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用 AI 创造优秀角色:我的 4 条设计法则工作流

拒绝 AI 垃圾内容(slop)。四条概念设计法则——剪影、比例、60/30/10 配色法则、故事冰山——把 AI 图像生成变成精心设计、可直接投入生产的 3D 角色。从概念到 3D 的完整流程,全程在 Lovart 中完成。

怎样才能创造出优秀的 3D 角色和资产?你需要一个有力的想法和一份好参考。那么有力的想法究竟从何而来 - 在 AI 时代,直接让模型自己想个酷点子,行不行?

不行 - 而这恰恰是最大的错误。AI 垃圾内容(slop)正是这样诞生的:当你把想法、品味和判断都交给模型,还指望它回馈点有意思的东西时。AI 不知道什么是好的 - 知道。AI 只是工具。这篇文章是我那期视频的配套文章:如何问对问题,以及把精心设计的角色与随手生成的角色区分开来的四条法则 - 从概念一路做到绑定好的 3D 角色。

我之前分享过一套构建优质 2D 参考的 4 步系统 - 但那套系统的前提是你已经有了想法。这篇讲的是你还没有想法时该怎么办:如何打磨出配得上角色的想法,让没人敢称之为 slop。

Lovart 标志Lovart

整个流程我都在 Lovart 里完成 - 一块画布同时容纳智能体聊天、情绪板和图像生成,调研、迭代和最终的角色定稿都收在同一个地方。

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全文中我会设计两个角色,让这些法则有实际的着力点:Mr. Mak,一只绅士小猪发明家 - 一个心善的修补匠 - 以及他的伴侣 Mrs. Mak,一只拟人化的超模小猪,浑身都是 Jessica Rabbit 式的气场。一个走可爱毛绒路线,一个走魅力路线。反差本身就是重点。

第 0 步 - 写任何提示词之前

在生成任何一张图之前,先把与 AI 无关的那部分工作做完。下面是我开场时实际用的情绪板:

起步参考 - Mr. Mak 的真实猪照片
起步参考 - Mr. Mak 的年轻发明家氛围
起步参考 - 黑帮氛围方向的探索
起步参考 - Mrs. Mak 的 Jessica Rabbit 式魅力
我实际起步用的情绪板 - 几张参考图,在写下第一条提示词之前就先收集好。
  • 收集情绪板。这个概念至今依然成立。用 AI 来调研和收集灵感,是对工具的正当用法。
  • 给角色一个故事、一个目标、一种价值。在生成过程中有意识地塑造它,而不是任其偶然成形。
  • 绝不把判断和品味交给 AI。没有人来把关时,AI 做出来的就是垃圾内容。
  • 先做出第一批概念图,挑出几个值得深入的,然后再应用这四条法则。
Mr. Mak 的早期情绪板和第一轮概念迭代 - 寻找好的锚点
第 0 步 - 在应用任何法则之前,先收集参考、找到最初的锚点。
第一轮概念迭代的结果 - 一个有潜力、可以继续打磨的角色
一个有潜力的初版概念。接下来要用四条法则去打磨它 - 而不是漫无目的地重新生成。

法则 1 - 剪影 + 形状语言

在颜色之前,在细节之前:一个角色必须在白墙前作为一团纯黑的形状就能被读懂。迪士尼早在 20 世纪 30 年代就把这一点制度化了 - 也就是「10 英里剪影」测试。形状语言是情绪的速记符号:

  • 圆形温暖、友好、安全、天真。(米奇、阿宝、BB-8、尤达宝宝。)
  • 方形扎实、可靠、固执、迟缓。(超能先生、卡尔·弗雷德里克森。)
  • 三角形动感、锐利、危险、野心勃勃。(玛琳菲森、刀疤、辛拉登。)

应用到这里:Mr. Mak = 圆形头 + 方形身体 = 「心善的修补匠」。Mrs. Mak = 圆形头 + 椭圆身体踩在三角形高跟鞋上 = 「有实力打底的演艺圈戏剧感」。两人的身体相互冲突;头部却彼此呼应 - 这种反差本身就是故事。

两个角色都通过了纯黑剪影识别测试
法则 1 通过 - 两个剪影在纯黑状态下都清晰可读,正是迪士尼的标准。

法则 2 - 比例

比例是角色设计的语法 - 在观众读到任何其他细节之前,它就已经告诉他们眼前是个什么样的人。Loomis 的头身比图表(1943 年)至今仍是权威参考:

头身比给人的观感
~3–4Q 版 / 婴儿图式 - 「想保护它」。
~4–5卡通普通人 - 「滑稽、亲切」。
~6风格化时装感 / 迪士尼女主角。
~7.5写实成年人。
~9英雄式 / 超人类 / 时装画身材。

应用到这里:Mr. Mak 取 4.5 头身,头部刻意放大 - 一个敦实的发明家,「壮汉配萌头」的反差就是笑点。Mrs. Mak 取 6 头身(靠头部和高跟鞋拉高),比他高出一个半头。视觉笑料来自比例差,而不是服装。

迭代比例 - 从过于卡通往回收,找到恰当的观感
微调比例 - 一边是太卡通,另一边是太写实。
两个角色的最终比例稿
法则 2 定稿 - 两人之间的比例差一眼就能读出来。

法则 3 - 60 / 30 / 10 配色法则

这条经验法则源自室内设计,先后迁移到时装、平面设计、UI,最终进入角色与服装设计:60% 主导色(你第一眼看到的颜色)、30% 辅助色(起支撑/对比作用)、10% 点缀色(兴趣的尖峰,通常在脸或手附近)。

三种颜色各占 33% = 扁平、均匀 = AI 垃圾内容。眼睛需要层级:先落在主导色上,再移到辅助色,最后锁定在点缀色上。

它能解释的著名案例:

  • 米老鼠 - 黑色皮毛 60 / 红色短裤 30 / 白手套 + 黄鞋子 10。
  • 蜘蛛侠 - 红 60 / 蓝 30 / 黑色蛛网纹 10。
  • 金克丝(《双城之战》) - 青蓝 60 (继承自爆爆,那个天真无邪的她)/ 低饱和梅紫 30 / 荧光粉 + 金 10(瞳孔、纹身 - 只在黑化之后才出现)。占的面积极小,叙事分量极重。

应用到这里:Mr. Mak → 奶油色 60 / 皮革棕 30 / 铜黄铜 + 蓝图青 10。Mrs. Mak → 舞台猩红 60 / 香槟金 30 / 深祖母绿 10。两人 10% 的点缀色(他的青、她的祖母绿)在绿色轴上彼此押韵 → 不着一字就传递出「夫妻」的信号。

在 60/30/10 法则下探索配色组合
法则 3 - 探索主导色 / 辅助色 / 点缀色的分配,寻找最佳组合。
最终配色稿 - 色板定稿,观感干净清晰
色板定稿。现在轮到点缀色挑大梁了。

法则 4 - 故事冰山

Iain McCaig 的冰山理论:一个设计 90% 的部分是看不见的 - 却能被感受到。当画师知道每件配饰背后的故事时,这种认知会从他们的每个选择里渗出来。每一件道具都在讲故事。

在写任何提示词之前,先做一遍这份角色访谈

  1. 这个角色想要什么?
  2. 他们害怕失去什么?
  3. 他们身上最旧的物件是什么?为什么至今还戴着它?
  4. 最新的物件又是什么?得到它的时候,发生了什么变化?
  5. 他们身上有什么东西观众永远不会看到 - 但他们自己始终知道它在那里?
重点不是把答案塞进提示词 - 而是在你决定画面上呈现什么时,这些答案已经在你脑子里。模型不知道单片眼镜上的裂痕是因为祖父。你知道。一旦你知道,提示词就已经写好了一半。

应用到这里:Mr. Mak 那只有裂痕的单片眼镜是祖父留下的,他刻意不去修;怀表表盘显示的不是时间,而是他当前法术的编译时长;围裙上的「M·B·III」是 Mrs. Mak 绣的。她这边:一支复古碳粒立式麦克风(她坚称模拟设备「不会压平泛音」)、一枚观众永远看不到的母亲留下的红宝石胸针,还有一枚塞在裙子肩带里、形状像他那只机械护手的小珐琅别针 - 她在舞台上的秘密暗号。

为两个角色添加由故事驱动的道具和最后的细节
法则 4 - 每一件道具都要配得上自己的位置。没有什么是纯装饰;每样东西都是一句话。

角色,正式定稿

四条法则,两个完成的概念。是设计出来的 - 不是生成出来的。

最终设计 - Mr. Mak,绅士小猪发明家
Mr. Mak - 心善的修补匠。
最终设计 - Mrs. Mak,魅力四射的超模小猪
Mrs. Mak - 有实力打底的演艺圈戏剧感。

最后一步 - A-pose + 角色设定表 → 3D

概念一旦经四条法则定稿,通向 3D 的那座桥几乎就是机械化操作:

  • 在中性背景上生成一张 A-pose - 3D 流水线要的就是它。
  • 对于多个面都有细节的道具或资产,生成多视图(正面 / 侧面 / 背面)。
  • 把设定表成组导出为一个干净的素材包,然后跑 3D 生成流水线(Hunyuan 3D 或 Tripo),在 Blender 里清理拓扑,再组装、绑定、做动画。
提取部件和角色设定表,准备进入 3D 流水线
A-pose、部件和多视图打包导出 - 随时可以进入图生 3D。
成品角色被实现为 3D 模型
回报时刻 - 定稿的概念,如今成了 3D 角色。
只要概念已经定稿,3D 这部分几乎就是机械化操作。如果概念本身是垃圾内容,再高的面数也救不回来。

至于供给 3D 环节的严格正视图、部件和多视图的具体流水线,请看我的 4 步角色参考工作流 现成的流水线 Skill

带着意图去创作

AI 不知道什么是好的 - 你知道。把它当成它本来的样子,一个工具:用它调研情绪板、跑概念图,然后用剪影、比例、配色和故事守住底线。这就是一个让人记住的角色,和一个被划走的角色之间的差别。

上面的整套流程都收在同一个地方: Lovart - 免费试用


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