УрокStefan VaskevichStefan Vaskevich

От ИИ-референса к управляемому автомобилю в Unreal Engine 5

Полный пайплайн: генерация 3D-автомобилей с помощью ИИ, доработка и риггинг в Blender и настройка управляемых автомобилей с физикой Chaos в UE5.

Всегда хотели сесть за руль созданного с помощью ИИ автомобиля в Unreal Engine 5? Это полный пайплайн — от генерации референсов с помощью ИИ до очистки и риггинга в Blender и вплоть до полностью управляемого автомобиля с работающей физикой.

Никаких упрощений. Никакой магии «оно просто работает». Это настоящий рабочий процесс, который действительно дает надежные для продакшена результаты.

Скачать бесплатно: я делюсь полностью готовым зариггенным файлом FBX из этого урока. Переходите сразу к разделу об Unreal Engine, если хотите сначала изучить настройку в UE5.
1

Подготовка референсов

Все начинается с подготовки референсов. Это происходит еще до того, как вы откроете Blender или Unreal.

Самое главное правило простое:

🚗 Автомобиль должен быть разделен на два отдельных элемента:

  • Кузов — шасси автомобиля (без колес)
  • Колеса — генерируются отдельно
Генерация всего за один проход почти всегда приводит к сломанной геометрии и непригодным мешам. Поверьте, раздельная генерация сэкономит вам часы последующей доработки.
Мультиракурсный референс автомобиля с отдельными колесами
Подготовка мультиракурсного референса: кузов с нескольких ракурсов + отдельно сгенерированные колеса
2

Рекомендации по промпту для кузова

Ваш промпт для кузова должен описывать чистую, читаемую форму — а не production-ready ассет. ИИ отвечает за форму, а вы — за доработку.

Рекомендуемые ограничения:

  • • car without wheels
  • • visible wheel cutouts
  • • orthographic views
  • • Как минимум четыре ракурса: сбоку, спереди, сзади, сверху (необязательно)

⚠️ Почему стоит избегать салона и стекол

Настоятельная рекомендация: избегайте салона и избегайте прозрачного стекла. Окна должны быть тонированными или непрозрачными.

Большинство генераторов сейчас не справляются с прозрачностью. Они смешивают внутреннюю и внешнюю геометрию, разрушают топологию и создают визуальный шум. Результат выглядит нормально на рендере, но оказывается бесполезным для 3D в реальном времени.

Чистая геометрия всегда выигрывает. Нормальное стекло и салон можно добавить позже в Unreal, а вот исправить сломанную геометрию, созданную ИИ, будет непросто.
3

Генерация колес

Колеса генерируются отдельно из-за их простой формы. Достаточно базового промпта:

  • • side view
  • • tire profile view

Так вы получите правильные пропорции и геометрию, подходящую для вращения и работы физики. Для этого отлично подходит генератор с LowPoly Smart Mode: чистые формы, контролируемое количество полигонов и стабильные результаты.

4

Мультиракурсная генерация автомобиля

Когда все референсы готовы, сгенерируйте автомобиль в мультиракурсном режиме, загрузив все подготовленные изображения.

Настройки мультиракурсной генерации в Hunyuan 3D
Настройки Hunyuan 3D для мультиракурсной генерации автомобиля
Настройки генерации в Tripo AI
Настройки генерации в Tripo AI — оба инструмента отлично подходят для этого рабочего процесса
5

Оптимизация модели (критически важно для UE5)

Перед импортом в Unreal Engine вашу модель необходимо оптимизировать. Сгенерированные ИИ меши часто содержат слишком много полигонов для рендеринга в реальном времени.

Цель: менее 50K треугольников — в идеале около 30–50K, чтобы автомобиль не замедлял игру. Меш на 1M полигонов уничтожит ваш фреймрейт.

У вас есть два основных варианта:

Вариант 1: Decimate в Blender

  • • Добавьте модификатор Decimate
  • • Используйте режим Collapse
  • • Регулируйте Ratio, пока не получите ~50K треугольников
  • • Примените модификатор

Плюс: полный контроль, бесплатно

Вариант 2: ИИ-ретопология в Hunyuan 3D Studio

  • • Используйте встроенную функцию AI Topology
  • • Задайте целевое количество полигонов
  • • ИИ лучше сохраняет важные детали
  • • Более чистый edge flow для анимации

Плюсы: более качественная топология и высокая скорость

Для автомобилей с острыми гранями (как этот 911) децимация в Blender отлично подходит. Для органических форм или персонажей ИИ-ретопология обычно дает лучшие результаты.
6

Очистка в Blender (обязательно)

После импорта сгенерированных ИИ мешей в Blender очистка обязательна. Геометрия от ИИ почти всегда содержит дублирующиеся вершины, которые позже приводят к появлению дыр, проблемам с шейдингом и некорректной работе физики.

Merge by Distance

# Для каждого импортированного меша:

1. Перейдите в Edit Mode

2. Выделите всё (A)

3. Выполните Merge by Distance

Это удаляет перекрывающиеся вершины и предотвращает появление невидимых зазоров в геометрии.

Настройка шейдинга

1. Переключитесь в Object Mode

2. Кликните правой кнопкой мыши по мешу

3. Выберите Shade Auto Smooth

Это обеспечивает правильное сглаживание нормалей и чистые отражения, что критически важно для кузовных панелей автомобиля.

7

Размещение и именование колес

Когда кузов и колеса готовы, продолжайте работу в Blender.

Размещение колес:

  • • Вручную расположите колеса относительно кузова
  • • Origin каждого колеса должен находиться в точном центре
  • • Используйте Set Origin → To Geometry
Правильное расположение пивота критически важно для корректного вращения колес в Unreal.
Настройка именования мешей в Blender
Единообразное именование мешей: body, FL, FR, RL, RR

Ориентация и именование:

  • • Поверните автомобиль так, чтобы он был направлен по положительной оси X
  • • Меш кузова: body
  • • Колеса: FL, FR, RL, RR (переднее левое, переднее правое, заднее левое, заднее правое)

Сброс трансформаций

Перед риггингом:

Примените вращение и масштаб: Ctrl + A → Rotation and Scale

Убедитесь, что Scale = 1 на всех мешах

8

Риггинг автомобиля в Blender

Используйте бесплатный аддон: Unreal Engine Vehicle Base Rigging Addon

Получить бесплатный аддон
Настройка UE4 Vehicle Rigging Addon в Blender
UE4 Vehicle Rigging Addon упрощает весь процесс

Шаги риггинга:

  1. Назначьте базовый меш автомобиля
  2. Назначьте все колёса
  3. Запустите Upscale Object
  4. Запустите Set Unit Scale
  5. Нажмите Rig Vehicle
9

Экспорт из Blender

Настройки экспорта FBX для Unreal Engine 5
Настройки экспорта FBX, оптимизированные для UE5

Настройки экспорта:

  • • Формат: FBX
  • • Forward: X
  • • Up: Z
  • • Отключите Add Leaf Bones
  • • Отключите экспорт анимации
10

Настройка проекта в Unreal Engine 5

Создайте проект на основе шаблона Vehicle (Chaos Vehicle). Это обеспечит:

  • Доступность компонента Chaos Vehicle Movement Component
  • Корректные настройки ввода
  • Правильные параметры физики по умолчанию

Включите плагин Chaos Vehicles Plugin

1. Перейдите в Edit → Plugins

2. Введите в поиске Chaos

3. Включите Chaos Vehicles Plugin

4. Перезапустите редактор

11

Импорт и настройка Physics Asset

После импорта FBX у вас должны появиться Static Mesh, Skeletal Mesh и Physics Asset. Начните с Physics Asset.

Корректный импорт FBX в Unreal Engine 5
Корректно импортированные ассеты — Static Mesh, Skeletal Mesh и Physics Asset
Настройка коллизии колёс в Physics Asset
Настройка Physics Asset — конфигурация коллизии колёс
Настройка коллизии кузова в Physics Asset
Physics Asset — конфигурация коллизии кузова

Коллизия колёс:

  • • Выберите все кости колёс
  • • Установите для Primitive Type значение Capsule
  • • Сгенерируйте тела

Коллизия кузова:

  • • Выберите root/кузов
  • • Используйте Single Convex Hull или Box
  • • Сгенерируйте коллизию

Настройки физики колёс

Критически важно: для каждого тела колеса задайте:
• Physics Type → Kinematic
• Collision Response → Disable

Если вы это пропустите, ваша машина улетит в космос при спавне. Не спрашивайте, откуда я это знаю.
12

Создание Blueprint автомобиля

Создайте Blueprint с классом Vehicle Advanced Pawn Base

Настройки меша в Blueprint автомобиля
Назначьте Skeletal Mesh и настройте материалы

В вашем Blueprint (BP_911):

  • • Назначьте Skeletal Mesh
  • • Назначьте материалы
  • • Отрегулируйте камеру через Spring Arm → Target Arm Length
13

Blueprint колёс (Chaos Vehicle Wheel)

Создание Blueprint колеса
Создайте отдельные Blueprint для передних и задних колёс
Настройки Blueprint переднего колеса
Переднее колесо (BP_FW) — рулевое управление включено
Настройки Blueprint заднего колеса
Заднее колесо (BP_RW) — ручной тормоз включён

BP_FW (передние колёса)

  • • Axle Type: Front
  • • Affected by Steering: Enabled
  • • Affected by Engine: Enabled
  • • Wheel Radius: 40
  • • Wheel Width: 45

BP_RW (задние колёса)

  • • Axle Type: Rear
  • • Affected by Steering: Disabled
  • • Affected by Engine: Enabled
  • • Affected by Handbrake: Enabled
  • • Wheel Radius: 40
  • • Wheel Width: 45
14

Назначение колёс и костей

В разделе Wheel Setups Blueprint вашего автомобиля:

Настройка колёс в Blueprint автомобиля
Назначьте классы колёс соответствующим костям
СлотWheel ClassBone Name
0BP_FWFR
1BP_RWRR
2BP_FWFL
3BP_RWRL
15

Настройка Default Pawn

В World Settings → Game Mode:

Настройка Default Pawn в World Settings
Установите ваш автомобиль в качестве Default Pawn Class

Задайте для Default Pawn Class значение BP_911

🔧 Частые проблемы и их решение

Машина подпрыгивает или взлетает вверх при старте

Коллизия колёс не отключена в Physics Asset. Вернитесь и установите для Collision Response значение Disable.

Машина переворачивается или ведёт себя нестабильно

Вращение или масштаб не были применены в Blender перед экспортом. Используйте Ctrl+A → Rotation and Scale.

Машина скребёт по земле или едва движется

Неправильно указан радиус колеса. Проверьте реальный размер колёс и скорректируйте значения в Blueprint колёс.

Ничего не появляется, и игрок проваливается сквозь мир

Актор PlayerStart расположен слишком низко. Поднимите его по оси Z, чтобы автомобиль спавнился над землёй.

Исправление позиции PlayerStart
Поднимите PlayerStart по оси Z, чтобы исправить проблемы со спавном

✅ Результат

На этом этапе:

  • Машина корректно спавнится
  • Автомобиль полностью управляем
  • Геометрия чистая
  • Шейдинг корректный
  • Физика стабильна
  • Настройка Blueprint надёжна

Это полный пайплайн, пригодный для продакшена: от ИИ-референса до работающего автомобиля в Unreal Engine 5.

Финальный результат — сгенерированный ИИ автомобиль едет в Unreal Engine 5
Финальный результат — сгенерированный ИИ 911 едет со скоростью 99 km/h в Unreal Engine 5
Скачать FBX

Хотите сравнить эти инструменты сами?

От ИИ-референса к управляемому автомобилю в Unreal Engine 5 | Top 3D AI