2026 年 4 月 28 日,Anthropic 发布了九个面向创意工具的官方 Claude 连接器,其中 Blender 是主角。一个月前,「Blender 里的 AI」还意味着东拼西凑的 Python 插件和一座脆弱的 MCP 桥。如今它是官方的、免费的,而且今天就能用。
围绕它曾有一段短暂的资助风波 - Anthropic 最初是 以企业赞助人身份加入了 Blender Development Fund,而 2026 年 5 月 1 日,基金会在敲定 新版 AI 政策 期间,把这笔赞助改成了一次性捐赠。连接器本身不受任何影响。
这就是我日常使用的一套配置。必需的只有两个组件,其余全是可选。然后是七个我在 Blender 里亲自测试过的提示词,让你看看现在从聊天窗口就能做到什么。

必需的配置
你需要两个组件。可选的 Skill 只在某个用例确实需要时再加。
前置条件
- Blender 5.1+ - Claude 界面上写的是 4.2+,那是错的;MCP 插件要求 5.1。
- Claude Desktop(Mac 或 Windows)。claude.ai 的浏览器版不支持连接器。
1. 官方 Blender 连接器
Blender 这一侧。在 Blender 旁边打开 Blender Lab MCP 页面。把安装链接拖进 Blender 窗口 - Blender 会询问是否允许 lab 扩展仓库,点允许。再把同一个链接拖进去一次,MCP 插件就装好了。通过 Edit → Preferences → Add-ons → 搜索「MCP」确认安装成功。

在 3D 视口中按 N 打开侧边栏,找到 BlenderMCP 标签页,点击 Connect to Claude,并勾选 Auto-start。服务器运行在 localhost:9876。
Claude Desktop 这一侧。Settings → Connectors → Browse → 搜索 Blender → Install。打开连接器的 Configure 页面;你会看到 19 个读取工具和 7 个写入/删除工具。把常用的读取工具设为 Always allow,这样权限弹窗就不会打断流程。
冒烟测试。在一个新对话里输入: 「你连接到 Blender 了吗?删除默认立方体。」 立方体应该会消失。
Anthropic 官方的连接器教程在这里: claude.com 教程。
2. fal.ai MCP
fal.ai 是这套配置里云端的那一半 - 图像、视频、3D 和音频生成,覆盖 1000 多个模型。PATINA(PBR 纹理)、Flux、Hunyuan3D、Kling、Wan 等等。你需要一个 fal.ai 的 key(起步有免费额度;生产用量按调用计费)。

如果你用 Claude Code,一条命令搞定:
claude mcp add --transport http fal-ai https://mcp.fal.ai/mcp \
--header "Authorization: Bearer $FAL_KEY"如果是 Claude Desktop,打开 Settings → Developer → Edit Config,把下面这段加进 claude_desktop_config.json:
{
"mcpServers": {
"fal-ai": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"mcp-remote",
"https://mcp.fal.ai/mcp",
"--header",
"Authorization: Bearer ${FAL_KEY}"
],
"env": { "FAL_KEY": "<your_fal_key>" }
}
}
}保存后,从菜单 完全退出 Claude Desktop (不是只点关闭按钮),再重新启动。
文档: fal.ai MCP 配置。
为什么 fal.ai 是我的首要推荐
只靠上面那两个组件,你就能产出完整的视频成片 - 这正是把它们作为基础配置来推荐的全部理由。大多数第三方 3D AI 服务都有自己专属的 Skill 和 MCP,它们也都有用,但如果你只挑一个来起步,fal.ai 在单个连接器里给你最广的覆盖面:PBR 材质、图像和视频生成、Hunyuan3D 和 Tripo 后端,全部在同一个聊天会话里完成,全部按调用计费。
可选扩展
只在你明确需要时再加这些。每一个都会给这套配置多接入一个服务商,或多加一组工具。
| 扩展 | 类型 | 提供什么 |
|---|---|---|
| Hyper3D Rodin | Skill | 通过 Rodin Gen-2 实现文本或图像生成网格。 |
| fal-3d | Skill | 用同一个提示词界面调用 Hunyuan3D 和 Meshy 后端。 |
| Meshy 3D Agent | Skill | 文本/图像生成 3D,外加自动绑定和动画。 |
| Blender Toolkit | Skill (Dev-GOM) | Mixamo 重定向和 30 多个修改器(端口 9400–9500,与主端口 9876 不冲突)。 |
| Tripo MCP | MCP | 通过 Tripo 实现文本、图像和多视图生成 3D。 |
| 3D AI Studio | Skill (custom) | 一个 Skill 集成 Tripo P1、Hunyuan3D 和 TRELLIS。配置方法见下文。 |
自定义 Skill 都是同一个套路
大多数第三方 Claude Skill 的安装方式完全一样:一个包含 SKILL.md 的文件夹,加一个写着你 API key 的 .env,放进 ~/.claude/skills/。3D AI Studio 的 Skill 就是一个现成的范例。
Claude Code:
git clone https://github.com/t4ai-workshops/3d-ai-studio-api-skill \
~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/
echo "3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key>" \
> ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/.envClaude Desktop:把仓库下载成 ZIP,把 3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key> 写进 .env 并放在 SKILL.md 旁边,重新打包文件夹,让 SKILL.md 位于压缩包根目录,然后 Customize → Skills → + → Upload a skill。
任何以 SKILL.md 加环境变量形式发布的 Skill,流程都一样。
验证这套配置
在一个新的 Claude 对话里问:
预期结果: blender、 fal-ai,再加上你装的那些可选 Skill。如果少了什么,最可能的原因是配置写错了,或者 Claude Desktop 没有完全重启 - 完全退出后再打开。
我测试过的示例
七个我亲自从头到尾跑通的提示词。复制粘贴,按需替换物体名称,直接出活。
1. 从高模烘焙到低模
经典的游戏资产工作流,全自动完成。Claude 找到网格,设置好 Selected to Active,把其他所有物体从渲染中隐藏以免污染 AO,以 2K 烘焙 Normal 和 AO,保存 PNG,再把它们接进低模的材质 - Normal 经 Normal Map 节点接进 BSDF 的 Normal,AO 以乘法叠进 Base Color。


2. 从图像生成 3D 角色
图生 3D,外加自动导入并在当前打开的场景里完成组装。输入三张参考图(猪头、穿西装的身体、高顶礼帽),经 3D AI Studio Skill 输出三个 GLB,Claude 把它们叠成一个角色,而且不会重置你的场景。


3. 用 fal.ai PATINA 做 PBR 材质
我最喜欢的演示。并行生成四种可平铺的 PBR 材质,并接进一个小小的墙角场景:地板用人字拼木地板,内墙用 William Morris 风格的植物图案壁纸,墙的外侧用伦敦红砖,桌子用胡桃木。

4. 带描边的卡通着色器
在现有漫反射贴图的基础上,给一个多网格角色加上赛璐珞着色,再加一个基于 Solidify 的描边。还内置了一个针对经典翻车场景的保护:「描边在头发和蝴蝶结上炸开」。

5. 程序化幻彩车漆着色器
用一个由 Layer Weight (Facing) 和 Color Ramp 驱动的程序化彩虹幻彩着色器替换车身材质 - 就是你在改装车或甲虫壳上见到的那种珠光/变色龙车漆。

6. 多阶段物体动画
先把合并在一起的键帽网格自动拆分成单键孤岛,再给键盘的组装过程做动画。机身先落下,然后键帽从上方落下,在所有行上同时从左向右扫过,行的分组按深度自动识别。

7. Geometry Nodes:在地形上散布植物
Claude 从头到尾搭出一张真正的 Geometry Nodes 节点图 - 包围盒、点阵网格、抖动、向地形投射射线、从集合中实例化随机植物。注意提示词里对 Blender 4.x 和 5.x raycast API 差异的显式处理。

从哪里开始
如果你是全新安装,把示例 3(PATINA 材质)作为你的第一次正式测试。它视觉效果惊艳,而且一条提示词同时检验了 fal.ai、Blender 连接器和材质接线 - 这个能跑通,其余的也都能跑通。
Stefan Vaskevich