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最佳 Claude + Blender 配置:MCP 安装与 MCP Skills

Anthropic 正式发布 Blender 官方连接器。这是我日常使用的完整工作流——Claude Desktop、Blender MCP、fal.ai——附带 7 个亲测可用的 Prompt:烘焙、生成、着色、动画与 Geometry Nodes。

2026 年 4 月 28 日,Anthropic 发布了九个面向创意工具的官方 Claude 连接器,其中 Blender 是主角。一个月前,「Blender 里的 AI」还意味着东拼西凑的 Python 插件和一座脆弱的 MCP 桥。如今它是官方的、免费的,而且今天就能用。

围绕它曾有一段短暂的资助风波 - Anthropic 最初是 以企业赞助人身份加入了 Blender Development Fund,而 2026 年 5 月 1 日,基金会在敲定 新版 AI 政策 期间,把这笔赞助改成了一次性捐赠。连接器本身不受任何影响。

这就是我日常使用的一套配置。必需的只有两个组件,其余全是可选。然后是七个我在 Blender 里亲自测试过的提示词,让你看看现在从聊天窗口就能做到什么。

在 Claude Desktop 中启用的 Blender 和 fal-ai 连接器
你最终会得到的样子:Blender 和 fal-ai 都接入了 Claude Desktop 的连接器菜单。

必需的配置

你需要两个组件。可选的 Skill 只在某个用例确实需要时再加。

前置条件

  • Blender 5.1+ - Claude 界面上写的是 4.2+,那是错的;MCP 插件要求 5.1。
  • Claude Desktop(Mac 或 Windows)。claude.ai 的浏览器版不支持连接器。

1. 官方 Blender 连接器

Blender 这一侧。在 Blender 旁边打开 Blender Lab MCP 页面。把安装链接拖进 Blender 窗口 - Blender 会询问是否允许 lab 扩展仓库,点允许。再把同一个链接拖进去一次,MCP 插件就装好了。通过 Edit → Preferences → Add-ons → 搜索「MCP」确认安装成功。

Blender Lab MCP 安装页面,带有可拖放的安装链接
Blender Lab MCP 页面。把安装链接往 Blender 里拖两次 - 第一次添加 lab 仓库,第二次安装插件本身。

在 3D 视口中按 N 打开侧边栏,找到 BlenderMCP 标签页,点击 Connect to Claude,并勾选 Auto-start。服务器运行在 localhost:9876

Claude Desktop 这一侧。Settings → Connectors → Browse → 搜索 Blender → Install。打开连接器的 Configure 页面;你会看到 19 个读取工具和 7 个写入/删除工具。把常用的读取工具设为 Always allow,这样权限弹窗就不会打断流程。

冒烟测试。在一个新对话里输入: 「你连接到 Blender 了吗?删除默认立方体。」 立方体应该会消失。

Anthropic 官方的连接器教程在这里: claude.com 教程

2. fal.ai MCP

fal.ai 是这套配置里云端的那一半 - 图像、视频、3D 和音频生成,覆盖 1000 多个模型。PATINA(PBR 纹理)、Flux、Hunyuan3D、Kling、Wan 等等。你需要一个 fal.ai 的 key(起步有免费额度;生产用量按调用计费)。

fal.ai 模型库,展示 Nano Banana、Flux 和其他数十个模型
fal.ai 的模型库:图像、视频、3D 和音频 - 全部在同一个 MCP 端点之后。

如果你用 Claude Code,一条命令搞定:

Claude Code
claude mcp add --transport http fal-ai https://mcp.fal.ai/mcp \
  --header "Authorization: Bearer $FAL_KEY"

如果是 Claude Desktop,打开 Settings → Developer → Edit Config,把下面这段加进 claude_desktop_config.json

claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "fal-ai": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "mcp-remote",
        "https://mcp.fal.ai/mcp",
        "--header",
        "Authorization: Bearer ${FAL_KEY}"
      ],
      "env": { "FAL_KEY": "<your_fal_key>" }
    }
  }
}

保存后,从菜单 完全退出 Claude Desktop (不是只点关闭按钮),再重新启动。

最常见的「不能用」反馈,归根结底都是「你真的退出并重启了吗?」。配置只有在完全重启后才会被重新读取。

文档: fal.ai MCP 配置


为什么 fal.ai 是我的首要推荐

只靠上面那两个组件,你就能产出完整的视频成片 - 这正是把它们作为基础配置来推荐的全部理由。大多数第三方 3D AI 服务都有自己专属的 Skill 和 MCP,它们也都有用,但如果你只挑一个来起步,fal.ai 在单个连接器里给你最广的覆盖面:PBR 材质、图像和视频生成、Hunyuan3D 和 Tripo 后端,全部在同一个聊天会话里完成,全部按调用计费。


可选扩展

只在你明确需要时再加这些。每一个都会给这套配置多接入一个服务商,或多加一组工具。

扩展类型提供什么
Hyper3D RodinSkill通过 Rodin Gen-2 实现文本或图像生成网格。
fal-3dSkill用同一个提示词界面调用 Hunyuan3D 和 Meshy 后端。
Meshy 3D AgentSkill文本/图像生成 3D,外加自动绑定和动画。
Blender ToolkitSkill (Dev-GOM)Mixamo 重定向和 30 多个修改器(端口 9400–9500,与主端口 9876 不冲突)。
Tripo MCPMCP通过 Tripo 实现文本、图像和多视图生成 3D。
3D AI StudioSkill (custom)一个 Skill 集成 Tripo P1、Hunyuan3D 和 TRELLIS。配置方法见下文。

自定义 Skill 都是同一个套路

大多数第三方 Claude Skill 的安装方式完全一样:一个包含 SKILL.md 的文件夹,加一个写着你 API key 的 .env,放进 ~/.claude/skills/。3D AI Studio 的 Skill 就是一个现成的范例。

Claude Code:

Claude Code
git clone https://github.com/t4ai-workshops/3d-ai-studio-api-skill \
  ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/
echo "3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key>" \
  > ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/.env

Claude Desktop:把仓库下载成 ZIP,把 3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key> 写进 .env 并放在 SKILL.md 旁边,重新打包文件夹,让 SKILL.md 位于压缩包根目录,然后 Customize → Skills → + → Upload a skill。

任何以 SKILL.md 加环境变量形式发布的 Skill,流程都一样。


验证这套配置

在一个新的 Claude 对话里问:

提示词
你现在有哪些可用的 MCP 服务器和 Skill?

预期结果: blender fal-ai,再加上你装的那些可选 Skill。如果少了什么,最可能的原因是配置写错了,或者 Claude Desktop 没有完全重启 - 完全退出后再打开。


我测试过的示例

七个我亲自从头到尾跑通的提示词。复制粘贴,按需替换物体名称,直接出活。

1. 从高模烘焙到低模

经典的游戏资产工作流,全自动完成。Claude 找到网格,设置好 Selected to Active,把其他所有物体从渲染中隐藏以免污染 AO,以 2K 烘焙 Normal 和 AO,保存 PNG,再把它们接进低模的材质 - Normal 经 Normal Map 节点接进 BSDF 的 Normal,AO 以乘法叠进 Base Color。

提示词
我选中了同一个物体的高模和低模两个版本(或者我会告诉你它们的名字)。把 Normal 和 AO 从高模烘焙到低模(Selected to Active),2K,保存为 PNG,并接进低模的材质 - Normal 经 Normal Map 节点接进 BSDF 的 Normal,AO 以乘法叠进 Base Color。 烘焙设置:Cycles,Extrusion 0.01,Max Ray Distance 0.02。重要:烘焙前把场景里其他所有物体从渲染中隐藏,免得它们的阴影污染 AO - 烘焙完恢复它们的渲染可见性。完成后把高模隐藏。
让 Claude 从高模烘焙到低模
Claude 配置好的 Selected to Active 烘焙 - 高模作源、低模作目标,AO 和 Normal 已排入队列。
Claude 烘焙了 AO 和 Normal 贴图并把它们连进了着色器节点图
烘焙完成,Normal Map 节点 + AO 乘法已经接进了 BSDF。

2. 从图像生成 3D 角色

图生 3D,外加自动导入并在当前打开的场景里完成组装。输入三张参考图(猪头、穿西装的身体、高顶礼帽),经 3D AI Studio Skill 输出三个 GLB,Claude 把它们叠成一个角色,而且不会重置你的场景。

提示词
我会附上 3 张图:猪头、穿西装的猪身、高顶礼帽。 通过 3D AI Studio skill 用它们生成 3D 模型(tripo-p1,图生 3D,开启 PBR),然后在我已经打开的 Blender 里导入全部三个 GLB,把它们叠成一个角色 - 身体在下,头放在身体上,帽子再叠在头上。什么都不要保存,不要重置场景,只往当前打开的内容上添加。 注意:任务到 FINISHED 后,资产 URL 会短暂为 null - 约 10 秒后重新轮询状态。速率限制是 5/min,所以并行提交没问题。
三张参考图:猪头、穿西装的猪身、高顶礼帽
输入:丢进聊天的三张参考图。
三个生成的 GLB 在 Blender 中导入并组装成一个角色
输出:三个 GLB 生成、导入并叠成一个角色 - 直接添加进已打开的场景,没有任何重置。

3. 用 fal.ai PATINA 做 PBR 材质

我最喜欢的演示。并行生成四种可平铺的 PBR 材质,并接进一个小小的墙角场景:地板用人字拼木地板,内墙用 William Morris 风格的植物图案壁纸,墙的外侧用伦敦红砖,桌子用胡桃木。

提示词
搭一个简单的墙角场景来演示 PATINA 的 PBR 纹理:地板 + 两面呈 L 形的墙 + 墙角一张简单的桌子。后面那堵墙要有厚度,这样我绕着看的时候能看到它的外侧 - 那一侧贴砖。 通过 fal-ai PATINA 并行生成四种可平铺的 PBR 材质:地板用人字拼木地板,内墙用 William Morris 风格的植物图案壁纸,墙的外侧用伦敦红砖,桌子用胡桃木。用 UV 平铺把它们正确接好。 加上基础的暖色照明,切到 Material Preview。不要渲染,不要绕着飞相机 - 搭完就停。最后截一张图。
墙角场景:木地板、Morris 壁纸、砖砌外墙和胡桃木桌子
一条提示词生成的四种 PATINA PBR 材质,全部完成 UV 平铺并打好光。

4. 带描边的卡通着色器

在现有漫反射贴图的基础上,给一个多网格角色加上赛璐珞着色,再加一个基于 Solidify 的描边。还内置了一个针对经典翻车场景的保护:「描边在头发和蝴蝶结上炸开」。

提示词
我有一个带贴图的角色(多个网格,带漫反射贴图)。给它做出卡通着色器的效果:用现有贴图做出平涂的高饱和色块,加上几档硬过渡的明暗分层(阴影/中间调/亮部),再给角色加一圈黑色描边。 描边用 Solidify 修改器,厚度 0.2mm,配黑色材质 - 但在蝴蝶结、头发这类开放/薄片几何体的网格上跳过它,那些会炸开。
带赛璐珞着色效果和黑色描边的风格化角色
赛璐珞着色 + Solidify 描边,逐网格应用,并带薄几何体保护。

5. 程序化幻彩车漆着色器

用一个由 Layer Weight (Facing) 和 Color Ramp 驱动的程序化彩虹幻彩着色器替换车身材质 - 就是你在改装车或甲虫壳上见到的那种珠光/变色龙车漆。

提示词
场景里有一辆车,车身板件上的材质叫 Body_parts_mat。把它换成一个程序化的幻彩金属车漆着色器 - 就是那种随观察角度变色的珠光/变色龙车漆,像改装车或甲虫壳上的那种。 用 Layer Weight (Facing) 接进一个带完整彩虹色板的 Color Ramp(紫 → 蓝 → 青 → 绿 → 金 → 粉 → 品红),再接进 Principled BSDF 的 base color。Metallic 1.0,roughness 调低,顶层 clearcoat 拉满。在 roughness 上加一点细微噪波,做出金属颗粒的质感,再用同一个渐变驱动一点 emission,让掠射角处多一些光泽。 视口切到 Material Preview。不要渲染,不要绕着飞相机。完成即可。
带变色龙/珠光幻彩着色器的车身
程序化珠光着色器:彩虹 Color Ramp、金属颗粒、掠射角处的 emission。

6. 多阶段物体动画

先把合并在一起的键帽网格自动拆分成单键孤岛,再给键盘的组装过程做动画。机身先落下,然后键帽从上方落下,在所有行上同时从左向右扫过,行的分组按深度自动识别。

提示词
场景里有一个键盘:一个机身/外壳网格,和一个把所有键帽合并在一起的网格(但键帽之间没有物理连接 - 它们在几何上是各自独立的孤岛)。先按松散几何把那个键帽网格拆分成一个个独立的键帽物体。 然后做组装动画,总长 7 秒。开场时机身/外壳从上方落下。之后,所有键帽从各自最终位置上方的同一高度落下,在整个键盘的所有行上同时从左向右扫过 - 也就是最左边的键先落地,最右边的最后落地。每个键都有一段短暂的下落,带一点轻微的弹跳/回稳。通过在深度轴上对键帽聚类来自动识别行。
组装到一半的键盘,键帽正从左向右落下
7 秒的组装动画。一条提示词;行按深度自动聚类。

7. Geometry Nodes:在地形上散布植物

Claude 从头到尾搭出一张真正的 Geometry Nodes 节点图 - 包围盒、点阵网格、抖动、向地形投射射线、从集合中实例化随机植物。注意提示词里对 Blender 4.x 和 5.x raycast API 差异的显式处理。

提示词
通过你的 MCP 连接器连到我的 Blender,自己动手完成 - 不要给我脚本或节点操作说明。 给我的地形网格加一个名为 ScatterPlants 的 Geometry Nodes 修改器,把一个集合里的植物散布到它的表面上。自己在场景里找到地形和植物集合,找不到就问我。 做法:包围盒 → 按 Density 滑块决定密度的点阵网格 → 随机 XY 抖动 → 垂直向下向地形投射射线 → 在命中处放置点 → 从集合中实例化随机植物,对齐表面法线,带随机 Z 旋转和随机缩放。最后把地形几何体合并回来,让它保持可见。 滑块:Plants Collection、Density、Jitter、Seed、Scale Min/Max、Align To Normal、Ray Height。 注意:Blender 5.x 的 raycast 没有 mapping 属性,用的是显式的 Source Position 接口 - 4.x 和 5.x 都要兼容。完成后截图。
散布着植物的地形,可以看到 ScatterPlants Geometry Nodes 修改器
带 Density、Jitter、Seed、Scale、Align To Normal 滑块的 ScatterPlants 修改器 - 一条提示词搭出来。

从哪里开始

如果你是全新安装,把示例 3(PATINA 材质)作为你的第一次正式测试。它视觉效果惊艳,而且一条提示词同时检验了 fal.ai、Blender 连接器和材质接线 - 这个能跑通,其余的也都能跑通。

两个必需组件 - Blender 连接器 + fal.ai MCP - 覆盖了我日常工作的大约 80%。只有当你遇到某个它们专门解决的问题时,再去加可选的 Skill。

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