指南Stefan VaskevichStefan Vaskevich

Gaussian Splatting 走向可玩:2026 年游戏引擎全景指南

2026 年的 splat 工具栈补齐了让 Gaussian Splat 进不去游戏的每一个短板:4 个关键解锁、5 个世界生成器、3 个引擎插件,亲测 image-blaster。

半年前我还很笃定地觉得 3D Gaussian Splat 是条死胡同。看着炫,对真正的游戏来说没什么用。 没碰撞,没 LOD,也没有一个值得用的引擎插件。然后同一周内冒出了两个 demo,我不得不 改口。

第一个,是一个 完全在浏览器里能玩的 FPS,整个场景就是一张摄影测量出来的 splat,有碰撞、有 AI 敌人、还能开枪。第二个,是一套 开源工具集,输入一张图片,五分钟之后就能给你一个能走进去的 3D 世界,连扔进去的物体 都能正常和几何体发生碰撞。某个开关被按下去了。下面这篇是 2026 年可玩 Gaussian Splat 的全景:生成器、引擎插件、碰撞的小技巧,以及你真正需要的硬件。

这篇要特别感谢 Gabriele Romagnoli,深耕 3DGS 领域的技术大使,帮我把这块地图梳理了一遍。

核心要点

  • 2026 年四件事填平了鸿沟: splat 开始带碰撞网格(KIRI 4.2、Marble)、Unreal 上有了 Nanite 风格的 NanoGS LOD、 Niantic SPZ 4 文件小了 10 倍,以及 glTF KHR_gaussian_splatting 标准落地。
  • 世界生成方向 Marble(World Labs)领跑, 它有专用的碰撞 GLB 导出;Hunyuan World 2.0 是面向离线工作流的免费开源对位。
  • 每个引擎都有一个胜者: Unreal 选 NanoGS、Unity 选 UnityGaussianSplatting(aras-p)、Three.js + WebXR 选 Spark.js。SensAI Hackathon 上最受欢迎的就是 Web 这一套(54% 的团队都在用)。
  • 零成本入门栈: Scaniverse 拍 → SuperSplat 清理 → splat-transform --collision-mesh 出碰撞 → NanoGS 或 Spark.js 渲染。零成本,一个下午。
Marble 生成的木屋内景 Gaussian Splat,里面有一个可生成的物理物体
一张图片喂给 Marble,生成的木屋内景。可以走进去,里面还能生成会发生碰撞的物理物体。这是 image-blaster 流程实测的真实输出。

2026 年发生了什么?四件关键的事

一个 Gaussian Splat 是数百万个微小椭球体组成的点云:每一个都带有位置、颜色、不透明度 和形状。不是三角形。是 GPU 从任意角度光栅化出来的 alpha 混合色块。当背景很美,做游戏 没用,因为你没法走进一团彩色云里。直到今年。

过去半年里,有四件事陆续落地,加起来正好把这道鸿沟填平了:

1. splat 开始带碰撞网格

KIRI Engine 4.2(2026 年 4 月)和 World Labs Marble 现在都会在 splat 旁边 单独导出一份专用的碰撞 GLB。看不见的网格负责物理,splat 负责视觉。

2. Unreal 里有了 Nanite 风格的 LOD

NanoGS(2026 年 3 月,MIT 协议,UE 5.6+) 是第一个面向 splat 的 Nanite 级 LOD 插件。在 RTX 2070 上帧率提升约 4 倍 (根据 NanoGS README 基准,2026 年 5 月查阅)

3. 文件小了 10 倍

Niantic 的 SPZ 4 格式(2026 年 5 月)把 公寓尺度的扫描从大约 500 MB 原始 .ply 压到了 50–80 MB, 三秒左右就能加载完。

4. glTF 标准跟上了

KHR_gaussian_splatting 扩展在 2026 年 2 月进入候选发布阶段,NVIDIA、Google、Adobe 和 Cesium 都已对齐。splat 成了 3D Web 的一等公民。

要承认的取舍:splat 绕开了 Lumen 和 Nanite。它作为屏幕空间 alpha pass 渲染,不是三角形网格。你拿到的是照片级捕捉,失去的是动态全局光照。

那个出圈的 demo:image-blaster

让我重新关注 splat 的那条推文,来自 @theworldlabs,发布于 2026 年 5 月 14 日,两天内有 9.8 万浏览量、600 次收藏。标题是 “turn a single image into a fully meshed 3D world in minutes” (几分钟内把一张图变成一个带完整网格的 3D 世界)。项目叫 image-blaster,写这篇文章时已经有 2.9K stars。作者 Neilson Koerner-Safrata 是 World Labs 设计团队 的人,所以这相当于一份原厂参考实现,而不是民间小打小闹。

World Labs 转发 Neilson Koerner-Safrata 发布的 image-blaster
5 月 14 日的发布推文。World Labs 转发了自家设计师的发布:输入一张图 → 环境、网格、 物理、光照和音频。

整套技术栈是一个 Claude skill,一次性编排三个 API:用 Marble 1.1 出环境 splat,通过 FAL 调用 Hunyuan-3D 出道具(这里出的是网格,不是 splat, 这就是关键的一招),用 ElevenLabs 生成环境 音效。你把一张图丢到 /input/ 目录里,告诉 Claude “blast it”,五分钟后你就会拿到一份 .spz 环境,一个装着 .glb 网格的文件夹,再加一段 .mp3 的环境音。整包丢进 Unity、Unreal、Godot、 Blender 或 Three.js 都行。

拿自己的素材跑过一遍之后的真实反馈:安装几乎是秒装。你只需要在 .env 文件里填上 World Labs 和 FAL 的 API key, 然后让 Claude 安装就行。生成一次环境加几个物体,大概要花掉一美元的额度。生成完之后 的查看器就能让你立刻走动,扔进去的物体彼此之间能正常发生碰撞。环境的碰撞还需要手动 补一下,这正是接下来要解决的问题。

这件事为什么突然成了:Marble 的碰撞导出

image-blaster 底下用的引擎是 Marble,World Labs 的第一款商业产品。这是李飞飞的公司, 他们在 2026 年 2 月完成了一轮 10 亿美元融资 (TechCrunch,2026 年 5 月查阅),其中 2 亿美元由 Autodesk 注资,AMD、NVIDIA 和 Fidelity 等也在投资方名单里。也就是 说,“splat” 这套工具背后,现在是做 Maya、3ds Max 和 Revit 的公司在出钱, 再加上做 GPU 来渲染它的那些公司。

Marble 1.1(自 4 月 2 日起为默认版本)提供 Unreal、Unity、Houdini、Blender 和 Three.js 的导出指南,还包括一份针对 Quest 3 和 Vision Pro 的 WebXR 预设。对做游戏的人来说,最致命的功能是它会在 splat 旁边单独导出一份专用的 碰撞 GLB:一份封闭的不可见网格,可以直接丢进你的物理系统,splat 在上层渲染。

定价参考(来自 marble.worldlabs.ai/pricing,2026 年 5 月查阅)。免费层:4 次生成。Standard $20/月:12 次。Pro $35/月:25 次, 含商用授权。Max $95/月:75 次。Marble 1.1 Plus 自动扩展世界,基础 1,500 积分加每个 动态 cube 300 积分。

世界生成器到底选哪个?

Marble 不是孤军。这个月我会真正纳入考虑的是下面这五个,附上各自擅长的方向:

工具类型为什么入选
MarbleCommercial领头羊。唯一带专用碰撞 GLB 导出的生成器。WebXR 就绪。SensAI Hackathon 上统治级表现(94% 的世界模型团队都在用)。
Hunyuan World 2.0Open source腾讯混元,2026 年 4 月 16 日开源。输出网格 + splat + 点云。可直接导出到 UE/Unity/Isaac,离线可用。免费的本地对位。
Genie 3Google DeepMind实时可玩世界,但没有导出,可控性差很多。AI Ultra 套餐 $250/月。声量很大,落地很安静。
Odyssey-2 MaxCommercial原生 splat 输出,约 20 fps。皮克斯的 Ed Catmull 在董事会里。适合实时创意工作流。
Blockade Labs SkyboxFree老牌的 360° 天空盒工具。有免费层。World Mesh GLB 导出尚在 alpha 阶段。即时的低保真兜底方案。

值得特别拎出来说的是:Hunyuan World 2.0 自带 TSDF 加 marching cubes 网格提取,碰撞开箱即用, 离线就能在自己的 GPU 上跑出来。如果你不想付 Marble 的钱,这就是即插即用的替代方案。 (腾讯整个混元家族今年的势头都很猛,物体生成那一侧可以看我们的 Hunyuan 3D 工具页。)

各引擎的最佳工具

每个平台一个胜者,不搞插件大杂烩。下面这些是当下真正在生产里跑的:

Unreal Engine 5 → NanoGS

免费,MIT 协议,UE 5.6+。Nanite 风格 LOD。2026 年 3 月 19 日发布。要做动画 4DGS 的话,可以搭配 Dazai 的 SplatRenderer。

Unity → UnityGaussianSplatting

aras-p 的参考实现。MIT 协议。SensAI 导师在多人和物理方向上默认推荐的就是它。

Three.js + WebXR → Spark.js

World Labs 出品。支持 .ply、.spz、.splat、.ksplat 和 .sog。在 Quest 3 和 Vision Pro 上对 WebXR 的支持开箱即用。 SensAI Hackathon 上 54% 的团队选了它 (2026 年 3 月赛后报告),比任何其它接入方式都多。

碰撞小技巧(三个引擎都适用)

把 splat 和一份 KIRI Mesh-Inclusive 扫描, 或者一份 Marble 碰撞 GLB 配套使用。把网格 设为不可见,碰撞和导航网格都保留在上面。splat 只是漆面。

SensAI Hackathon(2026 年 3 月)是同类活动里的第一场:41 个项目、 200+ 参与者,赛前工作坊累计 2,400 人报名。从真实做项目的人里跑出来的平台分布是:54% Three.js(Spark.js)、46% WebXR、29% Unity。Web 端完胜。组委会还发布了一份免费的 三平台通用的世界模型工具包 (GitHub,2026 年 5 月查阅;数据来自黑客松赛后 PDF 报告)

从 splat 到电子游戏:PlayCanvas 的 FPS

最干净的端到端样板是 PlayCanvas 的《Turning a Gaussian Splat into a Videogame》 (PlayCanvas 博客,2026 年 4 月 22 日,2026 年 5 月查阅)。他们拿 Christoph Schindelar 扫描的一个真实废弃场所,在上面搭出了一款第一人称射击: 八个 AI 控制的 NPC、武器开火、还有导航网格,全部在浏览器里跑,免费。

基于摄影测量 Gaussian Splat 扫描的废弃涂鸦空间所搭建的第一人称射击视角
真实摄影测量扫描 + Recast 导航网格 + 8 个 AI 敌人。在浏览器里就能玩。

诀窍是一个叫 splat-transform 的命令行工具,加上 --collision-mesh 参数。 它会把 splat 体素化、把空腔泛洪填充,再导出一份封闭的 .collision.glb。把它丢给 Recast 生成导航网格, 你就有了一个可玩的关卡。

流式 LOD 一并配套。关卡不是一个整体文件,而是一个装着 SOG分块和一份清单的文件夹,按需加载。这就是真实世界扫描能在浏览器标签页里几秒钟加载完的 原因。

自己拍:扫描转 splat 的工具

如果你想把真实场景带进自己的游戏,而不是生成出来,下面三款是我默认会推荐的:

工具费用为什么选它
ScaniverseFreeNiantic 出品。完全在设备上跑,iOS + Android。拿到可用 splat 的最便宜路径:零订阅,不需要上传。
KIRI Engine 4.2Free tier3DGS-to-Mesh 3.0(2026 年 4 月):一次拍摄同时得到 .ply splat 和处于同一坐标系下的 .obj/.fbx 碰撞用网格。
Polycam$8/月 Pro支持 iPhone 的 LiDAR。如果你手头有这硬件,这是性价比最高的选择。

桌面端补充:Postshot 免费(出 beta 了, Windows + NVIDIA)。纯本地开源的:gsplat 通过 Nerfstudio 在 4 GB+ GPU 上就能跑。提醒一句:Luma iOS 在 2026 年下掉了 直接的 3DGS 支持,所以新项目就别再推荐它了。

如果你想要的不是手机扫描,而是从一张图片生成的那条路径,可以看我们关于 EasyEnv Blender 插件的实操,思路相同、规模更小,戳 60 秒把图片变成 3D 世界

想直接浏览别人扫好的场景而不是自己拍,下面三个库值得知道: Into the Scaniverse (Quest + WebXR 上 50K+ 用户 splat,免费), Polycam Explore,以及在浏览器里跑的编辑器 SuperSplat ,用来清理、裁剪、优化你抓到的任何素材。

跑 Gaussian Splat 需要什么硬件?

查看这一侧是个意外。门槛比大多数人想的要低:

  • 任何一台现代手机都能在浏览器里跑 SuperSplat。
  • 一张中端桌面 GPU(RTX 3060),在我用 SPZ 4 压缩下的公寓尺度扫描测试时,100 万 Gaussian 以下能稳住 60 fps
  • 100 万 Gaussian 在 RTX 3070 上大约占 180–220 MB 显存,每帧 3–8 ms,和 gsplat / Nerfstudio 公布的基准基本吻合。

训练自己的 splat 是另一面。gsplat Brush (Niantic 开源)都从 4 GB 显存起步。 Brush 是更有意思的那个:它通过 WebGPU 直接在浏览器里跑。零安装、零 CUDA、零 Python 环境。

2026 年 5 月硬件侧的大事是 Niantic 的 SPZ 4 发布:比原始 .ply 小 10 倍,压缩快 3–5 倍,1000 万点的上限也没了。这就是为什么 整个街区尺度的扫描,现在能顺畅地流式加载到一个浏览器标签页里。

完全不需要专业硬件、端到端最便宜的路径:手机上跑 Scaniverse → 导出 SPZ 4 → SuperSplat 清理 → 浏览器里用 Spark.js。零 GPU,零安装,零订阅。

结论

老实总结:照片级捕捉再也不只是 VFX 背景里的客厅戏法。配上碰撞 GLB 这套流程,再加上 NanoGS 或 UnityGaussianSplatting,今天你就能交付一个用 splat 搭出来的关卡。PlayCanvas 那个 FPS 就是证明。

我还是会犹豫的场景:任何需要动态全局光照、需要把动画角色嵌进场景里、或者需要竞技 射击级精度的项目。splat 是 alpha 渲染,不是完整的 PBR pass,这是真实的取舍,今年 填不上。

如果你想这周末就上手,免费入门栈: Scaniverse 拍 → SuperSplat 清理 → splat-transform --collision-mesh 出碰撞 → NanoGSSpark.js 渲染。零成本,一个下午。

本文是怎么测的。 文中所有动手得出的结论(image-blaster 安装、Marble 生成成本、可走动输出、硬件帧率) 都来自我 2026 年 5 月在一台 Windows 桌面(RTX 3070)加一条消费级 iPhone 拍摄流水线 上的实测。第三方数字(Marble 定价、NanoGS 提升幅度、SensAI Hackathon 数据、SPZ 4 压缩比)都附了原始来源和查阅日期。TOP 3D AI 从不为排名或报道收取费用,详见 我们的编辑独立性政策

常见问题

Unreal Engine 或 Unity 里能用 3D Gaussian Splat 吗?

可以,2026 年开始就行了。NanoGS (免费、MIT 协议、UE 5.6+)给 Unreal 里的 splat 带来了 Nanite 风格的 LOD。 aras-p 写的 UnityGaussianSplatting 是 Unity 这边的参考插件。两边都只负责把 splat 渲染出来,物理和导航网格则交给 另一份不可见的碰撞网格(KIRI Mesh-Inclusive 或 Marble 的碰撞 GLB)来处理。

怎么给 Gaussian Splat 加碰撞?

三种思路。(1)用 Marble 生成世界,它会在 splat 旁边单独导出一份专用的碰撞 GLB。 (2)用 KIRI Engine 4.2 扫描,它的 3DGS-to-Mesh 3.0 会在同一坐标系下同时输出 .ply splat 和 .obj/.fbx 碰撞网格。 (3)用 PlayCanvas 的 splat-transform 命令行工具,加上 --collision-mesh 参数,它会把 splat 体素化、把内部空腔泛洪填充,再导出一份封闭的 .collision.glb。 三种方式里,网格都设为不可见,splat 渲染在最上层。

2026 年一份典型的 Gaussian Splat 文件有多大?

Niantic 的 SPZ 4 格式(2026 年 5 月)把公寓尺度的扫描从大约 500 MB 的原始 .ply 压到了 50–80 MB。压缩速度比旧格式快 3–5 倍,1000 万点的上限也没了。

查看或训练 Gaussian Splat 需要什么硬件?

看的门槛很低。任何一台现代手机都能在浏览器里跑 SuperSplat。一张中端桌面 GPU (RTX 3060)在 100 万 Gaussian 以下能稳住 60 fps。自己训练 splat 的话, gsplat(Nerfstudio)或 Brush(Niantic 开源)从 4 GB 显存就能起跑。Brush 还能直接 通过 WebGPU 在浏览器里跑,零安装。

Marble vs Hunyuan World 2.0:世界生成器应该选哪个?

Marble(商用)是生产侧的领头羊, 因为它是唯一一个会单独导出碰撞 GLB 的生成器,并且原厂就给了 Unreal、Unity、 Houdini、Blender 和 Three.js 的导出指南。SensAI Hackathon 上,94% 的世界模型团队 选的都是它。Hunyuan World 2.0 是免费的本地替代方案,内置 TSDF 加 marching cubes 网格提取,碰撞可以离线在 自己的 GPU 上跑出来。

从头到尾做出一个可玩 splat 场景,最便宜的路径是什么?

用 Scaniverse 拍(免费、本地运行、iOS 或 Android),导出 SPZ 4,丢进 SuperSplat 清理,再用 splat-transform --collision-mesh 生成碰撞体,最后在 Unreal 里用 NanoGS、或者在浏览器里用 Spark.js 来渲染。 零成本,一个下午。

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