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Recreé el juego de mi infancia en 3D con Claude Code + Godot MCP

Un solo agente, Claude Code controlando Godot MCP, Blender MCP y fal.ai, recreó el clásico Xonix como un juego 3D al estilo Tron. Pipeline completo, costo exacto (menos de $50) y demo en vivo.

Exonix, un remake en 3D al estilo de Tron de Xonix, creado con Claude Code y Godot MCP

Herramientas usadas en este artículo

Esto empezó como un accidente. Hace un tiempo, Claude me ayudó a ponerle nombre a un juego que llevaba años buscando. Lo jugaba con mi hermana cuando teníamos unos cinco años, hace aproximadamente 25 años. Al verlo de nuevo, la nostalgia me pegó más fuerte de lo que esperaba. El concepto es sumamente simple y te sigue atrapando, y me sorprendí pensando: Quiero esto de vuelta, en 3D.

El objetivo no era crear contenido. Quería construir algo que disfrutara jugar y que pudiera compartir con mis amigos y familia. Así que conecté todo en un solo agente. Claude Code controló Godot MCP, Blender MCP y fal.ai para imágenes, 3D, efectos de sonido y la música, todo en un solo chat. Este es el flujo de trabajo completo: en qué falló, dónde funcionó mejor de lo que esperaba y cuánto costó en tokens y créditos.

Todo está en GitHub, obtén mi CLAUDE.md
Todo el proyecto es abierto: el juego de Godot, los scripts de generación de assets y el CLAUDE.md que escribí mientras lo construía. Ese archivo es la parte que necesitas si planeas repetir mi configuración. Guía al siguiente agente paso a paso por Godot MCP, Blender MCP y el pipeline de generación de fal.ai, con los problemas específicos con los que me encontré en el camino. Obtén el repo o descarga el CLAUDE.md por separado: github.com/witnesstodark/tron-exonix · Descargar CLAUDE.md ↓
El juego terminado ya está disponible, pruébalo primero
Todo lo que viene a continuación conduce a Exonix: un remake en 3D al estilo de Tron del viejo juego Xonix, jugable ahora mismo en tu navegador en TOP 3D AI. Ábrelo y luego regresa para ver cómo se hizo cada parte. Iniciar la demo de Exonix →
Un desafío, si llegas tan lejos
La primera persona que complete el sector 10 y me envíe una captura de pantalla por mensaje directo en Discord se lleva una suscripción a Claude Max (con un valor de ~$200). El proyecto completo y mi CLAUDE.md están enlazados arriba, para que puedas recrear la misma configuración.

Mira el proceso de creación completo

Todo el proceso, de principio a fin, en YouTube.

Abrir en YouTube

1. Un juego de la infancia, encontrado por la IA

El original es Xonix, un pequeño juego de arcade donde vas delimitando territorio en un campo mientras varias pelotas rebotan e intentan tocar la línea que trazas antes de que la cierres. Conquista suficiente parte del tablero y pasas el nivel. Esa es toda la mecánica, y sigue funcionando muy bien.

No quería simplemente copiarlo. Primero pasé un tiempo jugándolo de nuevo: qué lo hacía bueno, qué podía mejorar, qué conservar. El plan era cambiar el estilo, pulir las mecánicas y hacer algo que valiera la pena mostrarle a mi hermana y a mis amigos. No necesitas diseñar cada detalle por adelantado. Muchas de las buenas ideas solo aparecen una vez que estás jugando tu propio prototipo.

La pantalla de título del juego original Xonix con letras verdes y pelotas rebotando
El juego que llevaba años intentando recordar: Xonix. Simple, pegadizo y hecho para un remake en 3D.

2. Por qué elegí Godot en vez de Three.js o Unreal

La primera decisión real fue el motor. Three.js me parecía demasiado limitante para lo que quería. Unreal Engine era un motor demasiado grande para un juego tan pequeño. Luego me acordé de Godot: ligero, se abre al instante, ocupa muy poco espacio y es muy adecuado para juegos indie en 2D y 3D. Muchos de ustedes también me habían pedido que lo probara, así que esta fue la excusa.

Godot tiene el tamaño adecuado para esto
Para un juego pequeño y autocontenido, el motor no debería estorbarte. Godot se instala en segundos, se abre al instante y, gracias al MCP de la comunidad, un agente puede controlarlo de principio a fin. Mi veredicto tras todo el desarrollo: excelente para juegos indie y en 2D, y más que suficiente para un juego 3D estilizado como este.

3. El concepto y el estilo de Tron

Antes de escribir cualquier línea de código, definí el concepto dentro del espacio de trabajo de mi agente: investigación, ambientación y un lote de imágenes de estilo para revisar y dar mi opinión. Me decidí por una estética de Tron: Legacy: superficies casi negras, bordes cian brillantes, esa atmósfera fría de neón. Es un estilo que me encanta desde que era adolescente y encaja a la perfección con un juego de captura de territorio en una cuadrícula.

No necesitas tu mejor modelo para conceptualizar
La conceptualización, la investigación y la exploración de imágenes no requieren un modelo de última generación. Usé Claude para la mayor parte e incluso me apoyé en DeepSeek para algunas tareas más pesadas para evitar quemar tokens premium. Guarda el modelo costoso para el desarrollo.

4. Toda la configuración, básicamente en un solo prompt

Esta es la parte que más me sorprendió. Nunca abrí Godot para configurar nada. Le dije a Claude que creara un juego en Godot y buscara el mejor MCP para la tarea, y se encargó por sí solo de toda la parte de Godot. Un solo prompt. Lo único que me pidió fue reiniciar la sesión para que se cargara el Godot MCP.

Blender MCP es igual de ligero: un plugin instalado dentro de Blender y activado una sola vez. Tanto Godot como Blender son gratuitos, por lo que la única parte de pago es la generación con fal.ai. Para que fuera reproducible, agrupé todo lo que aprendí en un CLAUDE.md con la información sobre Godot MCP, Blender MCP y el MCP de fal.ai. Colócalo en Claude Code (o Codex) y te guiará durante la configuración.

# The gist of the first prompt (no manual Godot setup):
"Build me a Godot game. Find and install the best Godot MCP,
 wire up Blender MCP and the fal.ai MCP, then tell me what to restart."

# Blender side: install the MCP add-on once, enable it, done.
# Everything after that happens through the agent.

5. La regla de oro: empieza con algo pequeño y mejora en cada iteración

Diez años en el desarrollo de videojuegos me enseñaron una cosa que importa todavía más con un agente: empieza con algo pequeño, luego mejora y sigue mejorando. No le pidas que construya todo a la vez. Así es como terminas con un montón de bugs y quemas tokens arreglando lo que no debes. Mi primer prompt fue solo un prototipo jugable simple más un primer conjunto de texturas.

Un prototipo básico en tonos grises del juego de captura de territorio, ejecutándose en Godot junto a la terminal de Claude
El primer prototipo, sin arte, solo el bucle de captura. El agente incluso abrió Godot y lo ejecutó por mí para que pudiera jugar y darle retroalimentación.

El ciclo que hizo esto divertido: construye un bloque, ejecuta el juego por mí, lo juego, presiono un atajo de teclado y grabo mis comentarios de voz directamente en Claude, y el agente hace los ajustes. Mientras trabaja, respondo un correo. Bloque a bloque: la lógica de la plataforma, luego la lógica de la pelota, después las bonificaciones; verifico cada pieza antes de avanzar, para que nada se convierta en un desastre que tenga que desenredar después.

Claude Code controlando el Godot MCP con un documento de diseño de juego abierto, ejecutándose en el modelo Fable 5
El espacio de trabajo del agente: Claude Code (en Fable 5) controlando Godot MCP, trabajando a partir de un documento de diseño dinámico que registra mecánicas, bonificaciones y penalizaciones en un solo lugar.
Esto es más fácil si sabes cómo funcionan los juegos
Si no tienes una idea de cómo funcionan las entidades, los motores o las mecánicas de los juegos, te costará dirigir al agente en algunos de estos pasos. Saber qué pedir y cómo describir una solución es lo que mantiene al agente encaminado.

6. Texturas con PATINA, revisadas en Blender

Para las superficies usé PATINA en fal.ai, un modelo que genera texturas que se repiten sin uniones visibles y devuelve un conjunto completo de mapas (albedo, normal, height y más). Claude es bueno con Blender MCP: genera los mapas, los conecta a un material y me permite comprobar cómo se ve antes de llevar cualquier cosa al juego.

Un conjunto de texturas PBR generado con PATINA: patrón de circuitos de albedo más mapas de normal, height y roughness
PATINA en fal.ai devuelve un conjunto PBR completo por textura: albedo más normal, height y el resto, listo para aplicar a un material en Blender.

El flujo de trabajo para casi todas las superficies fue el mismo: generar el mapa, confirmar el material en Blender y pasarlo a Godot. Una vez que la versión plana se vio bien, le pedí que llevara las superficies a la tercera dimensión, y los circuitos de Tron comenzaron a brillar en el campo de juego.

El campo de juego de Godot con una textura de circuitos rojos brillantes aplicada a la superficie capturada
El mismo ciclo, un resultado más completo: la superficie capturada ahora se percibe como circuitos brillantes de Tron dentro de Godot.

7. Assets y dónde la IA necesitó ayuda humana

Hice que generara cada asset y los reuniera en un solo assets.blend para poder revisar, ajustar la configuración y volver a importar según fuera necesario. Los enemigos son tres bolas: blanda (inofensiva para las plataformas), dura (destruye territorio) y malvada (te persigue), además de una mina de superficie. También hice que creara mapas de emisión para cada asset: tomar el albedo, pasarlo por Nano Banana y producir un mapa de brillo correspondiente. Esa parte funcionó casi a la perfección.

Tres bolas enemigas renderizadas con las etiquetas Soft, Hard y Evil, más una mina de superficie roja
El conjunto de enemigos: blanda, dura y malvada, más una mina de superficie que patrulla. Una sola SphereMesh, shaders y mapas de emisión controlan a toda la familia.

No todo fue automático. Cuando le pedí que generara cinco props pequeños y los dividiera en mallas separadas de un solo intento, falló. La solución fue simple: le dije que solo los generara, luego los separé yo mismo en Blender en más o menos un minuto y le devolví las piezas con sus nombres. Lo mismo con una bola blanda cuya forma no quedó bien. Hice una esfera limpia en Blender y le pedí que texturizara esa en su lugar. Saber cuándo intervenir durante 60 segundos te ahorra un largo intercambio de mensajes.

8. El truco del contorno, luego animación y VFX

En un contorno resaltado es donde un poco de conocimiento supera a un prompt vago. En lugar de “agrega un contorno”, le di la receta clásica:

1

Duplicar y escalar el objeto

Copia la malla y aumenta ligeramente el tamaño de la copia para que quede justo por fuera de la original.

2

Invertir las normales

Invierte las normales del duplicado para que solo se rendericen sus caras traseras.

3

Agregar un material emisivo

Dale a la cubierta invertida un material emisivo. Obtienes un contorno limpio que sigue la forma con exactitud y consume pocos recursos. Claude lo resolvió a la perfección en un solo prompt.

Con las mecánicas definidas, la etapa de animación fue lo que hizo que se sintiera como un juego. Efectos al recoger objetos, partículas de impacto, movimientos de cámara, fuego detrás de las bolas mientras atraviesan el territorio, un efecto de electricidad en las minas de superficie: cada uno fue un solo prompt en lenguaje natural. Más adelante agregué un enemigo tipo motosierra que solo se mueve a lo largo de un eje, corta todo a su paso y se mueve más lento para equilibrarlo.

Jugabilidad de Exonix con peligros brillantes, minas y un enemigo tipo sierra sobre una cuadrícula oscura estilo Tron
Niveles avanzados: minas, bolas que persiguen al jugador y el lento enemigo motosierra. Cada efecto se agregó con un prompt a la vez y se verificó antes de pasar al siguiente.

9. Sonido y música, casi sin intervención

El diseño de sonido fue lo que más me sorprendió. Todo se procesó a través de fal.ai: efectos de sonido de ElevenLabs para los SFX y texto a audio con Stable Audio 2.5 para la música. Nunca modifiqué una sola pieza musical. No edité nada ni me puse a elegir las mejores. Solo di mi opinión («esta encaja, esta no») y dejé que generara otras versiones. No es una obra maestra, pero va bien con la vibra. Unos pocos efectos necesitaron una o dos iteraciones para quedar listos, nada más.

10. Lo que realmente costó

Hice un seguimiento de todo, porque asumí que gastaría al menos $50 solo en assets. Me equivoqué. Por el lado de Claude, anoté mi consumo antes y después: aproximadamente el 8% del límite semanal en un modelo más el 12% en Fable 5, y tanto Claude como ChatGPT estimaron eso en alrededor de $6. Para casi siete horas de desarrollo, eso es casi nada.

Desglose del uso de fal.ai para el proyecto que muestra un total de $24.51
La factura de fal.ai por todo el 3D, las imágenes, las texturas y el audio: $24.51. Agrega ~$10 por algunas imágenes generadas antes de que creara la clave de seguimiento.
ElementoHerramientaCosto
~7 horas de desarrollo con el agente (tokens)Claude Code (Sonnet 5 + Fable 5)~$6
3D, imágenes, texturas, audiofal.ai (PATINA, Nano Banana, ElevenLabs, Stable Audio)$24.51
Imágenes conceptuales previas al seguimientofal.ai~$10
TotalMotor + Blender gratismenos de $50
Gratis donde importa
Godot y Blender no costaron nada, y todo el desarrollo se hizo con una suscripción a Claude más créditos de pago por uso en fal.ai. Un juego 3D completo, jugable y publicado por menos de lo que cuesta un par de cenas para llevar.

11. Disponible en la web, ve a jugarlo

Al día siguiente hice algunos ajustes de equilibrio (pasé de 7 a 10 niveles) y lo publiqué en línea. Esperaba que exportarlo a la web fuera complicado, ya que el renderizado en el navegador y el renderizado nativo son dos mundos distintos, pero la exportación a la web de Godot prácticamente funcionó a la primera. El único inconveniente real fue una falta de compatibilidad con el mapa de entorno y SSR, y un par de prompts lo solucionaron. Claude incluso configuró un despliegue automático al sitio y conectó la tabla de clasificación.

El juego Exonix terminado, un juego 3D de captura de territorio al estilo Tron con bordes cian brillantes y efectos de partículas
El resultado final: Exonix, una versión en 3D al estilo Tron de Xonix. Diez sectores, peligros brillantes, una tabla de clasificación en vivo y una versión web lista para compartir.

La demo de esta guía ya está disponible en TOP 3D AI. Conquista algo de territorio, esquiva las bolas e intenta superar el sector 10.

Iniciar Exonix

Lo que realmente obtienes

Un juego real y jugable
Diez sectores, enemigos, bonificaciones y una tabla de clasificación. Un juego publicado en la web, no una demo técnica.
Un agente, todo el pipeline
Claude Code controlando Godot MCP, Blender MCP y fal.ai para arte, 3D, sonido y música.
Arte sin salir del chat
Texturas de PATINA y mapas de emisión de Nano Banana generados e integrados para lograr una estética Tron coherente.
Menos de $50, alrededor de un día
~$6 de uso de Claude, ~$34 en créditos de fal.ai, motor gratuito y Blender.

Eso es todo el proyecto: una idea nostálgica convertida en un juego 3D jugable y desplegado en alrededor de un día, con un agente haciendo el trabajo pesado y mi propio gusto guiando las partes que importan. Constantemente llegan nuevas herramientas para crear juegos y assets como este, y cada vez que lo hacen, van directo a la Arena para que puedas compararlas antes de decidirte.

¿Quieres comparar estas herramientas tú mismo?

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