Всегда хотели сесть за руль созданного с помощью ИИ автомобиля в Unreal Engine 5? Это полный пайплайн — от генерации референсов с помощью ИИ до очистки и риггинга в Blender и вплоть до полностью управляемого автомобиля с работающей физикой.
Никаких упрощений. Никакой магии «оно просто работает». Это настоящий рабочий процесс, который действительно дает надежные для продакшена результаты.
Подготовка референсов
Все начинается с подготовки референсов. Это происходит еще до того, как вы откроете Blender или Unreal.
Самое главное правило простое:
🚗 Автомобиль должен быть разделен на два отдельных элемента:
- Кузов — шасси автомобиля (без колес)
- Колеса — генерируются отдельно

Рекомендации по промпту для кузова
Ваш промпт для кузова должен описывать чистую, читаемую форму — а не production-ready ассет. ИИ отвечает за форму, а вы — за доработку.
Рекомендуемые ограничения:
- •
car without wheels - •
visible wheel cutouts - •
orthographic views - • Как минимум четыре ракурса: сбоку, спереди, сзади, сверху (необязательно)
⚠️ Почему стоит избегать салона и стекол
Настоятельная рекомендация: избегайте салона и избегайте прозрачного стекла. Окна должны быть тонированными или непрозрачными.
Большинство генераторов сейчас не справляются с прозрачностью. Они смешивают внутреннюю и внешнюю геометрию, разрушают топологию и создают визуальный шум. Результат выглядит нормально на рендере, но оказывается бесполезным для 3D в реальном времени.
Генерация колес
Колеса генерируются отдельно из-за их простой формы. Достаточно базового промпта:
- •
side view - •
tire profile view
Так вы получите правильные пропорции и геометрию, подходящую для вращения и работы физики. Для этого отлично подходит генератор с LowPoly Smart Mode: чистые формы, контролируемое количество полигонов и стабильные результаты.
Мультиракурсная генерация автомобиля
Когда все референсы готовы, сгенерируйте автомобиль в мультиракурсном режиме, загрузив все подготовленные изображения.


Оптимизация модели (критически важно для UE5)
Перед импортом в Unreal Engine вашу модель необходимо оптимизировать. Сгенерированные ИИ меши часто содержат слишком много полигонов для рендеринга в реальном времени.
У вас есть два основных варианта:
Вариант 1: Decimate в Blender
- • Добавьте модификатор
Decimate - • Используйте режим Collapse
- • Регулируйте Ratio, пока не получите ~50K треугольников
- • Примените модификатор
Плюс: полный контроль, бесплатно
Вариант 2: ИИ-ретопология в Hunyuan 3D Studio
- • Используйте встроенную функцию AI Topology
- • Задайте целевое количество полигонов
- • ИИ лучше сохраняет важные детали
- • Более чистый edge flow для анимации
Плюсы: более качественная топология и высокая скорость
Очистка в Blender (обязательно)
После импорта сгенерированных ИИ мешей в Blender очистка обязательна. Геометрия от ИИ почти всегда содержит дублирующиеся вершины, которые позже приводят к появлению дыр, проблемам с шейдингом и некорректной работе физики.
Merge by Distance
# Для каждого импортированного меша:
1. Перейдите в Edit Mode
2. Выделите всё (A)
3. Выполните Merge by Distance
Это удаляет перекрывающиеся вершины и предотвращает появление невидимых зазоров в геометрии.
Настройка шейдинга
1. Переключитесь в Object Mode
2. Кликните правой кнопкой мыши по мешу
3. Выберите Shade Auto Smooth
Это обеспечивает правильное сглаживание нормалей и чистые отражения, что критически важно для кузовных панелей автомобиля.
Размещение и именование колес
Когда кузов и колеса готовы, продолжайте работу в Blender.
Размещение колес:
- • Вручную расположите колеса относительно кузова
- • Origin каждого колеса должен находиться в точном центре
- • Используйте
Set Origin → To Geometry

Ориентация и именование:
- • Поверните автомобиль так, чтобы он был направлен по положительной оси X
- • Меш кузова:
body - • Колеса:
FL,FR,RL,RR(переднее левое, переднее правое, заднее левое, заднее правое)
Сброс трансформаций
Перед риггингом:
Примените вращение и масштаб: Ctrl + A → Rotation and Scale
Убедитесь, что Scale = 1 на всех мешах
Риггинг автомобиля в Blender
Используйте бесплатный аддон: Unreal Engine Vehicle Base Rigging Addon
Получить бесплатный аддон
Шаги риггинга:
- Назначьте базовый меш автомобиля
- Назначьте все колёса
- Запустите
Upscale Object - Запустите
Set Unit Scale - Нажмите
Rig Vehicle
Экспорт из Blender

Настройки экспорта:
- • Формат: FBX
- • Forward: X
- • Up: Z
- • Отключите Add Leaf Bones
- • Отключите экспорт анимации
Настройка проекта в Unreal Engine 5
Создайте проект на основе шаблона Vehicle (Chaos Vehicle). Это обеспечит:
- Доступность компонента Chaos Vehicle Movement Component
- Корректные настройки ввода
- Правильные параметры физики по умолчанию
Включите плагин Chaos Vehicles Plugin
1. Перейдите в Edit → Plugins
2. Введите в поиске Chaos
3. Включите Chaos Vehicles Plugin
4. Перезапустите редактор
Импорт и настройка Physics Asset
После импорта FBX у вас должны появиться Static Mesh, Skeletal Mesh и Physics Asset. Начните с Physics Asset.



Коллизия колёс:
- • Выберите все кости колёс
- • Установите для Primitive Type значение Capsule
- • Сгенерируйте тела
Коллизия кузова:
- • Выберите root/кузов
- • Используйте Single Convex Hull или Box
- • Сгенерируйте коллизию
Настройки физики колёс
• Physics Type → Kinematic
• Collision Response → Disable
Если вы это пропустите, ваша машина улетит в космос при спавне. Не спрашивайте, откуда я это знаю.
Создание Blueprint автомобиля
Создайте Blueprint с классом Vehicle Advanced Pawn Base

В вашем Blueprint (BP_911):
- • Назначьте Skeletal Mesh
- • Назначьте материалы
- • Отрегулируйте камеру через
Spring Arm → Target Arm Length
Blueprint колёс (Chaos Vehicle Wheel)



BP_FW (передние колёса)
- • Axle Type: Front
- • Affected by Steering: Enabled
- • Affected by Engine: Enabled
- • Wheel Radius: 40
- • Wheel Width: 45
BP_RW (задние колёса)
- • Axle Type: Rear
- • Affected by Steering: Disabled
- • Affected by Engine: Enabled
- • Affected by Handbrake: Enabled
- • Wheel Radius: 40
- • Wheel Width: 45
Назначение колёс и костей
В разделе Wheel Setups Blueprint вашего автомобиля:

| Слот | Wheel Class | Bone Name |
|---|---|---|
| 0 | BP_FW | FR |
| 1 | BP_RW | RR |
| 2 | BP_FW | FL |
| 3 | BP_RW | RL |
Настройка Default Pawn
В World Settings → Game Mode:

Задайте для Default Pawn Class значение BP_911
🔧 Частые проблемы и их решение
Машина подпрыгивает или взлетает вверх при старте
Коллизия колёс не отключена в Physics Asset. Вернитесь и установите для Collision Response значение Disable.
Машина переворачивается или ведёт себя нестабильно
Вращение или масштаб не были применены в Blender перед экспортом. Используйте Ctrl+A → Rotation and Scale.
Машина скребёт по земле или едва движется
Неправильно указан радиус колеса. Проверьте реальный размер колёс и скорректируйте значения в Blueprint колёс.
Ничего не появляется, и игрок проваливается сквозь мир
Актор PlayerStart расположен слишком низко. Поднимите его по оси Z, чтобы автомобиль спавнился над землёй.

✅ Результат
На этом этапе:
- Машина корректно спавнится
- Автомобиль полностью управляем
- Геометрия чистая
- Шейдинг корректный
- Физика стабильна
- Настройка Blueprint надёжна
Это полный пайплайн, пригодный для продакшена: от ИИ-референса до работающего автомобиля в Unreal Engine 5.
