你现在大概已经见过 AI 能把一张图变成一个 3D 角色了。很惊艳——但说实话,一个 静态 物件有什么意义?游戏里根本不是这样的。在游戏里你拥有的不只是一个角色,而是一个角色 外加一整套衣橱——帽子、眼镜、外套、鞋子,随手就能换。
所以思路是这样的:我要告诉你,做一个拥有自己整套配件衣橱的 可换装角色 同样简单,然后再把它包成一个 Web 应用,让任何人都能给它换装。这是从头到尾的完整流程——构思、生成 3D 模型、AI 贴图、组装、绑定,顺便去虚幻引擎转一圈,最后用 AI 编程助手做出一个可玩的 Web 应用。整件事我大约花了一天,最后做得相当好玩。
1. 在生成任何东西之前,先规划好衣橱
人总会忍不住直接开始生成模型。别这么做。一个可换装角色的好坏,取决于它的配件清单,所以我会先在白板上把清单定下来。我的主题是对过去这五年极其密集的互联网文化的一次调侃式回顾,于是配件几乎是自己冒出来的:某顶红帽子、Apple Vision Pro、指尖陀螺、电子烟、无处不在的星巴克杯、N95 口罩、Supreme 毛线帽、几件梗图卫衣,等等。
我把所有东西按最终应用会用到的分类整理好——帽子、眼镜、面部配件、服装、皮肤、鞋子、动画——每确认一项就标红。这块白板 就是 需求文档:它精确告诉我要生成多少个网格,以及它们之后如何分组。

2. 用 Tripo Smart Mesh 生成基础角色
清单定好后,我把构思图带进 Tripo,用 Smart Mesh 来生成。对于这种干净、风格化的造型,它是最佳选择——而且一个被低估的技巧是:你可以 按每个配件 设置面数,只在需要的地方拉高细节。头部我选了 7 这个档位,单独看就已经接近完美了。

3. Blender 里的换头技巧
两个部件都进 Blender。我把身体上的头切掉,把单独生成的那颗更好的头合并到原位。把两个网格干净地拼起来,其实比听起来容易得多:
桥接两个边循环
选中头部底部的循环和脖子顶部的循环,右键,使用 Loop Tools → Bridge。一键就能把两个开口缝合起来。在脖子上多加几段,让过渡更平滑。
修复着色,再手动平滑
回到物体模式,重新计算着色,然后进入雕刻模式,用 Smooth(平滑) 笔刷扫过接缝,再用 Elastic Deform(弹性变形) 微调整体形状。这能让你用很小的力气获得极大的控制力——当 AI 已经搞定了「建网格」这个最难的部分时,这正是你该花时间的地方。

4. 在 Tripo 里贴图,在 Modddif 里修复
因为网格很干净,我在 Blender 里做了个快速 UV——只加几条缝,让贴图稳妥(免费的 UV Packer 插件能让这一步更好)。然后回到 Tripo:保留原始 UV,上传我一开始用的那张图,点 生成贴图。开箱即用的效果就很棒;我在材质里加上 PBR 就继续往下走。

有些配件回来时文字是乱的——「Supreme」的方块 logo 不太对,星巴克杯的背面完全糊了。这不是问题。我进 Modddif(一个免费工具),在坏掉的区域涂抹,生成一个修复,再用正确的文字投影回去。同样的办法能在转眼之间修好 任何 贴图。

5. 在 Blender 里组装这套衣橱
现在是好玩的部分。每个配件都回到 Blender,我在 雕刻模式 下把它们一个个摆到身体上,用的还是那一小套工具——移动、缩放、旋转,再加上 弹性变形 和 平滑 笔刷让服装自然地贴合、叠放。手持物(咖啡、电子烟)处理方式略有不同,但帽子、眼镜、上衣、鞋子的流程基本一致。整套衣橱的组装和对位,我总共花了大约 30 分钟。

6. 用 AccuRig 一次性绑定
我导出为 FBX,带进 AccuRig。两个能省去大麻烦的导出小贴士:你不需要导出重复的手持物(之后换材质、只绑一个就行);你也 不需要 合并物体——把它们分开导出并保持分开,方便之后干净地重新指定材质。
放置标记并校准
AccuRig 会引导你放置几个关节标记。Pepe 有 四根手指,所以要选四指手部绑定——别跳过这一步。点校准,结果就很好。常见的麻烦点是腋下和非标准比例;对于风格化角色,有一个 姿势偏移 选项可以搞定。
拿几个免费动画
AccuRig 是免费的,还自带免费动画。我导出了两个:一个普通待机,一个手里拿着东西的待机——因为这个角色有一种手持咖啡或电子烟的状态。

- 刚性配件(Vision Pro、帽子、眼镜)应该只跟随头部骨骼。与其去刷权重,不如在顶点组里锁定头部骨骼,然后删除所有未锁定的组——一步就得到 100% 头部权重。
- 把 腿和身体分离 成各自的物体,这样你就能隐藏被服装盖住的部分。游戏里不会去渲染裤子下面的身体——显示腿 或 裤子,绝不同时显示,从而避免穿模。
7. 可选的弯路:把它丢进虚幻引擎
同一个角色可以直接进游戏引擎。唯一要改的,是从 AccuRig 导出时选择 虚幻引擎 5 的骨骼。把角色和它所有的配件带进 UE5,把动画重定向到默认的 第三人称 蓝图模板上,再做一个简单的蓝图来切换物体。从这里往后,要做什么就看你的游戏逻辑了。

8. 用 Claude Code + Google Stitch 做 Web 应用
这是我玩得最开心的部分。我把准备好、已绑定的资产导出为 GLB,在 Blender 里给每个物体起好合理的名字,然后让一个 AI 编程助手来搭建这个换装器。我交给它的关键上下文是:所有资产都已经在同一套骨架上、命名规范,所以它只需要负责显示和隐藏。
我用 Claude Code 驱动整个流程,配上两个技能包——社区的 Designer Skills 和 Google Stitch Skills——再加上 Stitch MCP,在一个全新的项目文件夹里:
# In an empty project folder, add the skills to Claude Code:
npx -y skills@latest add julianoczkowski/designer-skills -y -a claude-code
npx -y skills@latest add google-labs-code/stitch-skills -y -a claude-code
# Then connect the Stitch MCP (stitch.withgoogle.com -> Settings -> Setup MCP),
# and restart Claude so the new skills + MCP load.接下来,从设计到应用的流水线就是一连串技能:
/grill-me → 一份简报
先用 /grill-me,开头就说明你想专注于设计(这样它就不会一头扎进技术栈选型),让它来「拷问」你。出来的就是一份设计简报。/design-brief 把它变成真正的设计文档。我想要的是一个简单的、用来挑选配件的 UI——而就在这个过程中我突然意识到,我们其实是在衡量「风格」,也就是 drip。于是名字就有了:Some Serious Drip,还配了个 drip 仪表。
/stitch 设计系统 → /stitch-loop
用 /enhance-prompt 打磨给 Stitch 的提示词,用 /stitch manage-design-system 打好地基,然后运行 /stitch-loop——这是核心技能——来设计每一个界面(桌面端 + 移动端)。你甚至可以在这里探索好几套不同的设计系统。
/design-tokens → 规划 → 构建
用 /design-tokens 从设计里生成真正的变量,再用 /frontend-design 构建。我最重要的一条 Claude Code 通用建议:先规划。在动手实现前用 /brief-to-tasks 把构建切成清晰的任务清单——这会让结果稳定得多。然后看它工作,并做审查。
/design-review → 修复
最后,/design-review 让助手对照简报、设计文档和早先的 Stitch 概念图来评判自己的成果,并修复发现的问题。再跨几个屏幕尺寸手动检查一下,就完成了。

9. 成果:Some Serious Drip
过了一会儿,应用就出来了。你挑一个预设——touch grass、btc gold、chrome、wet slime——给这家伙换装,drip 仪表就会实时重新评估他的 Drip、Chaos、Cringe 和 Aura。你可以换上替换整个身体的皮肤,可以把配件脱掉(「我们要裤子干嘛?」),还能 导出一张可分享的卡片——我这张叫「The Quiet Flex」。然后发给朋友。是不是很酷?

本指南里的演示已经在 TOP 3D AI 上线。给青蛙换装、随机抽个造型,导出你自己的卡片吧。
打开 Some Serious Drip你实际得到的东西
这就是整条流水线:从构思,到一个可换装、已绑定的角色,再到一个上线的 Web 应用,用一天时间完成,用 AI 干重活,用你自己的品味把最关键的部分做好。能这样组装角色的新工具层出不穷——一旦出现,它们就会直接进入 Arena,让你在下手之前先比一比。
Stefan Vaskevich