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AI로 좋은 캐릭터 만들기: 나의 4가지 디자인 규칙 워크플로

AI 슬롭은 그만. 실루엣, 비율, 60/30/10 색상 규칙, 스토리 빙산 — 이 네 가지 콘셉트 아트 규칙이 AI 이미지 생성을 디자인된, 프로덕션에 바로 쓸 수 있는 3D 캐릭터로 바꿔줍니다. 콘셉트부터 3D까지 전 과정을 Lovart에서 시연합니다.

좋은 3D 캐릭터와 에셋은 어떻게 만들까요? 강력한 아이디어와 좋은 레퍼런스가 필요합니다. 그렇다면 그 강력한 아이디어는 애초에 어떻게 얻을까요 - AI 시대니까, 모델에게 멋진 걸 알아서 생각해 달라고 하면 될까요?

아니요 - 그리고 그것이 단연코 가장 큰 실수입니다. 바로 그렇게 슬롭이 태어납니다: 아이디어와 취향과 판단을 모델에게 떠넘기고 흥미로운 결과를 기대하는 그 순간이요. AI는 무엇이 좋은지 모릅니다 - 여러분이 압니다. AI는 도구입니다. 이 글은 제 영상의 동반 자료입니다: 올바른 질문을 던지는 법, 그리고 디자인된 캐릭터를 생성된 캐릭터와 갈라놓는 네 가지 규칙 - 콘셉트부터 리깅된 3D 캐릭터까지 전 과정을 다룹니다.

좋은 2D 레퍼런스를 만드는 4단계 시스템은 전에 공유한 적이 있습니다 - 하지만 그 시스템은 이미 아이디어가 있다는 전제에서 출발합니다. 이 글은 아직 아이디어가 없을 때의 이야기입니다: 누구도 감히 슬롭이라 부르지 못할 캐릭터에 걸맞은 아이디어를 빚어내는 법.

Lovart 로고Lovart

저는 이 전체 과정을 Lovart 안에서 진행합니다 - 에이전트 채팅, 무드보드, 이미지 생성이 하나의 캔버스에 모여 있어서 리서치, 반복 작업, 최종 캐릭터 확정까지 전부 한곳에서 이루어집니다.

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이 글 전체에서 규칙이 물고 늘어질 대상이 있도록 캐릭터 두 명을 디자인합니다: 신사 아기돼지 발명가 Mr. Mak - 다정한 수리공 - 그리고 그의 파트너이자 제시카 래빗의 기운을 한껏 풍기는 의인화된 슈퍼모델 아기돼지 Mrs. Mak입니다. 한쪽은 귀여운 봉제 인형 같고, 한쪽은 글래머입니다. 그 대비가 핵심입니다.

0단계 - 프롬프트를 치기 전에

생성을 한 번이라도 돌리기 전에, AI와 무관한 부분부터 해야 합니다. 제가 실제로 펼쳐 놓고 시작한 무드보드입니다:

시작 레퍼런스 - Mr. Mak을 위한 실제 돼지 사진
시작 레퍼런스 - Mr. Mak의 젊은 발명가 무드
시작 레퍼런스 - 갱스터 무드 탐색
시작 레퍼런스 - Mrs. Mak을 위한 제시카 래빗 글래머
제가 실제로 출발점 삼은 무드보드 - 프롬프트 한 줄을 치기 전에 모아 둔 몇 장의 레퍼런스.
  • 무드보드를 모으세요. 여전히 유효한 개념입니다. 리서치와 영감 수집에 AI를 쓰는 것은 도구의 정당한 사용입니다.
  • 캐릭터에게 스토리와 목적과 가치를 부여하세요. 우연이 아니라 생성 과정을 통해 빚어내세요.
  • 판단과 취향은 절대 AI에게 떠넘기지 마세요. 슬롭은 검토하는 사람이 없을 때 AI가 만들어 내는 것입니다.
  • 첫 콘셉트들을 만들고, 쓸 만한 것 몇 개를 고른 다음에 네 가지 규칙을 적용하세요.
Mr. Mak의 초기 무드보드와 첫 콘셉트 반복 작업 - 좋은 앵커 찾기
0단계 - 어떤 규칙도 적용하기 전에 레퍼런스를 모으고 첫 앵커를 찾습니다.
첫 콘셉트 반복 작업의 결과 - 다듬을 준비가 된 유망한 캐릭터
유망한 첫 콘셉트. 이제 무작위로 다시 생성하는 게 아니라 네 가지 규칙으로 다듬어 갑니다.

규칙 1 - 실루엣 + 셰이프 랭귀지

색보다, 디테일보다 먼저: 캐릭터는 흰 벽 앞의 검은 형태만으로 읽혀야 합니다. 디즈니는 1930년대에 이를 제도화했습니다 - "10마일 실루엣" 테스트입니다. 셰이프 랭귀지는 감정의 속기입니다:

  • 따뜻함, 친근함, 안전함, 순진함. (미키, 포, BB-8, 베이비 요다.)
  • 사각형단단함, 믿음직함, 고집스러움, 느림. (미스터 인크레더블, 칼 프레드릭슨.)
  • 삼각형역동성, 날카로움, 위험함, 야심. (말레피센트, 스카, 신드롬.)

여기에 적용하면: Mr. Mak = 원형 머리 + 사각형 몸 = "다정한 수리공." Mrs. Mak = 원형 머리 + 삼각형 힐 위의 타원형 몸 = "기본기가 받쳐 주는 쇼비즈 드라마." 두 사람의 몸은 부딪히고, 머리는 닮았습니다 - 그 대비 자체가 하나의 스토리입니다.

단색 검정으로 실루엣 판독 테스트를 통과한 두 캐릭터
규칙 1 통과 - 두 실루엣 모두 디즈니 방식 그대로 단색 검정에서 또렷하게 읽힙니다.

규칙 2 - 비율

비율은 캐릭터 디자인의 문법입니다 - 관객이 다른 디테일을 읽기도 전에 지금 보고 있는 게 어떤 사람인지 말해 줍니다. 루미스의 등신 차트(1943)는 여전히 표준 레퍼런스입니다:

등신 수읽히는 인상
~3–4치비 / 베이비 스키마 - "지켜 주고 싶다."
~4–5만화 속 보통 사람 - "코믹하고 친근하다."
~6스타일라이즈드 패션 / 디즈니 히로인.
~7.5사실적인 성인.
~9히어로 / 초인 / 패션 화보.

여기에 적용하면: Mr. Mak은 머리가 과장되게 큰 4.5등신 - 다부진 발명가로, 우락부락한 몸에 귀여움이 얹힌 대비가 곧 개그입니다. Mrs. Mak은 6등신(머리와 힐이 키를 끌어올립니다)으로, 그보다 머리 하나 반이 더 큽니다. 시각적 개그는 의상이 아니라 비율의 격차에서 나옵니다.

비율 반복 작업 - 너무 만화 같은 쪽에서 알맞은 인상 쪽으로 되돌리는 중
비율을 조율하는 중 - 한쪽은 너무 만화 같고, 다른 쪽은 너무 사실적입니다.
두 캐릭터의 최종 비율 패스
규칙 2 확정 - 두 캐릭터 사이의 비율 격차가 즉시 읽힙니다.

규칙 3 - 60 / 30 / 10 색상 규칙

인테리어 디자인의 경험칙이 패션, 그래픽 디자인, UI를 거쳐 마침내 캐릭터와 의상 디자인까지 흘러들어 온 것입니다: 60% 도미넌트(가장 먼저 보이는 색), 30% 세컨더리(보조 / 대비), 10% 악센트(흥미가 꽂히는 지점, 보통 얼굴이나 손 근처).

세 가지 색을 각각 33%씩 = 밋밋하고 균일함 = AI 슬롭. 눈에는 위계가 필요합니다: 먼저 도미넌트에 착지하고, 세컨더리로 옮겨 간 다음, 악센트에 고정됩니다.

이 규칙으로 설명되는 유명한 예시들:

  • 미키 마우스 - 검은 털 60 / 빨간 반바지 30 / 흰 장갑 + 노란 신발 10.
  • 스파이더맨 - 빨강 60 / 파랑 30 / 검은 거미줄 패턴 10.
  • 징크스(아케인) - 시안 블루 60(순수했던 자아, 파우더에게서 물려받은 색) / 채도 낮은 플럼 30 / 핫핑크 + 골드 10(눈동자, 문신 - 변신 후에만 드러납니다). 면적은 아주 작지만, 서사적 무게는 엄청납니다.

여기에 적용하면: Mr. Mak → 크림 60 / 가죽 브라운 30 / 코퍼 브라스 + 블루프린트 틸 10. Mrs. Mak → 무대 스칼릿 60 / 샴페인 골드 30 / 딥 에메랄드 10. 두 사람의 10% 악센트(그의 틸, 그녀의 에메랄드)는 초록 축 위에서 운율을 맞춥니다 → 글자 하나 없이도 "커플"임을 전합니다.

60/30/10 규칙 아래에서 팔레트 조합을 탐색하는 중
규칙 3 - 최적의 조합을 찾기 위해 도미넌트 / 세컨더리 / 악센트 배분을 탐색합니다.
최종 색상 패스 - 팔레트가 확정되고 깔끔하게 읽히는 상태
팔레트 확정. 이제 악센트가 가장 큰 몫을 해냅니다.

규칙 4 - 스토리 빙산

Iain McCaig의 빙산 이론: 디자인의 90%는 보이지 않습니다 - 하지만 느껴집니다. 아티스트가 모든 액세서리의 뒷이야기를 알고 있으면, 그 지식은 선택 하나하나에 배어 나옵니다. 모든 소품이 스토리를 말합니다.

프롬프트를 치기 전에 이 캐릭터 인터뷰를 진행하세요:

  1. 이 캐릭터는 무엇을 원하나요?
  2. 무엇을 잃을까 봐 두려워하나요?
  3. 몸에 걸친 것 중 가장 오래된 물건은 무엇이고, 왜 아직도 걸치고 있나요?
  4. 가장 새로운 물건은 무엇이고, 그걸 얻었을 때 무엇이 달라졌나요?
  5. 몸에 지닌 것 중 관객은 절대 볼 수 없지만 본인은 늘 거기 있다는 걸 아는 물건 하나는 무엇인가요?
핵심은 이 답들을 프롬프트에 집어넣는 게 아닙니다 - 화면에 무엇을 보여 줄지 결정할 때 그 답들이 머릿속에 있어야 한다는 것입니다. 모델은 모노클에 금이 간 이유가 할아버지 때문이라는 걸 모릅니다. 여러분은 압니다. 알고 나면 프롬프트는 이미 절반쯤 써진 셈입니다.

여기에 적용하면: Mr. Mak의 금 간 모노클은 할아버지의 것으로, 일부러 고치지 않았습니다. 회중시계 문자판은 시간이 아니라 지금 작업 중인 주문의 컴파일 시간을 보여 줍니다. 앞치마의 "M·B·III"는 Mrs. Mak이 수놓은 것입니다. 그녀 쪽은: 빈티지 카본 스탠드 마이크(그녀는 아날로그가 "배음을 뭉개지 않는다"고 고집합니다), 관객은 결코 볼 수 없는, 어머니에게서 받은 숨겨진 루비 브로치, 그리고 드레스 스트랩 안쪽에 끼워 둔 그의 건틀릿 모양 작은 에나멜 핀 - 무대 위에서 보내는 그녀만의 비밀 윙크입니다.

두 캐릭터에 스토리 기반 소품과 마지막 디테일을 더하는 중
규칙 4 - 마지막 소품 하나까지 제자리를 증명합니다. 장식은 없고, 모든 것이 하나의 문장입니다.

확정된 캐릭터들

네 가지 규칙, 완성된 콘셉트 두 개. 생성된 것이 아니라 - 디자인된 것입니다.

최종 디자인 - 신사 아기돼지 발명가 Mr. Mak
Mr. Mak - 다정한 수리공.
최종 디자인 - 글래머러스한 슈퍼모델 아기돼지 Mrs. Mak
Mrs. Mak - 기본기가 받쳐 주는 쇼비즈 드라마.

마지막 단계 - A포즈 + 캐릭터 시트 → 3D

네 가지 규칙으로 콘셉트가 확정되고 나면, 3D로 가는 다리는 거의 기계적인 작업입니다:

  • 중립 배경 위에 A포즈를 생성하세요 - 3D 파이프라인에 필요한 것이 바로 그것입니다.
  • 여러 면에 디테일이 있는 소품이나 에셋은 멀티뷰(앞 / 옆 / 뒤)를 생성하세요.
  • 시트를 깔끔한 패키지로 묶어 내보낸 다음, 3D 생성 파이프라인(Hunyuan 3D 또는 Tripo)을 돌리고, Blender에서 토폴로지를 정리하고, 조립하고, 리깅하고, 애니메이션을 입히세요.
부품과 캐릭터 시트를 추출해 3D 파이프라인에 들어갈 준비가 된 모습
A포즈, 부품, 멀티뷰를 패키지로 내보낸 상태 - image-to-3D에 들어갈 준비 완료.
3D 모델로 구현된 완성 캐릭터
결실 - 확정된 콘셉트가 이제 3D 캐릭터가 되었습니다.
3D 부분은 콘셉트가 확정되고 나면 거의 기계적인 작업입니다. 콘셉트가 슬롭이라면, 폴리곤을 아무리 쏟아부어도 구할 수 없습니다.

3D 단계에 들어가는 정확한 정면 뷰, 부품, 멀티뷰 파이프라인은 제 4단계 캐릭터 레퍼런스 워크플로 바로 쓸 수 있는 파이프라인 스킬을 참고하세요.

의도를 담아 만들어 보세요

AI는 무엇이 좋은지 모릅니다 - 여러분이 압니다. AI를 본래 모습 그대로 도구로 쓰세요: 무드보드를 리서치하고, 콘셉트를 돌려 본 다음, 실루엣과 비율과 색상과 스토리로 선을 지키세요. 그것이 누군가 기억하는 캐릭터와 스크롤하며 지나치는 캐릭터의 차이입니다.

위의 전체 과정은 모두 한곳에서 이루어집니다: Lovart - 무료로 써 보세요.


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