
Hi3D V3.0は8月13日に当サイトのブラインドアリーナに参戦しました。2048³ ボクセルジオメトリと8Kテクスチャという、出場ツール中最も重い構成です。この記事では、その差がどこに現れるのかを7つの並列マッチアップで示します。すべて自分で開いて判定できます。
1. ショーケースマッチアップ
アリーナの固定プロンプトセットから7つのマッチアップを選び、それぞれが試す能力ごとにグループ化しました。スクリーンショットはすべて比較ツールの現時点のレンダリングで、隅にポリゴン数が表示されています。ジオメトリビューはビューアのSolidモードで、どの比較でも切り替え可能です。プロンプト名をクリックするとライブ比較が開くので、両方のモデルを回して、投票数を見る前に自分で判定してください。
高精細ジオメトリとディテール
入力画像のディテールがどこまでメッシュに残るか:刻印された文字、羽毛の重なり、細かな機械部品。これが、生成アセットがショットの主役を張れるか、それとも背景要員止まりかを分けます。
映画やシネマティックのヒーロープロップは、スカルプターが作り直さなくてもクローズアップに耐える必要があり、プロダクトビジュアライゼーションは文字と装飾が鮮明に残るかどうかで決まります。3Dプリントやコレクティブルでは、ジオメトリに刻まれず、テクスチャに描かれただけのディテールはテクスチャと一緒に消えます。ゲームパイプラインでは、メッシュに刻まれた凹凸こそが、生成モデルをノーマルマップベイク用ハイポリとして使えるかを決めます。描かれただけのディテールは平らにベイクされます。




構造の一貫性
入力画像が見せた角度だけでなく、あらゆる角度からジオメトリが正確で一貫しているか。単一画像からの生成では隠れた面を推測で補うしかなく、そこがモデルの崩れどころです:手すりが外れ、ロープが宙で途切れ、対称な形状の背面がでこぼこになります。
ゲームでも撮影現場でもカメラは自由に動くので、決め角度でしか成立しないアセットは出荷前に手作業の修正行きです。数十個のセットドレッシング用プロップともなれば、修正コストがゼロから作るより高くつくことも珍しくありません。そして、きれいにつながった構造はリギング、コリジョン、物理セットアップの前提でもあります。
テクスチャ
至近距離での色の忠実度、そして同じプロンプトでテクスチャパイプラインがV2.1からV3.0へどう変わったか。生成アセットで最も制作時間を奪うのは大抵テクスチャです:焼き付いたライティング、隠れた領域のにじみ、ずれた色。そのどれもが、出荷前にSubstance Painterでの塗り直しをもう一巡増やします。
生成されるマップがきれいなほど塗り直しは減り、ブランド案件やキャラクター案件ではリファレンスに忠実な色というだけでレビューが一巡減ります。V2.1との比較は同じプロンプト・同じ設定で走らせているので、画面上の差はテクスチャパイプラインそのものです。
2. Hi3DがV3.0で変えたこと
以下はHi3D自身によるリリースの説明です。当サイトが独自に検証したのは内部実装ではなく、アリーナで投票対象となる出力のみです。
2048³ボクセル解像度のジオメトリ。複雑な曲面、細かな凸部、シャープなエッジの遷移を狙った新しい高精度表現とされています。モデルが至近距離の検分に耐えるとき、同社が挙げる変更点がこれです。
最大8Kのテクスチャ。色のディテールが至近距離でもにじまずに保たれることを狙ったものです。
再構築されたUV補完。隠れた領域は画像から3Dを作る際の古典的な失敗ポイントです。ソース画像に写っていない部分は推測で埋められ、その推測はしばしば誤った色のにじみになります。Hi3Dは新アルゴリズムがまさにここを狙ったものだとしています。
マルチビュー構造一貫性の向上。入力画像にない角度から見たときの構造がより正確で安定したとHi3Dは報告しています。単一視点の生成器が通常崩れやすい領域です。
まとめ
V3.0はヘビー級として登場しました。Hi3Dが出荷した中で最も精細な構成であり、アリーナ全体でも最も精細な部類です。このディテールがMeshy 7、Rodin Gen 2.5、Tripo 3.1とのブラインド投票で勝てるのかどうかを、アリーナはまさに今測定しています。サンプルが十分な規模になり次第、その分析をこの記事に追加します。
もう一つの注意点は重さです。500万三角形と8Kテクスチャのファイルはヘビーで、V3.0は量産の既定値というよりヒーローアセット向けの選択肢になります。このトレードオフが自分の作業に合うなら、Hi3Dで自分の画像を直接実行できます。アリーナは固定プロンプトセットのみを扱います。
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Stefan Vaskevich


