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Esto empezó como un accidente. Hace un tiempo, Claude me ayudó a ponerle nombre a un juego que llevaba años buscando. Lo jugaba con mi hermana cuando teníamos unos cinco años, hace aproximadamente 25 años. Al verlo de nuevo, la nostalgia me pegó más fuerte de lo que esperaba. El concepto es sumamente simple y te sigue atrapando, y me sorprendí pensando: Quiero esto de vuelta, en 3D.
El objetivo no era crear contenido. Quería construir algo que disfrutara jugar y que pudiera compartir con mis amigos y familia. Así que conecté todo en un solo agente. Claude Code controló Godot MCP, Blender MCP y fal.ai para imágenes, 3D, efectos de sonido y la música, todo en un solo chat. Este es el flujo de trabajo completo: en qué falló, dónde funcionó mejor de lo que esperaba y cuánto costó en tokens y créditos.
CLAUDE.md que escribí mientras lo construía. Ese archivo es la parte que necesitas si planeas repetir mi configuración. Guía al siguiente agente paso a paso por Godot MCP, Blender MCP y el pipeline de generación de fal.ai, con los problemas específicos con los que me encontré en el camino. Obtén el repo o descarga el CLAUDE.md por separado: github.com/witnesstodark/tron-exonix · Descargar CLAUDE.md ↓CLAUDE.md están enlazados arriba, para que puedas recrear la misma configuración.Mira el proceso de creación completo
Todo el proceso, de principio a fin, en YouTube.
Abrir en YouTube1. Un juego de la infancia, encontrado por la IA
El original es Xonix, un pequeño juego de arcade donde vas delimitando territorio en un campo mientras varias pelotas rebotan e intentan tocar la línea que trazas antes de que la cierres. Conquista suficiente parte del tablero y pasas el nivel. Esa es toda la mecánica, y sigue funcionando muy bien.
No quería simplemente copiarlo. Primero pasé un tiempo jugándolo de nuevo: qué lo hacía bueno, qué podía mejorar, qué conservar. El plan era cambiar el estilo, pulir las mecánicas y hacer algo que valiera la pena mostrarle a mi hermana y a mis amigos. No necesitas diseñar cada detalle por adelantado. Muchas de las buenas ideas solo aparecen una vez que estás jugando tu propio prototipo.

2. Por qué elegí Godot en vez de Three.js o Unreal
La primera decisión real fue el motor. Three.js me parecía demasiado limitante para lo que quería. Unreal Engine era un motor demasiado grande para un juego tan pequeño. Luego me acordé de Godot: ligero, se abre al instante, ocupa muy poco espacio y es muy adecuado para juegos indie en 2D y 3D. Muchos de ustedes también me habían pedido que lo probara, así que esta fue la excusa.
3. El concepto y el estilo de Tron
Antes de escribir cualquier línea de código, definí el concepto dentro del espacio de trabajo de mi agente: investigación, ambientación y un lote de imágenes de estilo para revisar y dar mi opinión. Me decidí por una estética de Tron: Legacy: superficies casi negras, bordes cian brillantes, esa atmósfera fría de neón. Es un estilo que me encanta desde que era adolescente y encaja a la perfección con un juego de captura de territorio en una cuadrícula.
4. Toda la configuración, básicamente en un solo prompt
Esta es la parte que más me sorprendió. Nunca abrí Godot para configurar nada. Le dije a Claude que creara un juego en Godot y buscara el mejor MCP para la tarea, y se encargó por sí solo de toda la parte de Godot. Un solo prompt. Lo único que me pidió fue reiniciar la sesión para que se cargara el Godot MCP.
Blender MCP es igual de ligero: un plugin instalado dentro de Blender y activado una sola vez. Tanto Godot como Blender son gratuitos, por lo que la única parte de pago es la generación con fal.ai. Para que fuera reproducible, agrupé todo lo que aprendí en un CLAUDE.md con la información sobre Godot MCP, Blender MCP y el MCP de fal.ai. Colócalo en Claude Code (o Codex) y te guiará durante la configuración.
# The gist of the first prompt (no manual Godot setup):
"Build me a Godot game. Find and install the best Godot MCP,
wire up Blender MCP and the fal.ai MCP, then tell me what to restart."
# Blender side: install the MCP add-on once, enable it, done.
# Everything after that happens through the agent.5. La regla de oro: empieza con algo pequeño y mejora en cada iteración
Diez años en el desarrollo de videojuegos me enseñaron una cosa que importa todavía más con un agente: empieza con algo pequeño, luego mejora y sigue mejorando. No le pidas que construya todo a la vez. Así es como terminas con un montón de bugs y quemas tokens arreglando lo que no debes. Mi primer prompt fue solo un prototipo jugable simple más un primer conjunto de texturas.

El ciclo que hizo esto divertido: construye un bloque, ejecuta el juego por mí, lo juego, presiono un atajo de teclado y grabo mis comentarios de voz directamente en Claude, y el agente hace los ajustes. Mientras trabaja, respondo un correo. Bloque a bloque: la lógica de la plataforma, luego la lógica de la pelota, después las bonificaciones; verifico cada pieza antes de avanzar, para que nada se convierta en un desastre que tenga que desenredar después.

6. Texturas con PATINA, revisadas en Blender
Para las superficies usé PATINA en fal.ai, un modelo que genera texturas que se repiten sin uniones visibles y devuelve un conjunto completo de mapas (albedo, normal, height y más). Claude es bueno con Blender MCP: genera los mapas, los conecta a un material y me permite comprobar cómo se ve antes de llevar cualquier cosa al juego.

El flujo de trabajo para casi todas las superficies fue el mismo: generar el mapa, confirmar el material en Blender y pasarlo a Godot. Una vez que la versión plana se vio bien, le pedí que llevara las superficies a la tercera dimensión, y los circuitos de Tron comenzaron a brillar en el campo de juego.

7. Assets y dónde la IA necesitó ayuda humana
Hice que generara cada asset y los reuniera en un solo assets.blend para poder revisar, ajustar la configuración y volver a importar según fuera necesario. Los enemigos son tres bolas: blanda (inofensiva para las plataformas), dura (destruye territorio) y malvada (te persigue), además de una mina de superficie. También hice que creara mapas de emisión para cada asset: tomar el albedo, pasarlo por Nano Banana y producir un mapa de brillo correspondiente. Esa parte funcionó casi a la perfección.

No todo fue automático. Cuando le pedí que generara cinco props pequeños y los dividiera en mallas separadas de un solo intento, falló. La solución fue simple: le dije que solo los generara, luego los separé yo mismo en Blender en más o menos un minuto y le devolví las piezas con sus nombres. Lo mismo con una bola blanda cuya forma no quedó bien. Hice una esfera limpia en Blender y le pedí que texturizara esa en su lugar. Saber cuándo intervenir durante 60 segundos te ahorra un largo intercambio de mensajes.
8. El truco del contorno, luego animación y VFX
En un contorno resaltado es donde un poco de conocimiento supera a un prompt vago. En lugar de “agrega un contorno”, le di la receta clásica:
Duplicar y escalar el objeto
Copia la malla y aumenta ligeramente el tamaño de la copia para que quede justo por fuera de la original.
Invertir las normales
Invierte las normales del duplicado para que solo se rendericen sus caras traseras.
Agregar un material emisivo
Dale a la cubierta invertida un material emisivo. Obtienes un contorno limpio que sigue la forma con exactitud y consume pocos recursos. Claude lo resolvió a la perfección en un solo prompt.
Con las mecánicas definidas, la etapa de animación fue lo que hizo que se sintiera como un juego. Efectos al recoger objetos, partículas de impacto, movimientos de cámara, fuego detrás de las bolas mientras atraviesan el territorio, un efecto de electricidad en las minas de superficie: cada uno fue un solo prompt en lenguaje natural. Más adelante agregué un enemigo tipo motosierra que solo se mueve a lo largo de un eje, corta todo a su paso y se mueve más lento para equilibrarlo.

9. Sonido y música, casi sin intervención
El diseño de sonido fue lo que más me sorprendió. Todo se procesó a través de fal.ai: efectos de sonido de ElevenLabs para los SFX y texto a audio con Stable Audio 2.5 para la música. Nunca modifiqué una sola pieza musical. No edité nada ni me puse a elegir las mejores. Solo di mi opinión («esta encaja, esta no») y dejé que generara otras versiones. No es una obra maestra, pero va bien con la vibra. Unos pocos efectos necesitaron una o dos iteraciones para quedar listos, nada más.
10. Lo que realmente costó
Hice un seguimiento de todo, porque asumí que gastaría al menos $50 solo en assets. Me equivoqué. Por el lado de Claude, anoté mi consumo antes y después: aproximadamente el 8% del límite semanal en un modelo más el 12% en Fable 5, y tanto Claude como ChatGPT estimaron eso en alrededor de $6. Para casi siete horas de desarrollo, eso es casi nada.

| Elemento | Herramienta | Costo |
|---|---|---|
| ~7 horas de desarrollo con el agente (tokens) | Claude Code (Sonnet 5 + Fable 5) | ~$6 |
| 3D, imágenes, texturas, audio | fal.ai (PATINA, Nano Banana, ElevenLabs, Stable Audio) | $24.51 |
| Imágenes conceptuales previas al seguimiento | fal.ai | ~$10 |
| Total | Motor + Blender gratis | menos de $50 |
11. Disponible en la web, ve a jugarlo
Al día siguiente hice algunos ajustes de equilibrio (pasé de 7 a 10 niveles) y lo publiqué en línea. Esperaba que exportarlo a la web fuera complicado, ya que el renderizado en el navegador y el renderizado nativo son dos mundos distintos, pero la exportación a la web de Godot prácticamente funcionó a la primera. El único inconveniente real fue una falta de compatibilidad con el mapa de entorno y SSR, y un par de prompts lo solucionaron. Claude incluso configuró un despliegue automático al sitio y conectó la tabla de clasificación.

La demo de esta guía ya está disponible en TOP 3D AI. Conquista algo de territorio, esquiva las bolas e intenta superar el sector 10.
Iniciar ExonixLo que realmente obtienes
Eso es todo el proyecto: una idea nostálgica convertida en un juego 3D jugable y desplegado en alrededor de un día, con un agente haciendo el trabajo pesado y mi propio gusto guiando las partes que importan. Constantemente llegan nuevas herramientas para crear juegos y assets como este, y cada vez que lo hacen, van directo a la Arena para que puedas compararlas antes de decidirte.