지정
Upscale Object실행Set Unit Scale실행Rig Vehicle클릭
Blender에서 익스포트

익스포트 설정:
- • 포맷: FBX
- • Forward: X
- • Up: Z
- • Add Leaf Bones 비활성화
- • 애니메이션 익스포트 비활성화
Unreal Engine 5 프로젝트 셋업
Vehicle (Chaos Vehicle) 템플릿을 사용하여 프로젝트를 생성합니다. 이를 통해:
- Chaos Vehicle Movement Component 사용 가능
- 올바른 입력 매핑
- 적절한 물리 기본값
Chaos Vehicles 플러그인 활성화
1. Edit → Plugins으로 이동
2. Chaos 검색
3. Chaos Vehicles Plugin 활성화
4. 에디터 재시작
임포트 및 Physics Asset 설정
FBX를 임포트하면 다음이 있어야 합니다: Static Mesh, Skeletal Mesh, 그리고 Physics Asset. Physics Asset부터 시작합니다.



바퀴 충돌:
- • 모든 바퀴 본 선택
- • Primitive Type을 Capsule로 설정
- • 바디 생성
차체 충돌:
- • 루트/바디 선택
- • Single Convex Hull 또는 Box 사용
- • 충돌 생성
바퀴 물리 설정
• Physics Type → Kinematic
• Collision Response → Disable
이것을 건너뛰면 자동차가 스폰 시 우주로 날아갑니다. 어떻게 아느냐고 묻지 마세요.
Vehicle Blueprint 생성
클래스가 Vehicle Advanced Pawn Base인 Blueprint를 생성합니다.

Blueprint(BP_911)에서:
- • Skeletal Mesh 지정
- • 머티리얼 지정
- •
Spring Arm → Target Arm Length로 카메라 조정
Wheel Blueprint (Chaos Vehicle Wheel)



BP_FW (앞바퀴)
- • Axle Type: Front
- • Affected by Steering: 활성화
- • Affected by Engine: 활성화
- • Wheel Radius: 40
- • Wheel Width: 45
BP_RW (뒷바퀴)
- • Axle Type: Rear
- • Affected by Steering: 비활성화
- • Affected by Engine: 활성화
- • Affected by Handbrake: 활성화
- • Wheel Radius: 40
- • Wheel Width: 45
바퀴 및 본 지정
Vehicle Blueprint 내의 Wheel Setups에서:

| 슬롯 | Wheel Class | Bone Name |
|---|---|---|
| 0 | BP_FW | FR |
| 1 | BP_RW | RR |
| 2 | BP_FW | FL |
| 3 | BP_RW | RL |
Default Pawn 설정
World Settings → Game Mode에서:

Default Pawn Class를 BP_911로 설정
🔧 자주 발생하는 문제와 해결 방법
자동차가 시작 시 점프하거나 위로 발사됨
Physics Asset에서 바퀴 충돌이 비활성화되지 않았습니다. 돌아가서 Collision Response를 Disable로 설정하세요.
자동차가 뒤집히거나 불안정하게 동작함
Blender에서 익스포트 전에 Rotation이나 Scale이 적용되지 않았습니다. Ctrl+A → Rotation and Scale을 사용하세요.
자동차가 바닥에 긁히거나 거의 움직이지 않음
바퀴 반지름이 부정확합니다. 실제 바퀴 크기를 확인하고 바퀴 블루프린트의 값을 조정하세요.
아무것도 나타나지 않고 플레이어가 세계를 관통하여 떨어짐
PlayerStart 액터가 너무 낮게 배치되어 있습니다. 차량이 지면 위에 스폰되도록 Z축 위로 이동하세요.

✅ 결과
이 시점에서:
- 자동차가 정상적으로 스폰됩니다
- 차량이 완전히 주행 가능합니다
- 지오메트리가 깔끔합니다
- 셰이딩이 올바릅니다
- 물리가 안정적입니다
- Blueprint 설정이 신뢰할 수 있습니다
이것은 AI 레퍼런스에서 Unreal Engine 5의 작동하는 차량까지의 완전한 프로덕션 안전 파이프라인입니다.

