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Kimi K3 + Unity CLI: 10 jogos criados por um agente de IA

A nova CLI do Unity permite que um agente escreva e execute código e inspecione o editor em execução. O Kimi K3 criou oito jogos jogáveis no Unity em 22 prompts por $103 - a configuração completa, os números de cada jogo e onde a Unreal perdeu.

Key art da Unity CLI: uma torre de pedra explodida por esferas pesadas, com as palavras Unity CLI Create Games

Ferramentas usadas neste artigo

Um agente de IA consegue criar um jogo funcional na Unity sozinho? Sim, e agora isso já é rotineiro o bastante para ser medido. Stefan entregou ao Kimi K3 dez briefs por escrito e a nova interface de linha de comando da Unity, e simplesmente se afastou. Oito voltaram como builds jogáveis da Unity: 22 prompts, cerca de 23 horas de trabalho do agente sem supervisão e um total de $103.34 em tokens de API. Abaixo: a configuração, os números por jogo e a parte em que o mesmo modelo na Unreal Engine perdeu feio.

Um modelo que escreve C# não é novidade. Ele já é capaz de fazer isso há dois anos. O que mudou em julho de 2026 foi que a Unity deu a ele uma forma de executar o C#, observar o jogo em execução e corrigir seus próprios erros, sem um humano repassando a saída do console de um lado para o outro.

Toda a configuração em uma linha
Instale o Kimi Code CLI → instale a Unity CLI (um único comando do PowerShell) → unity auth login → adicione o com.unity.pipeline a um projeto da Unity 6 → confirme com unity editors running → coloque um .mcp.json na raiz do projeto → inicie o agente nessa pasta com raciocínio máximo e modo YOLO. Dez minutos, zero problemas, e cada parte é gratuita, exceto os tokens do modelo.
A configuração do .mcp.json, já que o Kimi não está na lista de clientes da Unity

O unity mcp configure cobre Claude, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed e uma dúzia de outros. O Kimi ainda não é um deles, então escreva o arquivo manualmente. Salve isto como .mcp.json na raiz do seu projeto da Unity e substitua os dois caminhos pelos caminhos do seu projeto.

{
  "mcpServers": {
    "unitycli": {
      "command": "C:/Users/<you>/AppData/Local/Unity/bin/unity.exe",
      "args": ["mcp", "--project-path", "C:/Users/<you>/kimi-test"],
      "env": { "NO_PROXY": "*", "UNITY_NO_BANNER": "1" }
    }
  }
}

O terceiro argumento é o mesmo caminho de projeto que o unity editors running informa. Se essas duas strings divergirem, o agente não se conectará a nada.

Assista a todos os dez testes

Cada brief, cada resultado e cada número, no YouTube.

1. O que a Unity CLI realmente muda

A Unity lançou a CLI em 20 de julho de 2026. Ela é um único binário unity autocontido que instala editores, resolve versões de projetos, gerencia módulos e cuida da autenticação a partir do terminal. Útil por si só para CI. A parte que realmente importa para os agentes é a camada acima dela.

A CLI gerencia a Unity
unity install, unity editors, unity open, unity auth login. Saída em JSON e TSV, códigos de saída 0 / 1 / 130, instalações não interativas, autenticação por conta de serviço.
O pacote Pipeline a controla
O com.unity.pipeline transforma um Editor em execução em um alvo de automação. unity command lista o que ele expõe; qualquer método estático pode se tornar um comando ao receber o atributo [CliCommand].
eval acessa o Editor por dentro
unity command eval compila C# com Roslyn e o executa na thread principal do Editor. Sem recompilação, sem domain reload, responde em milissegundos, protegido por um token de segurança.

Duas propriedades transformam isso em um loop de agente. A saída é estruturada, permitindo que o modelo receba resultados analisáveis em vez de texto extraído do console. E o Editor é autodescritivo: execute unity command sem argumentos e ele informará as operações que expõe no momento, fazendo com que o agente descubra suas próprias capacidades em tempo de execução, em vez de trabalhar a partir de uma lista fixa no código.

Por que isso supera o antigo ciclo de ida e volta do MCP
O ciclo comum de alteração e verificação leva segundos, na melhor das hipóteses: editar, recompilar, reiniciar, tirar screenshot, ler. Em um Editor que já está aberto, o eval responde em milissegundos. Multiplique isso pelas 236 a 544 chamadas de modelo que um único jogo exigiu nestes testes e a diferença deixa de ser um detalhe.

2. Instale em cerca de dez minutos

1

Instale o agente primeiro

Stefan usa o Kimi aqui, então ele vem primeiro: um comando de instalação do site do Kimi e, depois, kimi login. A CLI, o aplicativo para desktop e a interface web acessam a mesma conta, e a versão web só é usada no vídeo para que o histórico do chat fique visível na tela. Qualquer agente compatível com MCP funciona no lugar dele.

2

Instale a Unity CLI e entre

Uma linha no terminal. No Windows, PowerShell:

$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iex

No macOS ou Linux, o equivalente é uma linha única com curl | bash da mesma CDN. O instalador se adiciona ao PATH, então feche a janela, abra-a novamente e execute unity auth login. Uma aba do navegador se abre, você entra (o Google funciona) e o terminal avisa que você entrou.

Página de documentação da interface de linha de comando da Unity com o script de instalação para Windows PowerShell
A instalação é de apenas uma linha e autocontida. Não há nada para adicionar ao PATH manualmente e mais nada para instalar em uma máquina limpa.
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Adicione o pacote de pipeline a um projeto da Unity 6

A CLI por si só apenas gerencia a Unity. Para que ela possa se comunicar com um Editor em execução, o projeto precisa do com.unity.pipeline. Crie um projeto na Unity 6 (estes testes rodaram na 6000.4.0f1), abra Window → Package Management → Package Manager e instale o com.unity.pipeline pelo nome. No terminal, unity pipeline install faz a mesma coisa.

Esse único pacote traz tanto a interface MCP quanto o suporte a eval. A Unity 6.0 LTS é o requisito mínimo; versões anteriores não são suportadas.

Package Manager da Unity 6 aberto a partir do menu Window para instalar o com.unity.pipeline
Window, Package Management, Package Manager e, depois, adicione com.unity.pipeline pelo nome. O caminho pelo terminal faz o mesmo em um único comando.
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Confirme se o Editor está visível

Abra um terminal e execute unity editors running. Ele lista todas as instâncias do Editor que a CLI consegue ver no momento, com o ID do processo, a versão e o caminho do projeto. Se o seu projeto aparecer aqui, a parte mais difícil já foi.

unity editors running listando o projeto kimi-test com seu ID de processo, versão da Unity e caminho
Unity CLI v1.0.0-beta.3 detectando o Editor em execução. Copie o caminho do projeto daqui; a configuração do MCP precisa coincidir exatamente com ele.
5

Configure seu agente para acessar o Editor

Para um cliente compatível, isso é feito com um único comando, por exemplo unity mcp configure claude. Execute unity mcp configure --list para ver quem está na lista: Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, VS Code Insiders, Copilot CLI, Windsurf, Cline, Codex, Kiro, Trae, OpenClaw, Antigravity, Zed, Continue e o MCP Inspector.

O Kimi ainda não está na lista, então crie manualmente, na raiz do projeto, o arquivo .mcp.json mostrado no destaque no topo deste artigo. Observe que a flag é unity mcp configure --list e não unity mcp list, que gera erro.

unity mcp configure --list exibindo os clientes MCP suportados e os locais dos seus arquivos de configuração
Dezesseis clientes podem ser configurados com um único comando. Para qualquer outro, incluindo o Kimi, basta escrever manualmente um arquivo JSON.
O arquivo .mcp.json aberto no VS Code com a entrada unitycli do servidor MCP
A configuração completa. O comando é o binário da unity, o terceiro argumento é o caminho do projeto e o arquivo precisa se chamar .mcp.json.
6

Inicie o agente nessa pasta e teste a conexão

Abra um novo chat na pasta do projeto ou inicie a CLI lá. Stefan define max thinking e YOLO mode, o equivalente no Kimi para ignorar avisos de permissão no Claude Code, e depois pede para testar a conexão. Na primeira execução, o próprio agente lê o .mcp.json para entender o que recebeu.

Kimi lendo o .mcp.json e confirmando que a conexão MCP da Unity funciona
Teste de conexão de primeira. Da configuração ao primeiro prompt, levou menos de dez minutos, sem nenhum problema para resolver.

3. Dez briefings, oito builds da Unity e os números

Cada teste foi um briefing por escrito, sem projeto de referência, sem modelo inicial, apenas primitivas e nenhum asset importado. Todo briefing terminava com uma instrução para verificar o resultado antes de dar um retorno, na linha de “jogue de verdade antes de dizer que funciona” ou “enfrente algumas ondas você mesmo antes de me dizer que funciona”. Os prompts seguintes foram etapas de refinamento visual e correções de bugs, não recriações do zero.

#BuildControlado porPromptsTempoTokens de entrada / saídaCusto da API
01Stack TowerUnity CLI22 h 17 m283k / 124k$9.16
02Spider WalkerUnity CLI31 h 49 m359k / 157k$11.60
03Shader GardenUnity CLI32 h 20 m370k / 162k$11.97
04Ping PongUnity CLI21 h 34 m265k / 116k$8.57
05Cross RoadUnity CLI45 h 08 m693k / 303k$22.38
06Beat PulseUnity CLI21 h 36 m247k / 108k$7.98
07DemolitionUnreal MCP3~7 hnão exibidonão exibido
08Suika MergeUnity CLI34 h 37 m565k / 247k$18.24
09NavMesh DefenseUnity CLI33 h 40 m416k / 182k$13.44
10Fireworks NightUnreal MCP48 h 38 m928k / 406k$29.99
Totais da Unity (8 builds)2223 h 01 m3.20M / 1.40M$103.34

Os custos são recalculados com base nas tarifas da API do Kimi K3 ($3 de entrada, $0.30 em cache, $15 de saída por milhão de tokens). Stefan executou os testes com uma assinatura, o que sai mais barato; os valores da API existem para que os números sejam comparáveis.

Os que deram certo

O Stack Tower foi o primeiro teste e deu o tom: dois prompts, um para construir e outro para aprimorar o visual, e o resultado é jogável e divertido. As placas deslizam de um lado para o outro, a parte excedente é fatiada e cai como destroços, e as cores se alternam conforme a torre cresce. A câmera fica ligeiramente à esquerda do centro e a animação de empilhamento é simples, mas ninguém precisou mexer em uma linha sequer.

Stack Tower rodando na Unity: uma pilha neon de placas fatiadas com um contador de pontuação
Teste 01, dois prompts, $9.16. O VFX de destroços caindo foi a parte de que Stefan mais gostou, e isso nunca foi pedido explicitamente.

O Spider Walker é aquele que você vai querer copiar para o seu próprio projeto. Um robô de seis pernas sem clipes de animação e sem Animator: cada perna é posicionada via código com cinemática inversa, os pés tocam o chão e continuam firmes enquanto o corpo se move, e as pernas se alternam em uma marcha de tripé. Configurar isso manualmente para um personagem personalizado levaria uma tarde inteira de trabalho com bones em qualquer engine. Aqui foram três prompts e 1 hora e 49 minutos, e dois desses prompts foram só polimento visual.

Spider Walker na Unity, um robô de seis pernas com IK procedural atravessando um terreno em blocos
IK procedural, marcha de tripé, zero clipes de animação. As pernas esticam um pouco nos extremos, o que mais um prompt teria resolvido.

O Ping Pong é o briefing mais simples dos dez e o de maior peso, porque o Stefan deu exatamente o mesmo prompt a um segundo agente em uma engine diferente para que os dois pudessem ser cortados lado a lado. A versão da Unity ficou pronta em dois prompts e 1 hora e 34 minutos: neon sobre fundo escuro, uma cor de destaque por lado, rastro na bola, um pop e um leve tremor no impacto, primeiro a fazer cinco. Um artefato quadrado ainda pisca em algumas rebatidas. O segundo mais barato, a $8.57.

Neon Pong rodando na Unity: raquetes ciano e magenta em uma quadra escura com um rastro brilhante na bola
Dois prompts na Unity. O brilho, o anel de impacto e o placar legível vieram todos sem um follow-up pedindo por eles.

O Shader Garden pediu cinco efeitos escritos à mão em CG sem Shader Graph: dissolve, holograma, lava, toon e ondas, além de uma esfera simples iluminada como controle. Quatro dos cinco deram certo. O shader toon foi o que falhou, e uma esfera é um péssimo objeto para um shader toon, então parte da culpa recai sobre o briefing. O próprio teste do agente foi bom: todo efeito que falhasse ao compilar apareceria como o material de erro magenta da Unity.

Shader Garden na Unity mostrando esferas com iluminação simples, dissolve, lava e holograma sobre pedestais
Cinco shaders em CG escritos à mão, sem Shader Graph. Dissolve, lava, holograma e ondas funcionam; o shader toon foi o que falhou.

O Cross Road é a build mais completa do conjunto e a mais cara da Unity. Faixas infinitas recicladas, uma galinha que pula um quadrado do grid a cada tecla pressionada, carros, rios com troncos onde dá para subir, uma faixa de trilhos com um trem que avisa antes de chegar e uma câmera que avança devagar: se você ficar para trás, morre. Ficou jogável logo no primeiro passe, razão pela qual ganhou dois passes visuais e uma correção de bugs adicional: quatro prompts, 5 horas e 8 minutos, $22.38.

O cartão de teste do Cross Road mostrando quatro prompts, cinco horas e oito minutos, 693k tokens de entrada e $22.38
O briefing, a build e a conta. Foram feitas 544 chamadas ao modelo para esta build, e o sound design foi adicionado em um passe posterior.

O NavMesh Defense é a build menos chamativa daqui e a mais útil. Os inimigos encontram o caminho em uma NavMesh dinâmica que as torres recortam em tempo de execução, sem waypoints definidos por script, e o agente encontrou a rota mais curta entre as paredes sinuosas sem receber nenhuma instrução sobre rotas. O balanceamento é uma bagunça, o dano dos canhões é esquisito e as barras de vida têm dois pixels de altura, mas a camada de sistemas está correta.

NavMesh Defense rodando na Unity com uma onda de creeps encontrando o caminho por uma rota sinuosa em direção a um cristal
NavMeshAgents ativos recortando uma malha em tempo de execução, sem waypoints definidos por script. Três prompts e $13.44 pelos sistemas; o balanceamento levaria uma tarde de trabalho humano.

Os que deixaram a desejar

O Suika Merge é o fracasso honesto. O pote de combinar frutas ficou bom em 3D e tudo se move, mas frutas do mesmo nível às vezes se recusam a se fundir, e três prompts ao longo de 4 horas e 37 minutos não resolveram isso. Este é o conceito mais barato de todo o conjunto e teve a segunda execução mais longa na Unity.

Suika Merge rodando na Unity, um jarro de vidro se enchendo de esferas coloridas e um placar de 266
Nove níveis, pilha com física, sem texturas. A regra de fusão é acionada na maior parte das vezes, o que é o pior tipo de bug para entregar a um agente.

O Beat Pulse sintetizou cada voz em código, sem nenhum arquivo de áudio no projeto: kick, hat, bass e pad a 92 BPM, com um visualizador reagindo a cada um deles. A música é estruturada em vez de mero ruído aleatório, que era a meta estabelecida pelo briefing, mas o visual ficou básico e a mixagem não tem limiter. A execução mais barata das dez, a $7.98.

Beat Pulse na Unity, colunas em neon pulsando ao redor de uma esfera brilhante com um HUD de áudio procedural
Quatro vozes sintetizadas, zero assets de áudio. A sessão também engoliu nove timeouts fantasmas de recompilação em compilações que já tinham sido bem-sucedidas.

4. Onde a Unreal Engine perdeu

Dois dos dez rodaram na Unreal através de seu MCP, com o mesmo modelo e o mesmo estilo de briefing. Eles são as duas linhas mais caras da tabela e o motivo pelo qual os outros oito continuaram na Unity.

A prova mais clara nem sequer está nessa tabela. O Ping Pong foi executado duas vezes a partir do mesmo prompt: uma pela Unity CLI, outra pelo VibeUE na Unreal. Mesmo modelo, mesmo briefing, mesmo dia. A Unity precisou de dois prompts. O equivalente da Unreal precisou de muito mais tempo e muito mais revisões para chegar ao mesmo lugar, rodou com um pouco mais de lag e perdeu o visual que o briefing pedia: nenhum brilho em lugar nenhum, um placar que você não consegue ler em 1080p, o texto de vitória cortado pela linha central e as raquetes reduzidas a tiras finas.

O mesmo briefing de Neon Pong criado na Unreal Engine: quadra azul plana, raquetes finas, sem brilho
O mesmo briefing na Unreal. Coloque isso ao lado da imagem da Unity acima: o neon nunca apareceu, e levou mais tempo para chegar a esse resultado.

O campo de demolição era para ser um teste do Niagara: um canhão, uma parede de tijolos, uma torre de pedra e um galpão de madeira, com uma bola pesada que despedaça tudo e câmera lenta ao pressionar uma tecla. A física de destruição ficou boa. Os efeitos do Niagara ficaram tão densos que você não consegue ver a bola de canhão. Levou cerca de sete horas.

O campo de demolição na Unreal Engine, uma parede de tijolos explodindo em destroços sob fogo de canhão
Física: boa. Niagara: inutilizável, e a razão de este teste ter durado sete horas. Unreal via MCP, não a Unity CLI.

O Fireworks Night é a execução mais cara de todo o vídeo: 4 prompts, 8 horas e 38 minutos, 928k tokens de entrada e $29.99. Rodou durante a noite, travou o editor três vezes e precisou ser retomado. Os fogos de artifício em si ficaram bons. O reflexo no lago não é reflexo algum: são apenas partículas duplicadas caindo na direção errada, exatamente o tipo de coisa que uma etapa de revisão baseada em capturas de tela não nota.

O cartão de teste do Fireworks Night mostrando quatro prompts, oito horas e 38 minutos e $29.99
Uma cena, $29.99 e três travamentos do editor. Mesmo modelo, mesmo estilo de prompts, um ambiente de execução diferente.
O gargalo é o loop de revisão, não o modelo
Na Unity, o agente escreve um script, executa e lê o resultado em um ciclo rápido; durante a execução, também pode consultar valores em tempo real, não apenas olhar imagens. Na Unreal, ele controlou o editor via MCP e verificou o próprio trabalho tirando capturas de tela, o que é lento e deixa passar qualquer coisa que um quadro estático esconda. Mesmo modelo, mesmos briefings, aproximadamente o triplo do tempo decorrido. Engines orientadas a código combinam com essa forma de trabalhar, e isso coincide com o que aconteceu com a Godot no início deste ano.
Qual modelo ou ferramenta está na frente agora? Confira a Arena
O Kimi K3 tem pesos abertos, então com VRAM suficiente roda localmente, e o Stefan considera seus resultados comparáveis a modelos que custam várias vezes mais por token. Esse tipo de afirmação envelhece em semanas. Comparações cegas votadas pela comunidade são a razão de existir da TOP 3D AI Arena, e o ranking mostra quem lidera hoje.

Quanto isso realmente custa

$103.34 por oito jogos na Unity
cerca de $13 por build jogável, nas tarifas de API
23 horas de execução do agente
sem supervisão; aproximadamente 2 h 53 m por build
22 prompts no total
2 a 4 por jogo: build, revisão visual, correção de bugs
Menos de 10 minutos de configuração
instalação, autenticação, um pacote, um arquivo JSON

Nenhum desses dez é um jogo pronto para lançamento. O balanceamento está desajustado, os HUDs são feios, uma regra de mesclagem nunca foi corrigida e o tower defense precisa ter seus números refeitos à mão antes que alguém o considere jogável. O que os números mostram é que a fase de protótipo de uma pequena ideia em 3D agora custa dez dólares e uma tarde que você passa em outro lugar, e que a engine que você escolhe altera esse preço por um fator de três. Julgamento, bom gosto e balanceamento continuam por sua conta. Digitar a camada de sistemas já não precisa ficar por sua conta.

Mais sobre agentes dentro de engines: Claude Code mais Godot MCP, o MCP nativo da Unreal Engine 5.8, rodando um LLM local conectado a uma engine e um nível completo na UE5 em um dia.

Perguntas frequentes

O que é a Unity CLI?

Um único binário unity autocontido, lançado em julho de 2026, que gerencia editores, módulos, projetos e autenticação pelo terminal. Com o pacote experimental com.unity.pipeline, ele também controla um Editor em execução ou uma build de Player de desenvolvimento por meio de uma API local, e o unity command eval compila e executa código C# arbitrário dentro dessa instância ativa, sem recompilação e sem recarregamento de domínio. A saída em JSON estruturado e um contrato previsível de códigos de saída são o que o tornam utilizável por um agente, não apenas por um humano.

Como conecto um agente de IA à Unity via MCP?

Execute unity mcp configure <client> para um cliente compatível (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed e outros). Para qualquer coisa fora dessa lista, incluindo o Kimi, crie um .mcp.json na raiz do projeto: o command é o caminho para o unity.exe e os args são mcp, --project-path e o caminho do seu projeto. Depois, inicie o agente dentro dessa pasta.

De qual versão da Unity eu preciso?

Unity 6.0 LTS ou mais recente para o com.unity.pipeline. Esses testes rodaram na versão 6000.4.0f1 com a Unity CLI v1.0.0-beta.3. Instale o pacote pelo Package Manager ou com unity pipeline install e depois confirme se o projeto aparece em unity editors running.

Quanto custaram os dez jogos?

As oito builds na Unity somaram 22 prompts, cerca de 23 horas de tempo de agente sem supervisão e $103.34 nas tarifas de API do Kimi K3, aproximadamente $13 e menos de três horas por jogo. As duas execuções na Unreal foram os pontos fora da curva: Fireworks Night sozinho custou $29.99 ao longo de 8 horas e 38 minutos, e o estande de demolição rodou por cerca de sete horas.

Por que a Unreal se saiu pior que a Unity aqui?

O ciclo de feedback do agente é o gargalo. Na Unity, o agente escreve um script, o executa e lê o resultado em um ciclo rápido de ida e volta, e pode consultar valores em tempo real durante a execução. Na Unreal, ele controlou o editor via MCP e verificou o trabalho com capturas de tela, o que é lento e esconde qualquer coisa que um quadro estático não mostre. As execuções com uso intenso do Niagara também travaram o editor três vezes durante a noite. O teste mais claro foi Ping Pong, executado duas vezes a partir do mesmo prompt: dois prompts na Unity, muito mais tempo e revisões na Unreal pelo VibeUE, e a build da Unreal ainda não atingiu o visual pedido no briefing.

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