좋은 3D 캐릭터와 에셋은 어떻게 만들까요? 강력한 아이디어와 좋은 레퍼런스가 필요합니다. 그렇다면 그 강력한 아이디어는 애초에 어떻게 얻을까요 - AI 시대니까, 모델에게 멋진 걸 알아서 생각해 달라고 하면 될까요?
아니요 - 그리고 그것이 단연코 가장 큰 실수입니다. 바로 그렇게 슬롭이 태어납니다: 아이디어와 취향과 판단을 모델에게 떠넘기고 흥미로운 결과를 기대하는 그 순간이요. AI는 무엇이 좋은지 모릅니다 - 여러분이 압니다. AI는 도구입니다. 이 글은 제 영상의 동반 자료입니다: 올바른 질문을 던지는 법, 그리고 디자인된 캐릭터를 생성된 캐릭터와 갈라놓는 네 가지 규칙 - 콘셉트부터 리깅된 3D 캐릭터까지 전 과정을 다룹니다.
좋은 2D 레퍼런스를 만드는 4단계 시스템은 전에 공유한 적이 있습니다 - 하지만 그 시스템은 이미 아이디어가 있다는 전제에서 출발합니다. 이 글은 아직 아이디어가 없을 때의 이야기입니다: 누구도 감히 슬롭이라 부르지 못할 캐릭터에 걸맞은 아이디어를 빚어내는 법.
저는 이 전체 과정을 Lovart 안에서 진행합니다 - 에이전트 채팅, 무드보드, 이미지 생성이 하나의 캔버스에 모여 있어서 리서치, 반복 작업, 최종 캐릭터 확정까지 전부 한곳에서 이루어집니다.
Lovart 무료로 써 보기이 글 전체에서 규칙이 물고 늘어질 대상이 있도록 캐릭터 두 명을 디자인합니다: 신사 아기돼지 발명가 Mr. Mak - 다정한 수리공 - 그리고 그의 파트너이자 제시카 래빗의 기운을 한껏 풍기는 의인화된 슈퍼모델 아기돼지 Mrs. Mak입니다. 한쪽은 귀여운 봉제 인형 같고, 한쪽은 글래머입니다. 그 대비가 핵심입니다.
0단계 - 프롬프트를 치기 전에
생성을 한 번이라도 돌리기 전에, AI와 무관한 부분부터 해야 합니다. 제가 실제로 펼쳐 놓고 시작한 무드보드입니다:




- 무드보드를 모으세요. 여전히 유효한 개념입니다. 리서치와 영감 수집에 AI를 쓰는 것은 도구의 정당한 사용입니다.
- 캐릭터에게 스토리와 목적과 가치를 부여하세요. 우연이 아니라 생성 과정을 통해 빚어내세요.
- 판단과 취향은 절대 AI에게 떠넘기지 마세요. 슬롭은 검토하는 사람이 없을 때 AI가 만들어 내는 것입니다.
- 첫 콘셉트들을 만들고, 쓸 만한 것 몇 개를 고른 다음에 네 가지 규칙을 적용하세요.


규칙 1 - 실루엣 + 셰이프 랭귀지
색보다, 디테일보다 먼저: 캐릭터는 흰 벽 앞의 검은 형태만으로 읽혀야 합니다. 디즈니는 1930년대에 이를 제도화했습니다 - "10마일 실루엣" 테스트입니다. 셰이프 랭귀지는 감정의 속기입니다:
- 원따뜻함, 친근함, 안전함, 순진함. (미키, 포, BB-8, 베이비 요다.)
- 사각형단단함, 믿음직함, 고집스러움, 느림. (미스터 인크레더블, 칼 프레드릭슨.)
- 삼각형역동성, 날카로움, 위험함, 야심. (말레피센트, 스카, 신드롬.)
여기에 적용하면: Mr. Mak = 원형 머리 + 사각형 몸 = "다정한 수리공." Mrs. Mak = 원형 머리 + 삼각형 힐 위의 타원형 몸 = "기본기가 받쳐 주는 쇼비즈 드라마." 두 사람의 몸은 부딪히고, 머리는 닮았습니다 - 그 대비 자체가 하나의 스토리입니다.

규칙 2 - 비율
비율은 캐릭터 디자인의 문법입니다 - 관객이 다른 디테일을 읽기도 전에 지금 보고 있는 게 어떤 사람인지 말해 줍니다. 루미스의 등신 차트(1943)는 여전히 표준 레퍼런스입니다:
| 등신 수 | 읽히는 인상 |
|---|---|
| ~3–4 | 치비 / 베이비 스키마 - "지켜 주고 싶다." |
| ~4–5 | 만화 속 보통 사람 - "코믹하고 친근하다." |
| ~6 | 스타일라이즈드 패션 / 디즈니 히로인. |
| ~7.5 | 사실적인 성인. |
| ~9 | 히어로 / 초인 / 패션 화보. |
여기에 적용하면: Mr. Mak은 머리가 과장되게 큰 4.5등신 - 다부진 발명가로, 우락부락한 몸에 귀여움이 얹힌 대비가 곧 개그입니다. Mrs. Mak은 6등신(머리와 힐이 키를 끌어올립니다)으로, 그보다 머리 하나 반이 더 큽니다. 시각적 개그는 의상이 아니라 비율의 격차에서 나옵니다.


규칙 3 - 60 / 30 / 10 색상 규칙
인테리어 디자인의 경험칙이 패션, 그래픽 디자인, UI를 거쳐 마침내 캐릭터와 의상 디자인까지 흘러들어 온 것입니다: 60% 도미넌트(가장 먼저 보이는 색), 30% 세컨더리(보조 / 대비), 10% 악센트(흥미가 꽂히는 지점, 보통 얼굴이나 손 근처).
이 규칙으로 설명되는 유명한 예시들:
- 미키 마우스 - 검은 털 60 / 빨간 반바지 30 / 흰 장갑 + 노란 신발 10.
- 스파이더맨 - 빨강 60 / 파랑 30 / 검은 거미줄 패턴 10.
- 징크스(아케인) - 시안 블루 60(순수했던 자아, 파우더에게서 물려받은 색) / 채도 낮은 플럼 30 / 핫핑크 + 골드 10(눈동자, 문신 - 변신 후에만 드러납니다). 면적은 아주 작지만, 서사적 무게는 엄청납니다.
여기에 적용하면: Mr. Mak → 크림 60 / 가죽 브라운 30 / 코퍼 브라스 + 블루프린트 틸 10. Mrs. Mak → 무대 스칼릿 60 / 샴페인 골드 30 / 딥 에메랄드 10. 두 사람의 10% 악센트(그의 틸, 그녀의 에메랄드)는 초록 축 위에서 운율을 맞춥니다 → 글자 하나 없이도 "커플"임을 전합니다.


규칙 4 - 스토리 빙산
Iain McCaig의 빙산 이론: 디자인의 90%는 보이지 않습니다 - 하지만 느껴집니다. 아티스트가 모든 액세서리의 뒷이야기를 알고 있으면, 그 지식은 선택 하나하나에 배어 나옵니다. 모든 소품이 스토리를 말합니다.
프롬프트를 치기 전에 이 캐릭터 인터뷰를 진행하세요:
- 이 캐릭터는 무엇을 원하나요?
- 무엇을 잃을까 봐 두려워하나요?
- 몸에 걸친 것 중 가장 오래된 물건은 무엇이고, 왜 아직도 걸치고 있나요?
- 가장 새로운 물건은 무엇이고, 그걸 얻었을 때 무엇이 달라졌나요?
- 몸에 지닌 것 중 관객은 절대 볼 수 없지만 본인은 늘 거기 있다는 걸 아는 물건 하나는 무엇인가요?
여기에 적용하면: Mr. Mak의 금 간 모노클은 할아버지의 것으로, 일부러 고치지 않았습니다. 회중시계 문자판은 시간이 아니라 지금 작업 중인 주문의 컴파일 시간을 보여 줍니다. 앞치마의 "M·B·III"는 Mrs. Mak이 수놓은 것입니다. 그녀 쪽은: 빈티지 카본 스탠드 마이크(그녀는 아날로그가 "배음을 뭉개지 않는다"고 고집합니다), 관객은 결코 볼 수 없는, 어머니에게서 받은 숨겨진 루비 브로치, 그리고 드레스 스트랩 안쪽에 끼워 둔 그의 건틀릿 모양 작은 에나멜 핀 - 무대 위에서 보내는 그녀만의 비밀 윙크입니다.

확정된 캐릭터들
네 가지 규칙, 완성된 콘셉트 두 개. 생성된 것이 아니라 - 디자인된 것입니다.


마지막 단계 - A포즈 + 캐릭터 시트 → 3D
네 가지 규칙으로 콘셉트가 확정되고 나면, 3D로 가는 다리는 거의 기계적인 작업입니다:
- 중립 배경 위에 A포즈를 생성하세요 - 3D 파이프라인에 필요한 것이 바로 그것입니다.
- 여러 면에 디테일이 있는 소품이나 에셋은 멀티뷰(앞 / 옆 / 뒤)를 생성하세요.
- 시트를 깔끔한 패키지로 묶어 내보낸 다음, 3D 생성 파이프라인(Hunyuan 3D 또는 Tripo)을 돌리고, Blender에서 토폴로지를 정리하고, 조립하고, 리깅하고, 애니메이션을 입히세요.


3D 단계에 들어가는 정확한 정면 뷰, 부품, 멀티뷰 파이프라인은 제 4단계 캐릭터 레퍼런스 워크플로와 바로 쓸 수 있는 파이프라인 스킬을 참고하세요.
의도를 담아 만들어 보세요
AI는 무엇이 좋은지 모릅니다 - 여러분이 압니다. AI를 본래 모습 그대로 도구로 쓰세요: 무드보드를 리서치하고, 콘셉트를 돌려 본 다음, 실루엣과 비율과 색상과 스토리로 선을 지키세요. 그것이 누군가 기억하는 캐릭터와 스크롤하며 지나치는 캐릭터의 차이입니다.
위의 전체 과정은 모두 한곳에서 이루어집니다: Lovart - 무료로 써 보세요.
Stefan Vaskevich