
Ferramentas usadas neste artigo
Este aqui começou por acaso. Um tempo atrás, o Claude me ajudou a lembrar o nome de um jogo que eu vinha procurando há anos. Eu jogava com a minha irmã quando tínhamos cerca de cinco anos, mais ou menos 25 anos atrás. Ao vê-lo de novo, a nostalgia bateu mais forte do que eu esperava. O conceito é super simples e ainda prende você, e me peguei pensando: Quero isso de volta, em 3D.
O objetivo não era conteúdo. Eu queria criar algo que gostasse de jogar e pudesse passar para meus amigos e minha família. Então conectei tudo em um único agente. O Claude Code comandou o Godot MCP, o Blender MCP e o fal.ai para imagens, 3D, efeitos sonoros e música, tudo em um só chat. Este é o fluxo de trabalho completo: onde ele deu errado, onde funcionou melhor do que eu esperava e quanto custou em tokens e créditos.
CLAUDE.md que escrevi enquanto o criava. Esse arquivo é a parte que você vai querer se planeja repetir a minha configuração. Ele guia o próximo agente pelo Godot MCP, pelo Blender MCP e pelo pipeline de geração do fal.ai, com as pegadinhas exatas que encontrei pelo caminho. Pegue o repositório ou baixe o CLAUDE.md separadamente: github.com/witnesstodark/tron-exonix · Baixar CLAUDE.md ↓CLAUDE.md estão linkados acima, para que você possa recriar exatamente a mesma configuração.1. Um jogo da infância, encontrado por IA
O original é o Xonix, um pequeno jogo de arcade em que você conquista território em um campo enquanto bolas quicam tentando atingir a sua linha antes que você consiga fechá-la. Conquiste uma área suficiente do tabuleiro e você passa de fase. Esse é o loop inteiro, e ele continua funcionando muito bem.
Eu não queria apenas copiá-lo. Primeiro, passei um tempo jogando novamente: o que o tornava bom, o que eu poderia melhorar, o que manter. O plano era mudar o estilo, refinar as mecânicas e criar algo que valesse a pena mostrar para a minha irmã e para os meus amigos. Você não precisa planejar cada detalhe logo de início. Muitas das boas ideias só aparecem quando você está jogando o seu próprio protótipo.

2. Por que o Godot (não o Three.js, nem a Unreal)
A primeira decisão real foi a engine. O Three.js parecia limitado demais para o que eu queria. A Unreal Engine era engine demais para um jogo tão pequeno. Foi aí que me lembrei do Godot: leve, abre instantaneamente, ocupa pouco espaço para baixar e é uma boa opção para jogos indie em 2D e 3D. Muitos de vocês também vinham me pedindo para testá-lo, então essa foi a desculpa.
3. Conceito e o visual Tron
Antes de escrever qualquer código, fechei o conceito dentro do workspace do meu agente: pesquisa, clima e um lote de imagens de estilo para avaliar. Cheguei a uma estética de Tron: Legacy, com superfícies quase pretas, bordas em ciano brilhante e aquela atmosfera fria de neon. É um visual que adoro desde a adolescência, e ele se encaixa perfeitamente em um jogo de captura de território em uma grade.
4. Toda a configuração, basicamente em um único prompt
Esta foi a parte que mais me surpreendeu. Eu nunca abri o Godot para configurar nada. Falei para o Claude criar um jogo no Godot e encontrar o melhor MCP para o trabalho, e ele fez toda a parte do Godot sozinho. Um único prompt. A única coisa que ele me pediu foi reiniciar a sessão para que o Godot MCP carregasse.
O Blender MCP é igualmente leve: um plugin instalado dentro do Blender e ativado uma única vez. Tanto o Godot quanto o Blender são gratuitos, então a única parte paga é a geração no fal.ai. Para tornar isso reproduzível, reuni tudo o que aprendi em um CLAUDE.md com o conhecimento sobre o Godot MCP, o Blender MCP e o MCP do fal.ai. Coloque-o no Claude Code (ou Codex) e ele guiará você por toda a configuração.
# The gist of the first prompt (no manual Godot setup):
"Build me a Godot game. Find and install the best Godot MCP,
wire up Blender MCP and the fal.ai MCP, then tell me what to restart."
# Blender side: install the MCP add-on once, enable it, done.
# Everything after that happens through the agent.5. A regra de ouro: comece com algo pequeno e itere em loop
Dez anos no desenvolvimento de jogos me ensinaram uma coisa que importa ainda mais com um agente: comece pequeno, depois melhore e continue melhorando. Não peça para ele criar tudo de uma vez. É assim que você acaba com um monte de bugs e queima tokens corrigindo a coisa errada. Meu primeiro prompt foi apenas um protótipo jogável simples mais um primeiro conjunto de texturas.

O loop que tornou isso divertido: ele cria um bloco, roda o jogo para mim, eu jogo, aperto uma tecla de atalho e gravo o feedback de voz direto no Claude, e ele faz os ajustes. Enquanto ele processa, respondo a um e-mail. Bloco por bloco, lógica de plataforma, depois lógica da bola, depois bônus, verifico cada parte antes de seguir em frente, para que nada vire uma bagunça que eu tenha que desenrolar depois.

6. Texturas com PATINA, conferidas no Blender
Para as superfícies, usei o PATINA no fal.ai, um modelo que cria texturas ladrilháveis e sem emendas e retorna um conjunto completo de mapas (albedo, normal, height e mais). O Claude se dá muito bem com o Blender MCP: ele gera os mapas, conecta tudo a um material e me deixa conferir o visual antes de qualquer coisa ir para o jogo.

O fluxo de trabalho para quase todas as superfícies foi o mesmo: gerar o mapa, confirmar o material no Blender e enviar para o Godot. Assim que a versão plana ficou boa, pedi para ele levar as superfícies para a terceira dimensão, e os circuitos estilo Tron começaram a brilhar pelo campo de jogo.

7. Assets e onde a IA precisou de um humano
Pedi para ele gerar cada asset e reunir todos em um único assets.blend para que eu pudesse revisar, ajustar configurações e reimportar conforme necessário. Os inimigos são três bolas: soft (inofensiva para plataformas), hard (destrói território) e evil (persegue você), além de uma mina de superfície. Também pedi para ele criar mapas de emissão para cada asset: pegar o albedo, passar pelo Nano Banana e produzir um mapa de brilho correspondente. Essa parte funcionou quase perfeitamente.

Nem tudo foi 100% automático. Quando pedi para ele gerar cinco pequenos props e separá-los em malhas distintas de uma só vez, deu errado. A solução foi simples: pedi para ele só gerar os modelos, separei tudo eu mesmo no Blender em cerca de um minuto e devolvi as peças nomeadas. O mesmo aconteceu com uma bola soft cujo formato veio errado. Criei uma esfera limpa no Blender e pedi para ele texturizar essa no lugar. Saber a hora de intervir por 60 segundos economiza um longo vaivém.
8. O truque do contorno, depois animação e VFX
Um contorno de destaque é onde um pouco de conhecimento supera um prompt vago. Em vez de “adicione um contorno”, dei a ele a receita clássica:
Duplicar e escalar o objeto
Copie a malha e aumente ligeiramente a escala da cópia para que ela fique logo por fora da original.
Inverter as normais
Inverta as normais da duplicata para que apenas as faces traseiras sejam renderizadas.
Adicionar um material emissivo
Aplique um material luminoso na casca invertida. Você obtém um contorno limpo que segue exatamente o formato, e isso é superleve. O Claude acertou em cheio com um único prompt.
Com as mecânicas definidas, a etapa de animação foi o que fez tudo parecer um jogo de verdade. Efeitos de coleta, partículas de colisão, movimentos de câmera, rastro de fogo nas bolas enquanto elas cortavam o território, efeito de eletricidade nas minas de superfície: cada um deles foi feito com um único prompt em linguagem simples. Mais tarde, adicionei uma motosserra inimiga que só se move em um eixo, corta tudo e anda mais devagar para balancear.

9. Som e música, quase sem intervenção manual
O design de som foi o que mais me surpreendeu. Tudo rodou pelo fal.ai: efeitos sonoros do ElevenLabs para os SFX e texto para áudio com o Stable Audio 2.5 para a música. Nunca mexi em uma única faixa de música. Sem edição, sem ficar escolhendo a dedo. Eu apenas dava feedback (“esta combina, esta não”) e deixava ele gerar de novo. Não é nenhuma obra-prima, mas combina com a vibe. Alguns efeitos precisaram de uma ou duas iterações para acertar, nada além disso.
10. Quanto isso realmente custou
Monitorei tudo porque presumi que gastaria pelo menos $50 só em assets. Eu estava errado. Do lado do Claude, anotei meu uso antes e depois: cerca de 8% do limite semanal em um modelo mais 12% no Fable 5, e tanto o Claude quanto o ChatGPT estimaram isso em cerca de $6. Para quase sete horas de desenvolvimento, isso é quase nada.

| Item | Ferramenta | Custo |
|---|---|---|
| ~7 h de desenvolvimento com o agente (tokens) | Claude Code (Sonnet 5 + Fable 5) | ~$6 |
| 3D, imagens, texturas, áudio | fal.ai (PATINA, Nano Banana, ElevenLabs, Stable Audio) | $24.51 |
| Imagens conceituais geradas antes do rastreamento | fal.ai | ~$10 |
| Total | Engine + Blender gratuitos | Menos de $50 |
11. No ar na web, vá jogar
No dia seguinte, fiz alguns ajustes de balanceamento (aumentei de 7 para 10 fases) e coloquei online. Eu esperava que a exportação para a web fosse uma dor de cabeça, já que a renderização no navegador e a nativa são bichos completamente diferentes, mas a exportação para a web do Godot funcionou praticamente sem problemas. O único obstáculo real foi uma limitação de suporte a environment map / SSR, e alguns prompts resolveram. O Claude até configurou um deploy automático para o site e conectou o ranking.

A demo deste guia está no ar no TOP 3D AI. Conquiste território, desvie das bolas e tente concluir o setor 10.
Iniciar ExonixO que você realmente recebe
Esse é o projeto completo: uma ideia nostálgica transformada em um jogo 3D jogável e publicado em cerca de um dia, com um agente fazendo o trabalho pesado e o meu próprio gosto guiando as partes que importam. Novas ferramentas para criar jogos e assets como esse chegam constantemente e, sempre que isso acontece, vão direto para a Arena para você poder compará-las antes de escolher uma.