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Kimi K3 + Unity CLI: AI 에이전트가 만든 게임 10개

Unity의 새 CLI 덕분에 에이전트가 실행 중인 에디터에 코드를 쓰고, 실행하고, 결과를 직접 확인할 수 있게 됐다. Kimi K3는 프롬프트 22번과 103달러로 플레이 가능한 Unity 게임 8개를 만들었다. 전체 세팅, 게임별 수치, 그리고 언리얼이 진 이유.

Unity CLI 키 아트: 무거운 구체에 부서지는 돌탑과 Unity CLI Create Games 문구

이 글에서 사용한 도구

AI 에이전트가 혼자서 Unity 게임을 만들 수 있을까? 만들 수 있다. 이제는 숫자로 잴 수 있을 만큼 평범해졌다. Stefan은 Kimi K3에게 글로만 쓴 과제 10개와 Unity의 새 커맨드라인 도구를 건네고 자리를 비웠다. 그중 여덟 개가 플레이 가능한 Unity 빌드로 돌아왔다. 총 프롬프트 22번, 무인 에이전트 시간 약 23시간, API 토큰 비용 103.34달러. 아래는 전체 세팅과 게임별 수치, 그리고 같은 모델이 언리얼 엔진에서 크게 밀린 이야기다.

모델이 C#을 쓸 수 있다는 건 이제 새롭지 않다. 2년 전부터 가능했다. 2026년 7월에 달라진 건, 그 C#을 실행하고 돌아가는 게임을 직접 보고 자기 실수를 스스로 고치는 통로를 Unity가 열었다는 점이다. 사람이 콘솔 출력을 중간에서 옮겨 나를 필요가 없어졌다.

세팅 전체를 한 줄로
Kimi Code CLI 설치 → Unity CLI 설치(PowerShell 한 줄) → unity auth login → Unity 6 프로젝트에 com.unity.pipeline 추가 → unity editors running 으로 확인 → 프로젝트 루트에 .mcp.json 배치 → 그 폴더에서 max thinking과 YOLO 모드로 에이전트 실행. 10분이면 끝나고, 걸리는 부분도 없으며, 모델 토큰 값을 빼면 전부 무료다.
Kimi는 Unity 클라이언트 목록에 없으니 .mcp.json은 직접 쓴다

unity mcp configure 는 Claude, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed 등 십여 개를 지원하지만 Kimi는 아직 없다. 아래 내용을 프로젝트 루트에 .mcp.json 으로 저장하고 두 경로만 자기 환경에 맞게 바꾸면 된다.

{
  "mcpServers": {
    "unitycli": {
      "command": "C:/Users/<you>/AppData/Local/Unity/bin/unity.exe",
      "args": ["mcp", "--project-path", "C:/Users/<you>/kimi-test"],
      "env": { "NO_PROXY": "*", "UNITY_NO_BANNER": "1" }
    }
  }
}

세 번째 인자는 unity editors running 이 알려주는 프로젝트 경로와 같아야 한다. 두 문자열이 어긋나면 에이전트는 아무 데도 연결되지 않는다.

테스트 10개 모두 보기

모든 과제와 결과, 모든 수치를 YouTube에서.

1. Unity CLI가 실제로 바꾼 것

Unity는 2026년 7월 20일에 이 CLI를 내놨다. 자체 완결형 unity 실행 파일 하나로 에디터를 설치하고 프로젝트 버전을 맞추고 모듈과 인증을 관리한다. CI 용도만으로도 쓸모가 있다. 에이전트 입장에서 중요한 건 그 위층이다.

CLI가 Unity를 관리한다
unity install, unity editors, unity open, unity auth login. JSON과 TSV 출력, 종료 코드 0 / 1 / 130, 비대화형 설치, 서비스 계정 인증.
Pipeline 패키지가 Unity를 움직인다
com.unity.pipeline은 실행 중인 에디터를 자동화 대상으로 바꾼다. unity command로 노출된 작업을 확인할 수 있고, 정적 메서드에 [CliCommand] 특성만 붙이면 명령이 된다.
eval이 Unity 내부까지 닿는다
unity command eval은 Roslyn으로 C#을 컴파일해 에디터 메인 스레드에서 실행한다. 재컴파일도 도메인 리로드도 없고, 응답은 밀리초 단위이며 보안 토큰으로 보호된다.

이걸 에이전트 루프로 만들어 주는 성질이 두 가지다. 출력이 구조화되어 있어서 모델은 콘솔에서 긁어온 텍스트가 아니라 파싱 가능한 결과를 받는다. 그리고 에디터 자체가 자기를 설명한다. unity command 를 인자 없이 실행하면 지금 노출 중인 작업을 알려주므로, 에이전트는 하드코딩된 목록이 아니라 실행 시점에 자기 능력을 파악한다.

기존 MCP 왕복보다 빠른 이유
보통의 고치고 확인하는 사이클은 아무리 빨라도 몇 초가 든다. 편집, 재컴파일, 재실행, 스크린샷, 읽기. 이미 떠 있는 에디터를 상대로 eval 은 밀리초 안에 답한다. 이번 테스트에서 게임 하나당 236번에서 544번까지 나온 모델 호출 수를 곱해 보면, 이건 더 이상 사소한 차이가 아니다.

2. 세팅은 10분쯤

1

에이전트부터 설치한다

여기서는 Kimi를 쓰므로 그것이 먼저다. Kimi 사이트에서 설치 명령 하나를 실행하고 kimi login으로 로그인한다. CLI, 데스크톱 앱, 웹이 모두 같은 계정을 쓰며, 영상에서 웹을 쓴 건 채팅 기록을 화면에 보여 주기 위해서다. MCP를 지원하는 에이전트라면 무엇으로 대체해도 된다.

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Unity CLI를 설치하고 로그인한다

터미널에서 한 줄. Windows라면 PowerShell에서:

$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iex

macOS와 Linux에서는 같은 CDN의 curl | bash 한 줄이 대응한다. 설치 스크립트가 알아서 PATH에 등록하므로 창을 닫고 다시 연 뒤 unity auth login을 실행한다. 브라우저 탭이 열리고 로그인하면(구글 계정도 된다) 터미널에 로그인 완료가 표시된다.

Unity 커맨드라인 인터페이스 문서 페이지와 Windows PowerShell용 설치 스크립트
설치는 한 줄이고 자체 완결형이다. PATH를 손으로 건드릴 필요도, 새 머신에 뭔가 더 깔 필요도 없다.
3

Unity 6 프로젝트에 pipeline 패키지를 넣는다

CLI 자체는 Unity를 관리하는 데까지다. 실행 중인 에디터와 대화하게 하려면 프로젝트에 com.unity.pipeline이 필요하다. Unity 6으로 프로젝트를 만들고(이번 테스트는 6000.4.0f1) Window → Package Management → Package Manager를 열어 com.unity.pipeline을 이름으로 설치한다. 터미널에서는 unity pipeline install이 같은 일을 한다.

이 패키지 하나로 MCP 인터페이스와 eval 지원이 함께 들어온다. 하한은 Unity 6.0 LTS이고 그 이전 버전은 지원하지 않는다.

Window 메뉴에서 연 Unity 6 Package Manager에서 com.unity.pipeline을 설치하는 화면
Window, Package Management, Package Manager 순으로 들어가 com.unity.pipeline을 이름으로 추가한다. 터미널이면 명령 하나면 된다.
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에디터가 보이는지 확인한다

터미널에서 unity editors running을 실행한다. CLI가 지금 볼 수 있는 에디터가 프로세스 ID, 버전, 프로젝트 경로와 함께 나열된다. 여기에 내 프로젝트가 뜨면 어려운 부분은 끝난 것이다.

unity editors running이 kimi-test 프로젝트의 프로세스 ID, Unity 버전, 경로를 보여 주는 화면
Unity CLI v1.0.0-beta.3이 실행 중인 에디터를 인식했다. 프로젝트 경로는 여기서 복사하고 MCP 설정과 정확히 일치시킨다.
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에이전트를 여기로 향하게 한다

지원 클라이언트라면 명령 하나면 된다. 예를 들어 unity mcp configure claude. unity mcp configure --list 를 실행하면 목록이 나온다. Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, VS Code Insiders, Copilot CLI, Windsurf, Cline, Codex, Kiro, Trae, OpenClaw, Antigravity, Zed, Continue, 그리고 MCP Inspector.

Kimi는 아직 없으니 이 글 앞부분의 .mcp.json을 프로젝트 루트에 직접 넣는다. 참고로 올바른 명령은 unity mcp configure --list 이고 unity mcp list 가 아니다. 후자는 오류가 난다.

unity mcp configure --list가 지원 MCP 클라이언트와 설정 파일 위치를 출력한 화면
열여섯 개 클라이언트는 명령 하나로 자동 설정된다. 그 밖의 것들(Kimi 포함)도 손으로 쓴 JSON 파일 하나면 끝난다.
VS Code에서 연 .mcp.json과 unitycli MCP 서버 항목
설정은 이게 전부다. command는 unity 실행 파일, 세 번째 인자는 프로젝트 경로, 파일 이름은 반드시 .mcp.json이어야 한다.
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그 폴더에서 에이전트를 켜고 연결을 시험한다

프로젝트 폴더에서 새 대화를 열거나 거기서 CLI를 실행한다. Stefan은 max thinking YOLO 모드(Claude Code에서 권한 확인을 건너뛰는 것에 해당)를 설정한 뒤 연결 테스트를 시킨다. 처음 실행하면 에이전트가 .mcp.json을 직접 읽고 자기에게 무엇이 주어졌는지 파악한다.

Kimi가 .mcp.json을 읽고 Unity MCP 연결이 동작함을 확인하는 화면
한 번에 연결됐다. 설치부터 첫 프롬프트까지 10분이 안 걸렸고 문제 해결 과정도 없었다.

3. 과제 10개, Unity 빌드 8개, 그리고 수치

각 테스트는 글로 쓴 과제 하나뿐이다. 참고 프로젝트 없음, 시작 템플릿 없음, 프리미티브만, 임포트 에셋 없음. 모든 과제 끝에는 검증 지시가 붙었다. “된다고 말하기 전에 직접 해 볼 것”, “동작한다고 보고하기 전에 몇 웨이브 직접 돌려볼 것” 같은 식이다. 이후 프롬프트는 비주얼 다듬기와 버그 수정이지 재작업이 아니다.

#결과물구동 경로프롬프트소요 시간토큰 입력 / 출력API 비용
01Stack TowerUnity CLI22시간 17분283k / 124k$9.16
02Spider WalkerUnity CLI31시간 49분359k / 157k$11.60
03Shader GardenUnity CLI32시간 20분370k / 162k$11.97
04Ping PongUnity CLI21시간 34분265k / 116k$8.57
05Cross RoadUnity CLI45시간 08분693k / 303k$22.38
06Beat PulseUnity CLI21시간 36분247k / 108k$7.98
07DemolitionUnreal MCP3약 7시간미공개미공개
08Suika MergeUnity CLI34시간 37분565k / 247k$18.24
09NavMesh DefenseUnity CLI33시간 40분416k / 182k$13.44
10Fireworks NightUnreal MCP48시간 38분928k / 406k$29.99
Unity 합계 (8개)2223시간 01분3.20M / 1.40M$103.34

비용은 Kimi K3 API 요금(100만 토큰당 입력 3달러, 캐시 0.30달러, 출력 15달러)으로 다시 계산했다. Stefan은 구독으로 돌렸고 그쪽이 더 싸다. API 환산치는 비교 기준을 맞추려고 넣은 것이다.

잘된 것들

Stack Tower는 첫 테스트였고 전체 분위기를 정했다. 프롬프트 두 개, 하나는 구축, 하나는 비주얼 개선. 결과는 플레이 가능하고 실제로 재미있다. 슬래브가 좌우로 미끄러지고, 튀어나온 부분은 잘려 파편으로 떨어지며, 탑이 높아질수록 색이 순환한다. 카메라가 살짝 왼쪽으로 치우쳤고 쌓기 애니메이션은 밋밋하지만, 누구도 코드 한 줄 건드리지 않았다.

Unity에서 실행 중인 Stack Tower: 네온 색 슬래브 탑과 점수 표시
테스트 01, 프롬프트 2개, 9.16달러. Stefan이 가장 마음에 들어한 파편 낙하 VFX는 따로 요청한 적이 없다.

Spider Walker는 훔쳐 갈 만한 결과물이다. 여섯 다리 워커에 애니메이션 클립도 Animator도 없다. 모든 다리는 역기구학으로 코드에서 자세를 잡고, 디딘 발은 몸이 움직여도 그 자리에 붙어 있으며, 보행은 삼각 교대다. 자기 캐릭터에 이걸 손으로 세팅하려면 어느 엔진에서든 반나절짜리 본 작업이다. 여기서는 프롬프트 3개에 1시간 49분, 그중 둘은 비주얼 다듬기였다.

Unity의 Spider Walker, 여섯 다리 절차적 IK 워커가 블록 지형을 지나간다
절차적 IK, 삼각 보행, 애니메이션 클립 0개. 끝단에서 다리가 조금 늘어나는데 프롬프트 하나면 잡힐 수준이다.

Ping Pong은 열 개 중 가장 밋밋한 과제이면서 가장 무게가 실린 하나다. Stefan이 똑같은 프롬프트를 다른 엔진 위의 다른 에이전트에게도 줘서 둘을 나란히 붙여 볼 수 있게 했기 때문이다. Unity 버전은 프롬프트 두 개, 1시간 34분 만에 돌아왔다. 어두운 배경에 네온, 한쪽당 강조색 하나, 공에 붙는 잔상, 맞을 때의 팝과 작은 흔들림, 5점 선취. 일부 타격에서는 사각형 아티팩트가 아직 깜빡인다. 열 개 중 두 번째로 싼 8.57달러.

Unity에서 실행 중인 네온 퐁: 어두운 코트 위 청록과 마젠타 패들, 빛나는 공 잔상
Unity에서는 프롬프트 두 개. 발광도, 타격 링도, 읽히는 점수도 따로 요청하지 않았는데 나왔다.

Shader Garden은 Shader Graph 없이 CG로 다섯 개 효과를 직접 쓰라는 과제였다. 디졸브, 홀로그램, 라바, 툰, 웨이브, 그리고 대조군인 기본 라이팅 구체. 다섯 중 넷이 성립했다. 실패한 건 툰이고, 애초에 구체는 툰 셰이더에 좋은 소재가 아니라 과제 쪽 책임도 있다. 에이전트가 스스로 세운 검증 기준은 훌륭했다. 컴파일에 실패한 효과는 Unity의 마젠타 오류 머티리얼로 반드시 드러나기 때문이다.

Unity의 Shader Garden, 받침대 위의 기본 라이팅, 디졸브, 라바, 홀로그램 구체
직접 작성한 CG 셰이더 다섯 개, Shader Graph 없음. 디졸브, 라바, 홀로그램, 웨이브는 성립하고 툰만 빗나갔다.

Cross Road는 이번에서 가장 완성도가 높고 Unity 쪽에서 가장 비쌌다. 앞뒤로 재생성되는 무한 차선, 키를 누를 때마다 한 칸씩 뛰는 닭, 자동차, 통나무를 타고 건너는 강, 오기 전에 경고가 나오는 철로, 그리고 계속 앞으로 밀고 오는 카메라. 뒤처지면 죽는다. 첫 패스부터 플레이가 됐고, 그래서 비주얼 패스 두 번과 버그 수정 한 번을 더 얹을 가치가 있었다. 프롬프트 4개, 5시간 8분, 22.38달러.

Cross Road 테스트 카드: 프롬프트 4개, 5시간 8분, 입력 69.3만 토큰, 22.38달러
과제와 결과물과 청구서. 이 하나에 모델 호출이 544번 들어갔고, 사운드는 나중 패스에서 붙었다.

NavMesh Defense는 이번에서 가장 화려하지 않고 가장 쓸모 있는 결과다. 적들은 타워가 런타임에 잘라내는 NavMesh 위에서 실제로 길을 찾고, 스크립트로 박은 웨이포인트는 하나도 없다. 라우팅에 대해 아무 설명도 듣지 않은 에이전트가 구불구불한 벽 사이 최단 경로를 직접 찾아냈다. 밸런스는 엉망이고 캐논 데미지도 이상하며 체력 바는 2픽셀짜리지만, 시스템 층은 제대로 돌아간다.

Unity에서 실행 중인 NavMesh Defense, 구불구불한 경로를 따라 크리스탈로 향하는 적 무리
타워가 런타임에 깎아내는 NavMesh 위를 실제 NavMeshAgents가 달린다, 스크립트 웨이포인트 없음. 시스템은 프롬프트 3개와 13.44달러. 밸런스는 사람이 오후 한 나절 붙어야 한다.

모자랐던 것들

Suika Merge는 솔직한 실패다. 과일이 합쳐지는 병은 3D로 보기에 나쁘지 않고 전부 움직이지만, 같은 단계 과일이 가끔 합쳐지지 않는다. 프롬프트 3개와 4시간 37분을 써도 고쳐지지 않았다. 이번에서 가장 단순한 콘셉트가 Unity 쪽에서 두 번째로 긴 실행이 됐다.

Unity에서 실행 중인 Suika Merge, 색색의 구가 쌓인 유리병과 점수 266
아홉 단계, 물리 더미, 텍스처 없음. 합치기 규칙은 대체로 작동한다. 에이전트에게 넘기기 가장 나쁜 종류의 버그다.

Beat Pulse는 프로젝트에 오디오 파일을 하나도 두지 않고 모든 성부를 코드로 합성했다. 킥, 하이햇, 베이스, 패드, 92 BPM, 거기에 반응하는 비주얼라이저까지. 음악은 무작위 소음이 아니라 구조를 갖췄고 과제가 정한 기준은 만족했다. 다만 비주얼은 계속 단순했고 믹스에는 리미터가 없다. 열 개 중 가장 저렴한 7.98달러였다.

Unity의 Beat Pulse, 빛나는 구체를 둘러싼 네온 기둥과 절차적 오디오 HUD
합성 성부 4개, 오디오 에셋 0개. 이 세션은 이미 성공한 컴파일에 대한 유령 재컴파일 타임아웃을 아홉 번이나 먹었다.

4. 언리얼 엔진이 진 지점

열 개 중 둘은 언리얼의 MCP로 돌렸다. 모델도 같고 과제를 쓴 방식도 같다. 이 둘이 표에서 가장 비싼 두 줄이고, 나머지 여덟 개가 Unity에 남은 이유이기도 하다.

가장 깔끔한 증거는 그 표 안에 없다. Ping Pong은 같은 프롬프트로 두 번 돌렸다. 한 번은 Unity CLI로, 한 번은 언리얼의 VibeUE 로. 같은 모델, 같은 과제, 같은 날. Unity는 프롬프트 두 개면 됐다. 언리얼 쪽은 같은 지점에 닿는 데 훨씬 많은 시간과 훨씬 많은 수정이 필요했고, 플레이도 약간 더 버벅였으며, 과제가 요구한 룩을 잃었다. 어디에도 발광이 없고, 1080p에서는 점수가 안 읽히고, 승리 문구는 중앙선에 잘리고, 패들은 얇은 조각이 됐다.

같은 네온 퐁 과제를 언리얼 엔진에서 만든 결과: 밋밋한 파란 코트, 얇은 패들, 발광 없음
같은 과제를 언리얼에서. 위의 Unity 스크린샷과 나란히 놓고 보라. 네온은 끝내 오지 않았고, 여기까지 오는 데 시간은 더 들었다.

데몰리션 레인지는 Niagara 테스트로 기획했다. 캐논 하나, 벽돌 벽, 돌탑, 나무 헛간, 그리고 물체를 날려 버리는 무거운 포탄과 키 입력으로 걸리는 슬로모션. 파괴 물리는 괜찮게 나왔다. Niagara 이펙트는 포탄 자체가 보이지 않을 만큼 두껍게 나왔다. 여기에 약 일곱 시간이 들었다.

언리얼 엔진의 데몰리션 레인지, 포격에 벽돌 벽이 파편으로 흩어진다
물리는 좋다. Niagara는 못 쓴다. 이 테스트가 일곱 시간 걸린 이유이기도 하다. Unity CLI가 아니라 언리얼 MCP 경유다.

Fireworks Night는 영상에서 가장 비싼 실행이다. 프롬프트 4개, 8시간 38분, 입력 92.8만 토큰, 29.99달러. 밤새 돌렸고 에디터가 세 번 죽어 그때마다 재개해야 했다. 불꽃 자체는 보기 좋다. 호수 ‘반사’는 반사도 아니고 방향이 어긋난 복제 파티클일 뿐인데, 스크린샷 기반 자체 검토가 정확히 놓치는 종류의 문제다.

Fireworks Night 테스트 카드: 프롬프트 4개, 8시간 38분, 29.99달러
장면 하나에 29.99달러, 에디터 크래시 세 번. 모델도 프롬프트 방식도 같고 다른 건 실행 환경뿐이다.
병목은 모델이 아니라 검토 루프다
Unity에서는 에이전트가 스크립트를 쓰고 실행하고 결과를 읽는 데 왕복 한 번이면 되고, 런타임에는 실시간 값도 조회한다. 그림만 보는 게 아니다. 언리얼에서는 MCP로 에디터를 조작하고 스크린샷으로 자기 작업을 확인했는데, 느린 데다 정지 프레임이 감추는 건 전부 놓친다. 같은 모델, 같은 과제에 실제 시간은 약 세 배였다. 코드 우선 엔진이 이 방식에 맞고, 올해 초 Godot에서 벌어진 일과도 일치한다.
지금 어떤 모델이나 도구가 앞서 있나? Arena에서 확인
Kimi K3는 오픈 웨이트라 VRAM만 충분하면 로컬에서도 돌아가고, Stefan은 그 결과가 토큰 단가가 몇 배 비싼 모델과 견줄 만하다고 평가한다. 이런 평가는 몇 주면 낡는다. 블라인드로, 커뮤니티 투표로 비교하는 게 TOP 3D AI Arena가 존재하는 이유이고, 리더보드가 오늘의 선두를 보여 준다.

실제로 드는 비용

Unity 게임 8개에 103.34달러
API 요금 기준, 플레이 가능한 빌드 하나당 약 13달러
에이전트 시간 23시간
무인 실행, 빌드당 약 2시간 53분
총 프롬프트 22개
게임당 2개에서 4개: 구축, 비주얼 패스, 버그 수정
세팅 10분 미만
설치, 인증, 패키지 하나, JSON 파일 하나

이 열 개 중 출시할 수 있는 게임은 하나도 없다. 밸런스는 어긋났고 HUD는 볼품없으며 합치기 규칙 하나는 끝내 안 고쳐졌고, 타워 디펜스는 수치를 사람이 다시 짜야 비로소 플레이할 만해진다. 그래도 이 숫자들이 말해 주는 건 있다. 작은 3D 아이디어의 프로토타입 단계가 이제 밥 한 끼 값과 내가 다른 데 있는 오후 한 나절이면 된다는 것, 그리고 어떤 엔진을 고르느냐가 그 값을 세 배로 바꾼다는 것이다. 판단과 안목과 밸런스는 여전히 사람 몫이다. 시스템 층을 손으로 타이핑하는 일만 더 이상 그렇지 않다.

엔진 속 에이전트에 대한 더 많은 글: Claude Code와 Godot MCP, 언리얼 엔진 5.8의 네이티브 MCP, 로컬 LLM으로 엔진 돌리기, 그리고 하루 만에 만든 UE5 레벨.

자주 묻는 질문

Unity CLI란 무엇인가요?

2026년 7월에 공개된 단일 unity 실행 파일로, 터미널에서 에디터와 모듈, 프로젝트, 인증을 관리합니다. 실험 단계인 com.unity.pipeline과 함께 쓰면 실행 중인 에디터나 개발 빌드 Player를 로컬 API로 조작할 수 있고, unity command eval은 그 인스턴스 안에서 임의의 C#을 재컴파일이나 도메인 리로드 없이 실행합니다. 구조화된 JSON 출력과 일정한 종료 코드 규약이 사람뿐 아니라 에이전트도 쓸 수 있게 만드는 핵심입니다.

AI 에이전트를 MCP로 Unity에 연결하려면?

지원 클라이언트(Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed 등)라면 unity mcp configure <client> 한 줄이면 됩니다. 목록에 없는 경우(Kimi 포함) 프로젝트 루트에 .mcp.json을 만듭니다. command는 unity.exe 경로, args는 mcp, --project-path, 그리고 프로젝트 경로입니다. 그 폴더에서 에이전트를 실행하면 됩니다.

어떤 Unity 버전이 필요한가요?

com.unity.pipeline에는 Unity 6.0 LTS 이상이 필요합니다. 이번 테스트는 6000.4.0f1과 Unity CLI v1.0.0-beta.3에서 진행했습니다. Package Manager에서 설치하거나 unity pipeline install을 실행한 뒤 unity editors running에 프로젝트가 뜨는지 확인하세요.

게임 10개에 든 비용은?

Unity 빌드 8개는 프롬프트 22번, 무인 에이전트 시간 약 23시간, Kimi K3 API 요금 기준 103.34달러였습니다. 하나당 약 13달러, 3시간 미만입니다. 언리얼 두 건이 예외로, Fireworks Night 하나가 8시간 38분에 29.99달러, 데몰리션 레인지는 약 일곱 시간이었습니다.

왜 여기서 언리얼이 더 불리했나요?

병목은 에이전트의 피드백 루프입니다. Unity에서는 스크립트를 쓰고 실행하고 결과를 읽는 데 왕복 한 번이면 되고 실시간 값도 조회할 수 있습니다. 언리얼에서는 MCP로 에디터를 조작하고 스크린샷으로 확인해야 해서 느리고, 정지 프레임이 감추는 문제는 놓칩니다. Niagara를 많이 쓴 실행에서는 밤사이 에디터가 세 번 죽었습니다. 가장 명확한 건 Ping Pong으로, 같은 프롬프트로 두 번 돌렸습니다. Unity는 프롬프트 두 개, 언리얼은 VibeUE를 거쳐 훨씬 많은 시간과 수정이 들었고 그러고도 과제가 요구한 룩에 못 미쳤습니다.

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