チュートリアルStefan VaskevichStefan Vaskevich

Claude Code + Godot MCP で子どもの頃のゲームを3Dで作り直した

ひとつのエージェント(Claude Code が Godot MCP・Blender MCP・fal.ai を操作)で名作 Xonix を Tron 風の3Dゲームに。全工程と実費(50ドル未満)、プレイ可能なデモ付き。

Exonix:Claude Code と Godot MCP で作った Tron 風の3D版 Xonix

これはもともと偶然から始まりました。少し前、私が何年も追い求めていたゲームの名前を、Claude が突き止めてくれたのです。妹と一緒に遊んだのは私が五歳くらいのとき、およそ25年前でした。もう一度目にすると、思っていた以上に強いノスタルジーがこみ上げてきました。コンセプトはこの上なくシンプルで、それでいて今でも夢中にさせられます。そして私はふと、こう思ったのです。これを、3D でよみがえらせたい。

目的はコンテンツ作りではありませんでした。自分が遊んで楽しめて、友人や家族に渡せるものを作りたかったのです。そこで、すべてを一つのエージェントに配線しました。 Claude Code Godot MCPBlender MCP、そして画像・3D・効果音・音楽のための fal.ai を、すべて一つのチャットの中で操りました。これがそのワークフローの全貌です。どこでつまずき、どこで予想以上にうまくいき、トークンとクレジットでいくらかかったのか。

すべては GitHub にあります。私の CLAUDE.md をどうぞ
プロジェクトはまるごと公開しています。Godot のゲーム本体、アセット生成スクリプト、そして制作中に書き上げた CLAUDE.md です。 私のセットアップを再現するつもりなら、欲しいのはこのファイルでしょう。Godot MCP、Blender MCP、そして fal.ai の生成パイプラインを、途中で私がぶつかった具体的な落とし穴まで含めて、次のエージェントに手取り足取り案内してくれます。リポジトリごと入手するか、 CLAUDE.md だけを単体でダウンロードしてください。 github.com/witnesstodark/tron-exonix · CLAUDE.md をダウンロード ↓
完成したゲームは公開中。まずは遊んでみてください
以下のすべては Exonix に行き着きます。往年のゲーム Xonix を Tron 風にアレンジした 3D リメイクで、TOP 3D AI 上でブラウザから今すぐ遊べます。まず開いてみて、それから戻ってきて、各パーツがどう作られたのかを見てください。 Exonix デモを起動 →
ここまで到達できたら、ひとつチャレンジを
最初に sector 10 をクリアして、そのスクリーンショットを Discord で私に DM してくれた人に、Claude の Max サブスクリプション(約200ドル相当)をプレゼントします。プロジェクト一式と私の CLAUDE.md は上にリンクしてあるので、まったく同じセットアップを再現できます。

制作の全工程を見る

最初から最後まで、すべてを YouTube で。

YouTube で開く

1. AI が見つけ出した、子ども時代のゲーム

オリジナルは Xonix という小さなアーケードゲームです。フィールドから陣地を切り取っていく一方、ボールたちが跳ね回りながら、あなたの線が閉じる前に捕まえようと追いかけてきます。盤面を十分に確保できればレベルクリア。ループはこれだけで、それが今でも通用します。

ただ丸写しにしたくはありませんでした。まずは遊び直すことに時間を割いたのです。何が良かったのか、何を改善できるのか、何を残すのか。計画は、スタイルを変え、メカニクスを研ぎ澄まし、妹や友人に見せる価値のあるものを作ること。細部まで最初から設計する必要はありません。良いアイデアの多くは、自分のプロトタイプを実際に遊んで初めて姿を現します。

緑の文字と跳ね回るボールが並ぶ、オリジナル Xonix ゲームのタイトル画面
何年も思い出そうとしていたゲーム、Xonix。シンプルで、耳に残り、そして 3D リメイクにうってつけ。

2. なぜ Godot なのか(Three.js でも Unreal でもなく)

最初の本格的な決断はエンジン選びでした。Three.js は、私がやりたかったことには制約が大きすぎると感じました。 Unreal Engine は、これほど小さなゲームには大げさすぎるエンジンでした。そこで思い出したのが Godot です。軽量で、起動は一瞬、ダウンロードも小さく、インディーの 2D・3D ゲームによく馴染みます。試してみてほしいという声も多くいただいていたので、これがちょうどよい口実になりました。

Godot はこの規模にちょうどいい
小さくて完結したゲームなら、エンジンはあなたの邪魔をせず脇に退いてくれるべきです。Godot は数秒でインストールでき、一瞬で開き、コミュニティ製の MCP のおかげでエージェントが端から端まで操作できます。全工程を終えての私の結論は、インディーや 2D ゲームには最適で、今回のようなスタイライズされた 3D ゲームにも十分すぎるほど対応できる、というものでした。

3. コンセプトと Tron ルック

コードを書く前に、エージェントのワークスペース内でコンセプトを固めました。リサーチ、ムード、そして反応を見るためのスタイル画像のバッチです。行き着いたのは Tron: Legacy の美学、ほぼ黒の表面、光るシアンのエッジ、あの冷たいネオンの雰囲気でした。十代の頃から大好きだったルックで、グリッドを塗り取っていくゲームに完璧に重なります。

コンセプト作りに最上位モデルは要らない
コンセプト作り、リサーチ、画像探索には最先端モデルは必要ありません。私はその大半に Claude を使い、プレミアムトークンを浪費しないよう、重めのタスクの一部では DeepSeek にも頼りました。高価なモデルは制作本番のために取っておきましょう。

4. セットアップの全工程が、ほぼプロンプト一つで

ここが最も驚かされた部分です。私はセットアップのために一度も Godot を開きませんでした。Claude に、Godot のゲームを作って、その仕事に最適な MCP を見つけるよう伝えただけで、Godot 側はすべて自分でやってくれたのです。プロンプトは一つ。私に求めてきたのは、Godot MCP を読み込ませるためにセッションを再起動することだけでした。

Blender MCP も同じくらい手軽です。Blender の中にプラグインを一つインストールして、一度有効化するだけ。Godot も Blender も無料なので、唯一の有料部分は fal.ai の生成です。これを再現可能にするために、学んだことをすべて一つの CLAUDE.md にまとめ、Godot MCP、Blender MCP、fal.ai の MCP に関する知識を書き込みました。これを Claude Code(や Codex)に放り込めば、セットアップを案内してくれます。

# The gist of the first prompt (no manual Godot setup):
"Build me a Godot game. Find and install the best Godot MCP,
 wire up Blender MCP and the fal.ai MCP, then tell me what to restart."

# Blender side: install the MCP add-on once, enable it, done.
# Everything after that happens through the agent.

5. 黄金律:小さく作り、ループで反復する

ゲーム開発での10年が私に教えてくれた、そしてエージェントを使う場合にはさらに重要になる一つのことがあります。小さく始めて、そこから改善し、改善し続ける。すべてを一度に作らせてはいけません。そうすると、バグの山ができ、見当違いの修正でトークンを燃やすことになります。私の最初のプロンプトは、遊べるシンプルなプロトタイプと、最初のテクスチャ一式だけでした。

Claude ターミナルの隣で動く、陣取りゲームの飾り気のないグレーの Godot プロトタイプ
最初のプロトタイプ。アートはなし、陣取りループだけ。エージェントは Godot を起動して実行までしてくれたので、私は遊んでフィードバックを返せました。

これを楽しくしてくれたループはこうです。エージェントがブロックを作り、 ゲームを私のために実行し、私が遊び、ホットキーを押して音声フィードバックをそのまま Claude に録音すると、それに合わせて調整してくれる。処理している間に、私はメールに返信します。ブロックごとに、プラットフォームのロジック、次にボールのロジック、そしてボーナスと、一つひとつ検証してから次へ進むので、あとで解きほぐさなければならない混沌に何も陥りません。

ゲームデザインドキュメントを開き、Fable 5 モデルで動作しながら Godot MCP を操る Claude Code
エージェントのワークスペース。Claude Code(Fable 5 で)が Godot MCP を操り、メカニクス・ボーナス・デバフを一箇所で管理する生きた設計ドキュメントを起点に作業する。
ゲームの仕組みを知っていれば、これはずっと簡単
ゲームのエンティティ、エンジン、メカニクスに関する頭の中のモデルがまったくないと、ここでのいくつかのステップは舵取りが難しくなります。何を頼めばいいか、そして修正をどう説明すればいいかを知っていることこそが、エージェントを軌道に乗せ続けるものです。

6. PATINA によるテクスチャ、Blender で確認

表面には fal.ai 上の PATINA を使いました。シームレスにタイリングするテクスチャを作り、フルのマップ一式(アルベド、ノーマル、ハイトなど)を返してくれるモデルです。Claude は Blender MCP をうまく扱えます。マップを生成し、それらをマテリアルに配線し、ゲームに入れる前に見た目を私に確認させてくれます。

PATINA が生成した PBR テクスチャ一式。アルベドの回路パターンに、ノーマル・ハイト・ラフネスの各マップ
fal.ai 上の PATINA は、テクスチャごとにフルの PBR 一式を返す。アルベドに加えノーマル、ハイト、その他まで揃い、Blender でマテリアルにそのまま乗せられる。

ほぼすべての表面で、ワークフローは同じでした。マップを生成し、Blender でマテリアルを確認し、Godot に流し込む。平面版が良い見た目になったら、表面を三次元へ持っていくよう頼み、Tron の回路模様がプレイフィールドじゅうに光り始めました。

塗り取った表面に赤く光る回路テクスチャが適用された Godot のプレイフィールド
同じループで、より豊かな結果に。塗り取った表面が、Godot の中で光る Tron の回路模様として読み取れるようになった。

7. アセット、そして AI に人の手が必要だった場面

すべてのアセットを生成させ、それらを一つの assets.blend にまとめさせたので、レビューし、設定を微調整し、必要に応じて再インポートできました。敵は3種類のボールです。 ソフト(プラットフォームに無害)、ハード(陣地を破壊する)、イービル(あなたを追尾する)、それに表面機雷。さらに各アセットのエミッションマップも作らせました。アルベドを取り、Nano Banana に通し、対応するグローマップを生み出すのです。この部分はほぼ完璧に機能しました。

ソフト・ハード・イービルとラベル付けされた3つの敵ボールのレンダリングと、赤い表面機雷
敵一式。ソフト、ハード、イービルに、巡回する表面機雷。SphereMesh 一つ、シェーダー、エミッションマップが、この一族すべてを動かす。

すべてが手放しだったわけではありません。小さな小道具を5つ生成し、さらにそれらを一度に別々のメッシュに分割するよう頼んだときは失敗しました。修正は簡単で、ただ生成するようにだけ伝え、あとは私が Blender で1分ほどかけて自分で分割し、名前を付けたパーツを渡し返しました。形がおかしく出たソフトボールも同様です。私が Blender できれいな球を作り、代わりにそれにテクスチャを貼るよう頼みました。60秒だけ手を出すべきタイミングを知っていると、長い往復のやり取りを省けます。

8. アウトラインの裏技、そしてアニメーションと VFX

ハイライトのアウトラインは、ちょっとした知識が曖昧なプロンプトに勝る場面です。「アウトラインを追加して」と言う代わりに、私は古典的なレシピを渡しました。

1

オブジェクトを複製して拡大する

メッシュを複製し、そのコピーを少しだけ拡大して、オリジナルのすぐ外側に配置します。

2

法線を反転する

複製の法線を反転させ、その裏面だけがレンダリングされるようにします。

3

発光マテリアルを追加する

反転させた外殻に、光るマテリアルを与えます。形状に正確に沿ったきれいなアウトラインが得られ、しかも低コストです。Claude はこれをプロンプト一つで見事にやり遂げました。

メカニクスが固まると、それをゲームらしく感じさせたのはアニメーションの工程でした。取得エフェクト、衝突のパーティクル、カメラの動き、陣地を切り裂きながら進むボールを追う炎、表面機雷の電撃エフェクト。どれも平易な言葉のプロンプト一つずつでした。のちに チェーンソー の敵を追加しました。これは一つの軸に沿ってしか動かず、あらゆるものを切り裂き、バランスを取るために動きは遅めです。

暗い Tron グリッド上で、光る障害物・機雷・のこぎりの敵が登場する Exonix のゲームプレイ
後半のレベル。機雷、追尾ボール、そして動きの遅いチェーンソーの敵。どのエフェクトも一度に一つずつプロンプトで追加し、次に進む前に検証した。

9. サウンドと音楽、ほとんど手放しで

サウンドデザインには最も驚かされました。すべて fal.ai を通しました。効果音には ElevenLabs のサウンドエフェクトを、音楽には Stable Audio 2.5 のテキスト・トゥ・オーディオを使いました。私は音楽の一片にも手を触れていません。編集も、選り好みもなし。ただフィードバックを与え(「これは合う、これは合わない」)、あとは再生成させました。傑作ではありませんが、雰囲気には合っています。いくつかの効果音は仕上がるまでに1、2回の反復を要しましたが、それ以上ではありません。

10. 実際にかかった費用

すべてを記録しました。アセットだけで少なくとも50ドルは使うだろうと思っていたからです。それは間違いでした。Claude 側では使用量を前後で控えておき、あるモデルで週次上限のおよそ8%、加えて Fable 5 で12%ほど。Claude と ChatGPT のどちらも、それを約 6ドル と見積もりました。7時間近い制作に対して、ほとんど無に等しい額です。

合計24.51ドルを示す、このプロジェクトの fal.ai 使用量の内訳
3D、画像、テクスチャ、オーディオすべての fal.ai 請求額は24.51ドル。トラッキング用のキーを作る前に生成した画像分として、およそ10ドルを加えて。
項目ツール費用
エージェント制作 約7時間(トークン)Claude Code (Sonnet 5 + Fable 5)約6ドル
3D、画像、テクスチャ、オーディオfal.ai (PATINA, Nano Banana, ElevenLabs, Stable Audio)24.51ドル
トラッキング前のコンセプト画像fal.ai約10ドル
合計エンジン + Blender は無料50ドル未満
肝心なところは無料
Godot と Blender は無料で、制作全体は Claude のサブスクリプションと従量課金の fal.ai クレジットで動きました。完全に遊べて、デプロイ済みの 3D ゲームが、テイクアウトの夕食2回分ほどの値段で。

11. ウェブで公開中、ぜひ遊んでみてください

翌日、少しバランス調整をして(7レベルから10レベルに増やしました)、オンラインに載せました。ブラウザレンダリングとネイティブレンダリングは別物なので、ウェブへの書き出しは苦労するだろうと覚悟していましたが、Godot の ウェブへのエクスポート はほとんどそのまま動きました。唯一の本当の引っかかりは環境マップ/SSR サポートの穴で、プロンプト数個で直りました。Claude はサイトへの自動デプロイまで設定し、リーダーボードも接続してくれました。

光るシアンのエッジとパーティクルエフェクトを持つ、Tron 風の 3D 陣取りゲームである完成した Exonix
完成した姿。Exonix、Xonix を Tron 風にした 3D 版。10のセクター、光る障害物、ライブのリーダーボード、そして共有できるウェブビルド。

このガイドのデモは TOP 3D AI で公開中です。陣地を切り取り、ボールをかわし、sector 10 のクリアを目指してみてください。

Exonix を起動

実際に手に入るもの

本物の、遊べるゲーム
10のセクター、敵、ボーナス、リーダーボード、ウェブにデプロイ済み。技術デモではありません。
一つのエージェント、パイプライン全体
Claude Code が、アート・3D・サウンド・音楽のために Godot MCP、Blender MCP、fal.ai を操ります。
チャットを離れずにアートを
PATINA のテクスチャ、Nano Banana のエミッションマップ、そして一貫した Tron ルックを、生成して配線まで。
50ドル未満、およそ1日
Claude の使用が約6ドル、fal.ai クレジットが約34ドル、エンジンと Blender は無料。

これがプロジェクトの全貌です。ノスタルジックなアイデアを、およそ1日でデプロイ済みの遊べる 3D ゲームに変えました。重い仕事は一つのエージェントがこなし、肝心な部分は自分の感性で舵を取りました。こうしたゲームやアセットを作るための新しいツールは絶えず登場していて、そのたびに、そのまま アリーナ に入るので、決める前に比較できます。

これらのツールを自分で比較してみませんか?3D AIアリーナをご覧ください。

Claude Code + Godot MCP で子どもの頃のゲームを3Dで作り直した | Top 3D AI