
これはもともと偶然から始まりました。少し前、私が何年も追い求めていたゲームの名前を、Claude が突き止めてくれたのです。妹と一緒に遊んだのは私が五歳くらいのとき、およそ25年前でした。もう一度目にすると、思っていた以上に強いノスタルジーがこみ上げてきました。コンセプトはこの上なくシンプルで、それでいて今でも夢中にさせられます。そして私はふと、こう思ったのです。これを、3D でよみがえらせたい。
目的はコンテンツ作りではありませんでした。自分が遊んで楽しめて、友人や家族に渡せるものを作りたかったのです。そこで、すべてを一つのエージェントに配線しました。 Claude Code が Godot MCP、Blender MCP、そして画像・3D・効果音・音楽のための fal.ai を、すべて一つのチャットの中で操りました。これがそのワークフローの全貌です。どこでつまずき、どこで予想以上にうまくいき、トークンとクレジットでいくらかかったのか。
CLAUDE.md です。 私のセットアップを再現するつもりなら、欲しいのはこのファイルでしょう。Godot MCP、Blender MCP、そして fal.ai の生成パイプラインを、途中で私がぶつかった具体的な落とし穴まで含めて、次のエージェントに手取り足取り案内してくれます。リポジトリごと入手するか、 CLAUDE.md だけを単体でダウンロードしてください。 github.com/witnesstodark/tron-exonix · CLAUDE.md をダウンロード ↓CLAUDE.md は上にリンクしてあるので、まったく同じセットアップを再現できます。1. AI が見つけ出した、子ども時代のゲーム
オリジナルは Xonix という小さなアーケードゲームです。フィールドから陣地を切り取っていく一方、ボールたちが跳ね回りながら、あなたの線が閉じる前に捕まえようと追いかけてきます。盤面を十分に確保できればレベルクリア。ループはこれだけで、それが今でも通用します。
ただ丸写しにしたくはありませんでした。まずは遊び直すことに時間を割いたのです。何が良かったのか、何を改善できるのか、何を残すのか。計画は、スタイルを変え、メカニクスを研ぎ澄まし、妹や友人に見せる価値のあるものを作ること。細部まで最初から設計する必要はありません。良いアイデアの多くは、自分のプロトタイプを実際に遊んで初めて姿を現します。

2. なぜ Godot なのか(Three.js でも Unreal でもなく)
最初の本格的な決断はエンジン選びでした。Three.js は、私がやりたかったことには制約が大きすぎると感じました。 Unreal Engine は、これほど小さなゲームには大げさすぎるエンジンでした。そこで思い出したのが Godot です。軽量で、起動は一瞬、ダウンロードも小さく、インディーの 2D・3D ゲームによく馴染みます。試してみてほしいという声も多くいただいていたので、これがちょうどよい口実になりました。
3. コンセプトと Tron ルック
コードを書く前に、エージェントのワークスペース内でコンセプトを固めました。リサーチ、ムード、そして反応を見るためのスタイル画像のバッチです。行き着いたのは Tron: Legacy の美学、ほぼ黒の表面、光るシアンのエッジ、あの冷たいネオンの雰囲気でした。十代の頃から大好きだったルックで、グリッドを塗り取っていくゲームに完璧に重なります。
4. セットアップの全工程が、ほぼプロンプト一つで
ここが最も驚かされた部分です。私はセットアップのために一度も Godot を開きませんでした。Claude に、Godot のゲームを作って、その仕事に最適な MCP を見つけるよう伝えただけで、Godot 側はすべて自分でやってくれたのです。プロンプトは一つ。私に求めてきたのは、Godot MCP を読み込ませるためにセッションを再起動することだけでした。
Blender MCP も同じくらい手軽です。Blender の中にプラグインを一つインストールして、一度有効化するだけ。Godot も Blender も無料なので、唯一の有料部分は fal.ai の生成です。これを再現可能にするために、学んだことをすべて一つの CLAUDE.md にまとめ、Godot MCP、Blender MCP、fal.ai の MCP に関する知識を書き込みました。これを Claude Code(や Codex)に放り込めば、セットアップを案内してくれます。
# The gist of the first prompt (no manual Godot setup):
"Build me a Godot game. Find and install the best Godot MCP,
wire up Blender MCP and the fal.ai MCP, then tell me what to restart."
# Blender side: install the MCP add-on once, enable it, done.
# Everything after that happens through the agent.5. 黄金律:小さく作り、ループで反復する
ゲーム開発での10年が私に教えてくれた、そしてエージェントを使う場合にはさらに重要になる一つのことがあります。小さく始めて、そこから改善し、改善し続ける。すべてを一度に作らせてはいけません。そうすると、バグの山ができ、見当違いの修正でトークンを燃やすことになります。私の最初のプロンプトは、遊べるシンプルなプロトタイプと、最初のテクスチャ一式だけでした。

これを楽しくしてくれたループはこうです。エージェントがブロックを作り、 ゲームを私のために実行し、私が遊び、ホットキーを押して音声フィードバックをそのまま Claude に録音すると、それに合わせて調整してくれる。処理している間に、私はメールに返信します。ブロックごとに、プラットフォームのロジック、次にボールのロジック、そしてボーナスと、一つひとつ検証してから次へ進むので、あとで解きほぐさなければならない混沌に何も陥りません。

6. PATINA によるテクスチャ、Blender で確認
表面には fal.ai 上の PATINA を使いました。シームレスにタイリングするテクスチャを作り、フルのマップ一式(アルベド、ノーマル、ハイトなど)を返してくれるモデルです。Claude は Blender MCP をうまく扱えます。マップを生成し、それらをマテリアルに配線し、ゲームに入れる前に見た目を私に確認させてくれます。

ほぼすべての表面で、ワークフローは同じでした。マップを生成し、Blender でマテリアルを確認し、Godot に流し込む。平面版が良い見た目になったら、表面を三次元へ持っていくよう頼み、Tron の回路模様がプレイフィールドじゅうに光り始めました。

7. アセット、そして AI に人の手が必要だった場面
すべてのアセットを生成させ、それらを一つの assets.blend にまとめさせたので、レビューし、設定を微調整し、必要に応じて再インポートできました。敵は3種類のボールです。 ソフト(プラットフォームに無害)、ハード(陣地を破壊する)、イービル(あなたを追尾する)、それに表面機雷。さらに各アセットのエミッションマップも作らせました。アルベドを取り、Nano Banana に通し、対応するグローマップを生み出すのです。この部分はほぼ完璧に機能しました。

すべてが手放しだったわけではありません。小さな小道具を5つ生成し、さらにそれらを一度に別々のメッシュに分割するよう頼んだときは失敗しました。修正は簡単で、ただ生成するようにだけ伝え、あとは私が Blender で1分ほどかけて自分で分割し、名前を付けたパーツを渡し返しました。形がおかしく出たソフトボールも同様です。私が Blender できれいな球を作り、代わりにそれにテクスチャを貼るよう頼みました。60秒だけ手を出すべきタイミングを知っていると、長い往復のやり取りを省けます。
8. アウトラインの裏技、そしてアニメーションと VFX
ハイライトのアウトラインは、ちょっとした知識が曖昧なプロンプトに勝る場面です。「アウトラインを追加して」と言う代わりに、私は古典的なレシピを渡しました。
オブジェクトを複製して拡大する
メッシュを複製し、そのコピーを少しだけ拡大して、オリジナルのすぐ外側に配置します。
法線を反転する
複製の法線を反転させ、その裏面だけがレンダリングされるようにします。
発光マテリアルを追加する
反転させた外殻に、光るマテリアルを与えます。形状に正確に沿ったきれいなアウトラインが得られ、しかも低コストです。Claude はこれをプロンプト一つで見事にやり遂げました。
メカニクスが固まると、それをゲームらしく感じさせたのはアニメーションの工程でした。取得エフェクト、衝突のパーティクル、カメラの動き、陣地を切り裂きながら進むボールを追う炎、表面機雷の電撃エフェクト。どれも平易な言葉のプロンプト一つずつでした。のちに チェーンソー の敵を追加しました。これは一つの軸に沿ってしか動かず、あらゆるものを切り裂き、バランスを取るために動きは遅めです。

9. サウンドと音楽、ほとんど手放しで
サウンドデザインには最も驚かされました。すべて fal.ai を通しました。効果音には ElevenLabs のサウンドエフェクトを、音楽には Stable Audio 2.5 のテキスト・トゥ・オーディオを使いました。私は音楽の一片にも手を触れていません。編集も、選り好みもなし。ただフィードバックを与え(「これは合う、これは合わない」)、あとは再生成させました。傑作ではありませんが、雰囲気には合っています。いくつかの効果音は仕上がるまでに1、2回の反復を要しましたが、それ以上ではありません。
10. 実際にかかった費用
すべてを記録しました。アセットだけで少なくとも50ドルは使うだろうと思っていたからです。それは間違いでした。Claude 側では使用量を前後で控えておき、あるモデルで週次上限のおよそ8%、加えて Fable 5 で12%ほど。Claude と ChatGPT のどちらも、それを約 6ドル と見積もりました。7時間近い制作に対して、ほとんど無に等しい額です。

| 項目 | ツール | 費用 |
|---|---|---|
| エージェント制作 約7時間(トークン) | Claude Code (Sonnet 5 + Fable 5) | 約6ドル |
| 3D、画像、テクスチャ、オーディオ | fal.ai (PATINA, Nano Banana, ElevenLabs, Stable Audio) | 24.51ドル |
| トラッキング前のコンセプト画像 | fal.ai | 約10ドル |
| 合計 | エンジン + Blender は無料 | 50ドル未満 |
11. ウェブで公開中、ぜひ遊んでみてください
翌日、少しバランス調整をして(7レベルから10レベルに増やしました)、オンラインに載せました。ブラウザレンダリングとネイティブレンダリングは別物なので、ウェブへの書き出しは苦労するだろうと覚悟していましたが、Godot の ウェブへのエクスポート はほとんどそのまま動きました。唯一の本当の引っかかりは環境マップ/SSR サポートの穴で、プロンプト数個で直りました。Claude はサイトへの自動デプロイまで設定し、リーダーボードも接続してくれました。

このガイドのデモは TOP 3D AI で公開中です。陣地を切り取り、ボールをかわし、sector 10 のクリアを目指してみてください。
Exonix を起動実際に手に入るもの
これがプロジェクトの全貌です。ノスタルジックなアイデアを、およそ1日でデプロイ済みの遊べる 3D ゲームに変えました。重い仕事は一つのエージェントがこなし、肝心な部分は自分の感性で舵を取りました。こうしたゲームやアセットを作るための新しいツールは絶えず登場していて、そのたびに、そのまま アリーナ に入るので、決める前に比較できます。
Stefan Vaskevich