
Ferramentas usadas neste artigo
Um agente de IA consegue criar um jogo funcional na Unity sozinho? Sim, e agora isso já é rotineiro o bastante para ser medido. Stefan entregou ao Kimi K3 dez briefs por escrito e a nova interface de linha de comando da Unity, e simplesmente se afastou. Oito voltaram como builds jogáveis da Unity: 22 prompts, cerca de 23 horas de trabalho do agente sem supervisão e um total de $103.34 em tokens de API. Abaixo: a configuração, os números por jogo e a parte em que o mesmo modelo na Unreal Engine perdeu feio.
Um modelo que escreve C# não é novidade. Ele já é capaz de fazer isso há dois anos. O que mudou em julho de 2026 foi que a Unity deu a ele uma forma de executar o C#, observar o jogo em execução e corrigir seus próprios erros, sem um humano repassando a saída do console de um lado para o outro.
unity auth login → adicione o com.unity.pipeline a um projeto da Unity 6 → confirme com unity editors running → coloque um .mcp.json na raiz do projeto → inicie o agente nessa pasta com raciocínio máximo e modo YOLO. Dez minutos, zero problemas, e cada parte é gratuita, exceto os tokens do modelo.O unity mcp configure cobre Claude, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed e uma dúzia de outros. O Kimi ainda não é um deles, então escreva o arquivo manualmente. Salve isto como .mcp.json na raiz do seu projeto da Unity e substitua os dois caminhos pelos caminhos do seu projeto.
{
"mcpServers": {
"unitycli": {
"command": "C:/Users/<you>/AppData/Local/Unity/bin/unity.exe",
"args": ["mcp", "--project-path", "C:/Users/<you>/kimi-test"],
"env": { "NO_PROXY": "*", "UNITY_NO_BANNER": "1" }
}
}
}O terceiro argumento é o mesmo caminho de projeto que o unity editors running informa. Se essas duas strings divergirem, o agente não se conectará a nada.
Assista a todos os dez testes
Cada brief, cada resultado e cada número, no YouTube.
1. O que a Unity CLI realmente muda
A Unity lançou a CLI em 20 de julho de 2026. Ela é um único binário unity autocontido que instala editores, resolve versões de projetos, gerencia módulos e cuida da autenticação a partir do terminal. Útil por si só para CI. A parte que realmente importa para os agentes é a camada acima dela.
Duas propriedades transformam isso em um loop de agente. A saída é estruturada, permitindo que o modelo receba resultados analisáveis em vez de texto extraído do console. E o Editor é autodescritivo: execute unity command sem argumentos e ele informará as operações que expõe no momento, fazendo com que o agente descubra suas próprias capacidades em tempo de execução, em vez de trabalhar a partir de uma lista fixa no código.
eval responde em milissegundos. Multiplique isso pelas 236 a 544 chamadas de modelo que um único jogo exigiu nestes testes e a diferença deixa de ser um detalhe.2. Instale em cerca de dez minutos
Instale o agente primeiro
Stefan usa o Kimi aqui, então ele vem primeiro: um comando de instalação do site do Kimi e, depois, kimi login. A CLI, o aplicativo para desktop e a interface web acessam a mesma conta, e a versão web só é usada no vídeo para que o histórico do chat fique visível na tela. Qualquer agente compatível com MCP funciona no lugar dele.
Instale a Unity CLI e entre
Uma linha no terminal. No Windows, PowerShell:
$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iexNo macOS ou Linux, o equivalente é uma linha única com curl | bash da mesma CDN. O instalador se adiciona ao PATH, então feche a janela, abra-a novamente e execute unity auth login. Uma aba do navegador se abre, você entra (o Google funciona) e o terminal avisa que você entrou.

Adicione o pacote de pipeline a um projeto da Unity 6
A CLI por si só apenas gerencia a Unity. Para que ela possa se comunicar com um Editor em execução, o projeto precisa do com.unity.pipeline. Crie um projeto na Unity 6 (estes testes rodaram na 6000.4.0f1), abra Window → Package Management → Package Manager e instale o com.unity.pipeline pelo nome. No terminal, unity pipeline install faz a mesma coisa.
Esse único pacote traz tanto a interface MCP quanto o suporte a eval. A Unity 6.0 LTS é o requisito mínimo; versões anteriores não são suportadas.

Confirme se o Editor está visível
Abra um terminal e execute unity editors running. Ele lista todas as instâncias do Editor que a CLI consegue ver no momento, com o ID do processo, a versão e o caminho do projeto. Se o seu projeto aparecer aqui, a parte mais difícil já foi.

Configure seu agente para acessar o Editor
Para um cliente compatível, isso é feito com um único comando, por exemplo unity mcp configure claude. Execute unity mcp configure --list para ver quem está na lista: Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, VS Code Insiders, Copilot CLI, Windsurf, Cline, Codex, Kiro, Trae, OpenClaw, Antigravity, Zed, Continue e o MCP Inspector.
O Kimi ainda não está na lista, então crie manualmente, na raiz do projeto, o arquivo .mcp.json mostrado no destaque no topo deste artigo. Observe que a flag é unity mcp configure --list e não unity mcp list, que gera erro.


Inicie o agente nessa pasta e teste a conexão
Abra um novo chat na pasta do projeto ou inicie a CLI lá. Stefan define max thinking e YOLO mode, o equivalente no Kimi para ignorar avisos de permissão no Claude Code, e depois pede para testar a conexão. Na primeira execução, o próprio agente lê o .mcp.json para entender o que recebeu.

3. Dez briefings, oito builds da Unity e os números
Cada teste foi um briefing por escrito, sem projeto de referência, sem modelo inicial, apenas primitivas e nenhum asset importado. Todo briefing terminava com uma instrução para verificar o resultado antes de dar um retorno, na linha de “jogue de verdade antes de dizer que funciona” ou “enfrente algumas ondas você mesmo antes de me dizer que funciona”. Os prompts seguintes foram etapas de refinamento visual e correções de bugs, não recriações do zero.
| # | Build | Controlado por | Prompts | Tempo | Tokens de entrada / saída | Custo da API |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Stack Tower | Unity CLI | 2 | 2 h 17 m | 283k / 124k | $9.16 |
| 02 | Spider Walker | Unity CLI | 3 | 1 h 49 m | 359k / 157k | $11.60 |
| 03 | Shader Garden | Unity CLI | 3 | 2 h 20 m | 370k / 162k | $11.97 |
| 04 | Ping Pong | Unity CLI | 2 | 1 h 34 m | 265k / 116k | $8.57 |
| 05 | Cross Road | Unity CLI | 4 | 5 h 08 m | 693k / 303k | $22.38 |
| 06 | Beat Pulse | Unity CLI | 2 | 1 h 36 m | 247k / 108k | $7.98 |
| 07 | Demolition | Unreal MCP | 3 | ~7 h | não exibido | não exibido |
| 08 | Suika Merge | Unity CLI | 3 | 4 h 37 m | 565k / 247k | $18.24 |
| 09 | NavMesh Defense | Unity CLI | 3 | 3 h 40 m | 416k / 182k | $13.44 |
| 10 | Fireworks Night | Unreal MCP | 4 | 8 h 38 m | 928k / 406k | $29.99 |
| Totais da Unity (8 builds) | 22 | 23 h 01 m | 3.20M / 1.40M | $103.34 | ||
Os custos são recalculados com base nas tarifas da API do Kimi K3 ($3 de entrada, $0.30 em cache, $15 de saída por milhão de tokens). Stefan executou os testes com uma assinatura, o que sai mais barato; os valores da API existem para que os números sejam comparáveis.
Os que deram certo
O Stack Tower foi o primeiro teste e deu o tom: dois prompts, um para construir e outro para aprimorar o visual, e o resultado é jogável e divertido. As placas deslizam de um lado para o outro, a parte excedente é fatiada e cai como destroços, e as cores se alternam conforme a torre cresce. A câmera fica ligeiramente à esquerda do centro e a animação de empilhamento é simples, mas ninguém precisou mexer em uma linha sequer.

O Spider Walker é aquele que você vai querer copiar para o seu próprio projeto. Um robô de seis pernas sem clipes de animação e sem Animator: cada perna é posicionada via código com cinemática inversa, os pés tocam o chão e continuam firmes enquanto o corpo se move, e as pernas se alternam em uma marcha de tripé. Configurar isso manualmente para um personagem personalizado levaria uma tarde inteira de trabalho com bones em qualquer engine. Aqui foram três prompts e 1 hora e 49 minutos, e dois desses prompts foram só polimento visual.

O Ping Pong é o briefing mais simples dos dez e o de maior peso, porque o Stefan deu exatamente o mesmo prompt a um segundo agente em uma engine diferente para que os dois pudessem ser cortados lado a lado. A versão da Unity ficou pronta em dois prompts e 1 hora e 34 minutos: neon sobre fundo escuro, uma cor de destaque por lado, rastro na bola, um pop e um leve tremor no impacto, primeiro a fazer cinco. Um artefato quadrado ainda pisca em algumas rebatidas. O segundo mais barato, a $8.57.

O Shader Garden pediu cinco efeitos escritos à mão em CG sem Shader Graph: dissolve, holograma, lava, toon e ondas, além de uma esfera simples iluminada como controle. Quatro dos cinco deram certo. O shader toon foi o que falhou, e uma esfera é um péssimo objeto para um shader toon, então parte da culpa recai sobre o briefing. O próprio teste do agente foi bom: todo efeito que falhasse ao compilar apareceria como o material de erro magenta da Unity.

O Cross Road é a build mais completa do conjunto e a mais cara da Unity. Faixas infinitas recicladas, uma galinha que pula um quadrado do grid a cada tecla pressionada, carros, rios com troncos onde dá para subir, uma faixa de trilhos com um trem que avisa antes de chegar e uma câmera que avança devagar: se você ficar para trás, morre. Ficou jogável logo no primeiro passe, razão pela qual ganhou dois passes visuais e uma correção de bugs adicional: quatro prompts, 5 horas e 8 minutos, $22.38.

O NavMesh Defense é a build menos chamativa daqui e a mais útil. Os inimigos encontram o caminho em uma NavMesh dinâmica que as torres recortam em tempo de execução, sem waypoints definidos por script, e o agente encontrou a rota mais curta entre as paredes sinuosas sem receber nenhuma instrução sobre rotas. O balanceamento é uma bagunça, o dano dos canhões é esquisito e as barras de vida têm dois pixels de altura, mas a camada de sistemas está correta.

Os que deixaram a desejar
O Suika Merge é o fracasso honesto. O pote de combinar frutas ficou bom em 3D e tudo se move, mas frutas do mesmo nível às vezes se recusam a se fundir, e três prompts ao longo de 4 horas e 37 minutos não resolveram isso. Este é o conceito mais barato de todo o conjunto e teve a segunda execução mais longa na Unity.

O Beat Pulse sintetizou cada voz em código, sem nenhum arquivo de áudio no projeto: kick, hat, bass e pad a 92 BPM, com um visualizador reagindo a cada um deles. A música é estruturada em vez de mero ruído aleatório, que era a meta estabelecida pelo briefing, mas o visual ficou básico e a mixagem não tem limiter. A execução mais barata das dez, a $7.98.

4. Onde a Unreal Engine perdeu
Dois dos dez rodaram na Unreal através de seu MCP, com o mesmo modelo e o mesmo estilo de briefing. Eles são as duas linhas mais caras da tabela e o motivo pelo qual os outros oito continuaram na Unity.
A prova mais clara nem sequer está nessa tabela. O Ping Pong foi executado duas vezes a partir do mesmo prompt: uma pela Unity CLI, outra pelo VibeUE na Unreal. Mesmo modelo, mesmo briefing, mesmo dia. A Unity precisou de dois prompts. O equivalente da Unreal precisou de muito mais tempo e muito mais revisões para chegar ao mesmo lugar, rodou com um pouco mais de lag e perdeu o visual que o briefing pedia: nenhum brilho em lugar nenhum, um placar que você não consegue ler em 1080p, o texto de vitória cortado pela linha central e as raquetes reduzidas a tiras finas.

O campo de demolição era para ser um teste do Niagara: um canhão, uma parede de tijolos, uma torre de pedra e um galpão de madeira, com uma bola pesada que despedaça tudo e câmera lenta ao pressionar uma tecla. A física de destruição ficou boa. Os efeitos do Niagara ficaram tão densos que você não consegue ver a bola de canhão. Levou cerca de sete horas.

O Fireworks Night é a execução mais cara de todo o vídeo: 4 prompts, 8 horas e 38 minutos, 928k tokens de entrada e $29.99. Rodou durante a noite, travou o editor três vezes e precisou ser retomado. Os fogos de artifício em si ficaram bons. O reflexo no lago não é reflexo algum: são apenas partículas duplicadas caindo na direção errada, exatamente o tipo de coisa que uma etapa de revisão baseada em capturas de tela não nota.

Quanto isso realmente custa
Nenhum desses dez é um jogo pronto para lançamento. O balanceamento está desajustado, os HUDs são feios, uma regra de mesclagem nunca foi corrigida e o tower defense precisa ter seus números refeitos à mão antes que alguém o considere jogável. O que os números mostram é que a fase de protótipo de uma pequena ideia em 3D agora custa dez dólares e uma tarde que você passa em outro lugar, e que a engine que você escolhe altera esse preço por um fator de três. Julgamento, bom gosto e balanceamento continuam por sua conta. Digitar a camada de sistemas já não precisa ficar por sua conta.
Mais sobre agentes dentro de engines: Claude Code mais Godot MCP, o MCP nativo da Unreal Engine 5.8, rodando um LLM local conectado a uma engine e um nível completo na UE5 em um dia.