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一天搞定可换装 3D 角色:从 AI 管线到上线 Web 应用

我用一天时间做了一个完全可换装的 3D Pepe——帽子、眼镜、卫衣、鞋子随意切换——还做了一个给它换装的 Web 应用。完整 AI 管线:Tripo Smart Mesh 生成、Blender 换头技巧、Modddif 贴图修复、AccuRig 绑定、导入虚幻引擎,以及用 Claude Code + Google Stitch 搭建的换装器。附带在线 Demo。

你现在大概已经见过 AI 能把一张图变成一个 3D 角色了。很惊艳——但说实话,一个 静态 物件有什么意义?游戏里根本不是这样的。在游戏里你拥有的不只是一个角色,而是一个角色 外加一整套衣橱——帽子、眼镜、外套、鞋子,随手就能换。

所以思路是这样的:我要告诉你,做一个拥有自己整套配件衣橱的 可换装角色 同样简单,然后再把它包成一个 Web 应用,让任何人都能给它换装。这是从头到尾的完整流程——构思、生成 3D 模型、AI 贴图、组装、绑定,顺便去虚幻引擎转一圈,最后用 AI 编程助手做出一个可玩的 Web 应用。整件事我大约花了一天,最后做得相当好玩。

成品已经上线了——先去玩玩看
下面的一切最终都汇成了 「Some Serious Drip」:一个你可以随意给它穿上各种「又邪门又治愈」造型的 3D Pepe,可以一键随机,还能导出可分享的卡片。先打开它,再回来看每一部分是怎么做出来的。 打开 Some Serious Drip 演示 →
一个好玩的非商业二创
这个角色是 Pepe,完全尊重并保留原作者的一切权利。这是一个用来展示工作流程的二创趣味项目——不是产品,也不以盈利为目的。

观看完整制作过程

整个流程,从头到尾,都在 YouTube 上。

在 YouTube 中打开

1. 在生成任何东西之前,先规划好衣橱

人总会忍不住直接开始生成模型。别这么做。一个可换装角色的好坏,取决于它的配件清单,所以我会先在白板上把清单定下来。我的主题是对过去这五年极其密集的互联网文化的一次调侃式回顾,于是配件几乎是自己冒出来的:某顶红帽子、Apple Vision Pro、指尖陀螺、电子烟、无处不在的星巴克杯、N95 口罩、Supreme 毛线帽、几件梗图卫衣,等等。

我把所有东西按最终应用会用到的分类整理好——帽子、眼镜、面部配件、服装、皮肤、鞋子、动画——每确认一项就标红。这块白板 就是 需求文档:它精确告诉我要生成多少个网格,以及它们之后如何分组。

白板上的 Pepe 角色以及按分类排列的配件创意网格
构思白板同时也是需求文档——配件按帽子 / 眼镜 / 面部配件 / 服装分组,确认后标红。

2. 用 Tripo Smart Mesh 生成基础角色

清单定好后,我把构思图带进 Tripo,用 Smart Mesh 来生成。对于这种干净、风格化的造型,它是最佳选择——而且一个被低估的技巧是:你可以 按每个配件 设置面数,只在需要的地方拉高细节。头部我选了 7 这个档位,单独看就已经接近完美了。

带头一起生成身体——尽管你之后会把头换掉
生成一个没有头的身体,会让 AI 去猜脖子和肩膀的位置,比例就跑偏了。所以我会把身体和头一起生成,得到一个比例正确的整体参考,然后再单独生成一次头,得到更精确的版本。两全其美:比例对,头也清晰。
Tripo 3D 工作区用 Smart Mesh 生成 Pepe 头部,并打开了 FBX 导出对话框
用 Tripo Smart Mesh 生成头部。面数按每个配件单独设置,然后导出为 FBX 进 Blender。

3. Blender 里的换头技巧

两个部件都进 Blender。我把身体上的头切掉,把单独生成的那颗更好的头合并到原位。把两个网格干净地拼起来,其实比听起来容易得多:

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桥接两个边循环

选中头部底部的循环和脖子顶部的循环,右键,使用 Loop Tools → Bridge。一键就能把两个开口缝合起来。在脖子上多加几段,让过渡更平滑。

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修复着色,再手动平滑

回到物体模式,重新计算着色,然后进入雕刻模式,用 Smooth(平滑) 笔刷扫过接缝,再用 Elastic Deform(弹性变形) 微调整体形状。这能让你用很小的力气获得极大的控制力——当 AI 已经搞定了「建网格」这个最难的部分时,这正是你该花时间的地方。

在 Blender 中把更干净的头合并到生成的身体上之后的灰模 Pepe
带头生成身体以保证比例,再把头换成更清晰的一颗,在脖子处桥接。
这些都是五分钟就能学会的 Blender 技能
桥接循环、修复着色、平滑——这些都不是高深的建模。它们只是一小撮 Blender 基础,但在你和 AI 生成的网格打交道时回报巨大。想看更详细的版本,我的频道上有每一项的免费教程。

4. 在 Tripo 里贴图,在 Modddif 里修复

因为网格很干净,我在 Blender 里做了个快速 UV——只加几条缝,让贴图稳妥(免费的 UV Packer 插件能让这一步更好)。然后回到 Tripo:保留原始 UV,上传我一开始用的那张图,点 生成贴图。开箱即用的效果就很棒;我在材质里加上 PBR 就继续往下走。

Tripo 贴图生成器里贴好图的绿色 Pepe 身体
同一张起始图 + 原始 UV = Tripo 里干净的基础贴图,再叠上 PBR。
两笔画出 Pepe 的眼睛
眼睛我在 Blender 里建一张空白贴图,填白,然后画上一道黑色笔刷——这就是整只眼睛。粗糙度按喜好调。想要写实眼睛?放一个球,用 Nano Banana / Gemini 生成眼睛贴图,投影上去即可。

有些配件回来时文字是乱的——「Supreme」的方块 logo 不太对,星巴克杯的背面完全糊了。这不是问题。我进 Modddif(一个免费工具),在坏掉的区域涂抹,生成一个修复,再用正确的文字投影回去。同样的办法能在转眼之间修好 任何 贴图。

在 Modddif 里修复糊掉的星巴克杯贴图
Modddif 修复糊掉的星巴克贴图——涂抹坏掉的区域、重新生成、投影回去。
为什么我在 Tripo 里贴图、只按需修复
在 Tripo 里做基础贴图、只修问题点,能省下大量时间,而简单物件第一次就完美。Tripo 最近把部件分割做得真正可用了(v2),加上了 8K 贴图和 PBR 提升,这也是我团队会用的工具。你可以在我们的 Arena 排行榜 上看到各家生成器的高下,而修复工具的完整教程在 我的 Modddif 指南 里。

5. 在 Blender 里组装这套衣橱

现在是好玩的部分。每个配件都回到 Blender,我在 雕刻模式 下把它们一个个摆到身体上,用的还是那一小套工具——移动、缩放、旋转,再加上 弹性变形平滑 笔刷让服装自然地贴合、叠放。手持物(咖啡、电子烟)处理方式略有不同,但帽子、眼镜、上衣、鞋子的流程基本一致。整套衣橱的组装和对位,我总共花了大约 30 分钟

Blender 场景里的 Pepe 身体和按集合整理好的全套配件网格
每个配件都对位到身体上,并整理进集合——帽子、上衣、下装、鞋子、配件。
如今「组装」才是真正的技能
AI 已经解决了最难的部分——建网格。剩下的,也是我认为接下来最重要的技能,是 把东西组合到一起:对比例、合身度、以及什么看起来好的品味与判断。你的时间应该花在这里。

6. 用 AccuRig 一次性绑定

我导出为 FBX,带进 AccuRig。两个能省去大麻烦的导出小贴士:你不需要导出重复的手持物(之后换材质、只绑一个就行);你也 不需要 合并物体——把它们分开导出并保持分开,方便之后干净地重新指定材质。

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放置标记并校准

AccuRig 会引导你放置几个关节标记。Pepe 有 四根手指,所以要选四指手部绑定——别跳过这一步。点校准,结果就很好。常见的麻烦点是腋下和非标准比例;对于风格化角色,有一个 姿势偏移 选项可以搞定。

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拿几个免费动画

AccuRig 是免费的,还自带免费动画。我导出了两个:一个普通待机,一个手里拿着东西的待机——因为这个角色有一种手持咖啡或电子烟的状态。

在 AccuRig 中放好绑定标记、准备校准的换好装的 Pepe
AccuRig:放置标记、选四指手部绑定、校准。免费、快速,还自带待机动画。
给可换装角色的两个权重小技巧
  • 刚性配件(Vision Pro、帽子、眼镜)应该只跟随头部骨骼。与其去刷权重,不如在顶点组里锁定头部骨骼,然后删除所有未锁定的组——一步就得到 100% 头部权重。
  • 腿和身体分离 成各自的物体,这样你就能隐藏被服装盖住的部分。游戏里不会去渲染裤子下面的身体——显示腿 裤子,绝不同时显示,从而避免穿模。

7. 可选的弯路:把它丢进虚幻引擎

同一个角色可以直接进游戏引擎。唯一要改的,是从 AccuRig 导出时选择 虚幻引擎 5 的骨骼。把角色和它所有的配件带进 UE5,把动画重定向到默认的 第三人称 蓝图模板上,再做一个简单的蓝图来切换物体。从这里往后,要做什么就看你的游戏逻辑了。

在虚幻引擎 5 蓝图里搭好的 Pepe 第三人称角色
同一套绑定、UE5 骨骼:重定向到第三人称模板,用一个小蓝图切换配件。

8. 用 Claude Code + Google Stitch 做 Web 应用

这是我玩得最开心的部分。我把准备好、已绑定的资产导出为 GLB,在 Blender 里给每个物体起好合理的名字,然后让一个 AI 编程助手来搭建这个换装器。我交给它的关键上下文是:所有资产都已经在同一套骨架上、命名规范,所以它只需要负责显示和隐藏。

我用 Claude Code 驱动整个流程,配上两个技能包——社区的 Designer Skills Google Stitch Skills——再加上 Stitch MCP,在一个全新的项目文件夹里:

# In an empty project folder, add the skills to Claude Code:
npx -y skills@latest add julianoczkowski/designer-skills -y -a claude-code
npx -y skills@latest add google-labs-code/stitch-skills  -y -a claude-code

# Then connect the Stitch MCP (stitch.withgoogle.com -> Settings -> Setup MCP),
# and restart Claude so the new skills + MCP load.

接下来,从设计到应用的流水线就是一连串技能:

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/grill-me → 一份简报

先用 /grill-me,开头就说明你想专注于设计(这样它就不会一头扎进技术栈选型),让它来「拷问」你。出来的就是一份设计简报。/design-brief 把它变成真正的设计文档。我想要的是一个简单的、用来挑选配件的 UI——而就在这个过程中我突然意识到,我们其实是在衡量「风格」,也就是 drip。于是名字就有了:Some Serious Drip,还配了个 drip 仪表。

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/stitch 设计系统 → /stitch-loop

/enhance-prompt 打磨给 Stitch 的提示词,用 /stitch manage-design-system 打好地基,然后运行 /stitch-loop——这是核心技能——来设计每一个界面(桌面端 + 移动端)。你甚至可以在这里探索好几套不同的设计系统。

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/design-tokens → 规划 → 构建

/design-tokens 从设计里生成真正的变量,再用 /frontend-design 构建。我最重要的一条 Claude Code 通用建议:先规划。在动手实现前用 /brief-to-tasks 把构建切成清晰的任务清单——这会让结果稳定得多。然后看它工作,并做审查。

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/design-review → 修复

最后,/design-review 让助手对照简报、设计文档和早先的 Stitch 概念图来评判自己的成果,并修复发现的问题。再跨几个屏幕尺寸手动检查一下,就完成了。

Web 应用构建流程:Designer 与 Google Stitch 技能的安装命令,以及有序的技能流水线
Web 应用流程:安装 Designer + Stitch 技能,然后依次运行 grill-me → design-brief → stitch-loop → design-tokens → brief-to-tasks → frontend-design → design-review。
助手会自己修好路径
因为这些 GLB 是在同一套骨架上、物体命名清晰地导出的,助手会自己接好显示/隐藏逻辑。把数据给它——名称、分类、哪些是皮肤、哪些是服装——它就把管线都接好了。

9. 成果:Some Serious Drip

过了一会儿,应用就出来了。你挑一个预设——touch grassbtc goldchromewet slime——给这家伙换装,drip 仪表就会实时重新评估他的 Drip、Chaos、Cringe 和 Aura。你可以换上替换整个身体的皮肤,可以把配件脱掉(「我们要裤子干嘛?」),还能 导出一张可分享的卡片——我这张叫「The Quiet Flex」。然后发给朋友。是不是很酷?

做好的 Some Serious Drip Web 应用,里面有换好装的 Pepe、drip 仪表和预设选择器
做好的换装器——预设、实时 drip 仪表、替换整个身体的皮肤,以及一键生成的可分享卡片。

本指南里的演示已经在 TOP 3D AI 上线。给青蛙换装、随机抽个造型,导出你自己的卡片吧。

打开 Some Serious Drip

你实际得到的东西

一个可复用的角色 + 衣橱
一个绑定好的基础网格,外加一整套可换装的 AI 生成配件。
面向游戏的优化
分离的身体部件、只跟头部骨骼的配件——不穿模,也不浪费。
引擎与 Web,同一份来源
完全相同的绑定既能进虚幻引擎 5,也能进浏览器换装器。
一天就能上线的应用
由 AI 助手根据你的 GLB 和设计简报构建并自检。

这就是整条流水线:从构思,到一个可换装、已绑定的角色,再到一个上线的 Web 应用,用一天时间完成,用 AI 干重活,用你自己的品味把最关键的部分做好。能这样组装角色的新工具层出不穷——一旦出现,它们就会直接进入 Arena,让你在下手之前先比一比。

想亲自比较这些工具?来试试我们的3D AI竞技场。

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