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Kimi K3 + Unity CLI: 10 juegos creados por un agente de IA

La nueva CLI de Unity le permite a un agente escribir, ejecutar e inspeccionar un editor en funcionamiento. Kimi K3 creó ocho juegos funcionales en Unity con 22 prompts por $103: conoce la configuración completa, las cifras de cada juego y en qué perdió Unreal.

Arte principal de Unity CLI: una torre de piedra destrozada por esferas pesadas, con las palabras Unity CLI Create Games

Herramientas usadas en este artículo

¿Puede un agente de IA crear un juego funcional en Unity por su cuenta? Sí, y ahora es lo bastante rutinario como para medirlo. Stefan le entregó a Kimi K3 diez briefs por escrito y la nueva interfaz de línea de comandos de Unity, y luego se desentendió. Ocho dieron como resultado builds jugables de Unity: 22 prompts, alrededor de 23 horas de ejecución del agente sin supervisión y $103.34 en tokens de la API en total. A continuación: la configuración, las cifras por juego y la parte en la que el mismo modelo perdió por goleada en Unreal Engine.

Que un modelo escriba C# no es ninguna novedad. Ha podido hacerlo durante dos años. Lo que cambió en julio de 2026 es que Unity le dio una forma de ejecutar el C#, observar el juego en ejecución y corregir sus propios errores, sin que un humano tenga que transmitir la salida de la consola de un lado a otro.

Toda la configuración en una sola línea
Instala Kimi Code CLI → instala la Unity CLI (un comando de PowerShell) → unity auth login → agrega com.unity.pipeline a un proyecto de Unity 6 → confirma con unity editors running → coloca un .mcp.json en la raíz del proyecto → inicia el agente en esa carpeta con max thinking y modo YOLO. Diez minutos, cero problemas y cada parte es gratis excepto los tokens del modelo.
La configuración de .mcp.json, ya que Kimi no está en la lista de clientes de Unity

unity mcp configure cubre Claude, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed y una docena más. Kimi todavía no es uno de ellos, así que escribe el archivo a mano. Guarda esto como .mcp.json en la raíz de tu proyecto de Unity y cambia las dos rutas por las tuyas.

{
  "mcpServers": {
    "unitycli": {
      "command": "C:/Users/<you>/AppData/Local/Unity/bin/unity.exe",
      "args": ["mcp", "--project-path", "C:/Users/<you>/kimi-test"],
      "env": { "NO_PROXY": "*", "UNITY_NO_BANNER": "1" }
    }
  }
}

El tercer argumento es la misma ruta de proyecto que reporta unity editors running. Si esas dos cadenas no coinciden, el agente no se conecta a nada.

Mira las diez pruebas

Cada brief, cada resultado y cada cifra, en YouTube.

1. Qué cambia realmente la CLI de Unity

Unity lanzó la CLI el 20 de julio de 2026. Es un único binario independiente de unity que instala editores, resuelve versiones de proyectos, administra módulos y gestiona la autenticación desde la terminal. Útil para CI por sí solo. La parte que importa para los agentes es la capa que está por encima.

La CLI gestiona Unity
unity install, unity editors, unity open, unity auth login. Salida en JSON y TSV, códigos de salida 0 / 1 / 130, instalaciones no interactivas, autenticación con cuentas de servicio.
El paquete Pipeline lo controla
com.unity.pipeline convierte un Editor en ejecución en un objetivo de automatización. unity command enumera lo que expone; cualquier método estático se convierte en un comando con un atributo [CliCommand].
eval accede a su interior
unity command eval compila C# con Roslyn y lo ejecuta en el hilo principal del Editor. Sin recompilación ni recarga de dominio, responde en milisegundos y está protegido por un token de seguridad.

Dos propiedades convierten eso en un bucle para el agente. La salida es estructurada, por lo que el modelo obtiene resultados que puede procesar en lugar de texto extraído de la consola. Y el Editor se describe a sí mismo: ejecuta unity command sin argumentos y mostrará las operaciones que tiene disponibles en ese momento, de modo que el agente descubre sus propias capacidades en tiempo de ejecución en lugar de trabajar a partir de una lista fija en el código.

Por qué esto supera al antiguo ciclo de ida y vuelta de MCP
El ciclo habitual de modificar y verificar toma segundos en el mejor de los casos: editar, recompilar, reiniciar, capturar pantalla, leer. Frente a un Editor que ya está abierto, eval responde en milisegundos. Multiplica eso por las 236 a 544 llamadas al modelo que requirió un solo juego en estas pruebas y la diferencia deja de ser un detalle.

2. Instálalo en unos diez minutos

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Instala primero el agente

Stefan usa Kimi aquí, así que primero hay que instalarlo: ejecuta el comando de instalación del sitio de Kimi y luego kimi login. La CLI, la aplicación de escritorio y la interfaz web acceden a la misma cuenta, y la versión web solo se usa en el video para que el historial de chat sea visible en pantalla. Cualquier agente compatible con MCP funciona en su lugar.

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Instala la Unity CLI e inicia sesión

Una sola línea en una terminal. En Windows, PowerShell:

$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iex

En macOS o Linux el equivalente es un comando de una sola línea con curl | bash desde la misma CDN. El instalador se agrega a sí mismo al PATH, así que cierra la ventana, vuelve a abrirla y ejecuta unity auth login. Se abre una pestaña del navegador, inicias sesión (Google funciona) y la terminal indica que ya iniciaste sesión.

Página de documentación de la interfaz de línea de comandos de Unity con el script de instalación para Windows PowerShell
La instalación consta de una sola línea e incluye todo lo necesario. No hay nada que agregar a mano al PATH ni nada más que instalar en una computadora recién configurada.
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Agrega el paquete de pipeline a un proyecto de Unity 6

La CLI por sí sola únicamente administra Unity. Para permitirle comunicarse con un Editor en ejecución, el proyecto necesita com.unity.pipeline. Crea un proyecto en Unity 6 (estas pruebas se ejecutaron en 6000.4.0f1), abre Window → Package Management → Package Manager e instala com.unity.pipeline por nombre. Desde la terminal, unity pipeline install hace lo mismo.

Ese único paquete incluye tanto la interfaz MCP como el soporte para eval. Unity 6.0 LTS es el requisito mínimo; las versiones anteriores no son compatibles.

Package Manager de Unity 6 abierto desde el menú Window para instalar com.unity.pipeline
Window, Package Management, Package Manager, luego agrega com.unity.pipeline por nombre. La opción por terminal hace lo mismo con un solo comando.
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Confirma que el Editor sea visible

Abre una terminal y ejecuta unity editors running. Muestra cada Editor que la CLI puede ver actualmente, con el ID de proceso, la versión y la ruta del proyecto. Si tu proyecto aparece aquí, ya hiciste la parte difícil.

unity editors running mostrando el proyecto kimi-test con su ID de proceso, versión de Unity y ruta
Unity CLI v1.0.0-beta.3 detectando el Editor en ejecución. Copia la ruta del proyecto desde aquí; la configuración de MCP debe coincidir exactamente.
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Conecta tu agente al Editor

Para un cliente compatible, basta con un solo comando, por ejemplo unity mcp configure claude. Ejecuta unity mcp configure --list para ver qué clientes están en la lista: Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, VS Code Insiders, Copilot CLI, Windsurf, Cline, Codex, Kiro, Trae, OpenClaw, Antigravity, Zed, Continue y el MCP Inspector.

Kimi todavía no está allí, así que escribe a mano en la raíz del proyecto el archivo .mcp.json del recuadro al inicio de este artículo. Ten en cuenta que el flag es unity mcp configure --list y no unity mcp list, que da error.

unity mcp configure --list mostrando los clientes MCP compatibles y las ubicaciones de sus archivos de configuración
Dieciséis clientes se configuran con un solo comando. Para cualquier otro caso, incluido Kimi, basta con escribir a mano un archivo JSON.
El archivo .mcp.json abierto en VS Code con la entrada del servidor MCP unitycli
Toda la configuración. El comando es el binario de unity, el tercer argumento es la ruta del proyecto y el archivo tiene que llamarse .mcp.json.
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Inicia el agente en esa carpeta y prueba la conexión

Abre un nuevo chat en la carpeta del proyecto o inicia la CLI allí. Stefan activa max thinking y el YOLO mode, el equivalente en Kimi de omitir las solicitudes de permisos en Claude Code, y luego le pide que pruebe la conexión. En la primera ejecución, el propio agente lee .mcp.json para entender qué configuración recibió.

Kimi leyendo .mcp.json y confirmando que la conexión MCP con Unity funciona
La conexión funcionó al primer intento. Desde la configuración hasta el primer prompt pasaron menos de diez minutos, sin necesidad de resolver problemas.

3. Diez briefs, ocho builds de Unity y los números

Cada prueba fue un brief escrito, sin proyecto de referencia, sin plantilla inicial, solo primitivas y sin assets importados. Cada brief terminaba con una instrucción de verificar el resultado antes de reportarlo, del estilo de “juégalo de verdad antes de decir que funciona” o “juega unas cuantas oleadas tú mismo antes de decirme que funciona”. Los prompts de seguimiento fueron para mejorar el aspecto visual y corregir bugs, no para reconstruir los juegos.

#BuildImpulsado porPromptsTiempoTokens de entrada / salidaCosto de la API
01Stack TowerUnity CLI22 h 17 m283k / 124k$9.16
02Spider WalkerUnity CLI31 h 49 m359k / 157k$11.60
03Shader GardenUnity CLI32 h 20 m370k / 162k$11.97
04Ping PongUnity CLI21 h 34 m265k / 116k$8.57
05Cross RoadUnity CLI45 h 08 m693k / 303k$22.38
06Beat PulseUnity CLI21 h 36 m247k / 108k$7.98
07DemolitionUnreal MCP3~7 hno mostradono mostrado
08Suika MergeUnity CLI34 h 37 m565k / 247k$18.24
09NavMesh DefenseUnity CLI33 h 40 m416k / 182k$13.44
10Fireworks NightUnreal MCP48 h 38 m928k / 406k$29.99
Totales de Unity (8 builds)2223 h 01 m3.20M / 1.40M$103.34

Los costos se recalculan con las tarifas de la API de Kimi K3 ($3 de entrada, $0.30 en caché, $15 de salida por millón de tokens). Stefan ejecutó las pruebas con una suscripción, lo que resulta más económico; los costos de la API se incluyen para poder comparar las cifras.

Los que funcionaron

Stack Tower fue la primera prueba y marcó el tono: dos prompts, uno para construir y otro para mejorar el aspecto visual, y el resultado es jugable y divertido. Los bloques se deslizan hacia adelante y hacia atrás, la parte que sobresale se corta y cae como escombros, y los colores cambian a medida que la torre crece. La cámara está un poco a la izquierda del centro y la animación de apilado es simple, pero nadie tuvo que tocar ni una sola línea.

Stack Tower ejecutándose en Unity: una torre de neón formada por bloques cortados con un contador de puntuación
Prueba 01, dos prompts, $9.16. El VFX de escombros cayendo fue la parte que más le gustó a Stefan, y nunca se pidió de forma explícita.

Spider Walker es el que querrás robarte para tu propio proyecto. Un caminante de seis patas sin clips de animación ni Animator: cada pata se posiciona por código con cinemática inversa, los pies se apoyan en el suelo y permanecen en su lugar mientras el cuerpo se mueve, y las patas se alternan en una marcha de trípode. Configurar eso a mano para un personaje personalizado toma una tarde de trabajo con huesos en cualquier motor. Aquí fueron tres prompts y 1 hora 49 minutos, y dos de esos prompts fueron para pulido visual.

Spider Walker en Unity, un caminante de seis patas con IK procedural cruzando un terreno de bloques
IK procedural, marcha en trípode, cero clips de animación. Las patas se estiran un poco en los extremos, algo que un prompt más habría solucionado.

Ping Pong es el brief más simple de los diez y el que más peso tiene, porque Stefan le dio exactamente el mismo prompt a un segundo agente en un motor diferente para poder editarlos lado a lado. La versión de Unity estuvo lista en dos prompts y 1 hora 34 minutos: neón sobre fondo oscuro, un color de acento por lado, una estela en la pelota, un pop y una pequeña sacudida al impactar; gana el primero en llegar a cinco puntos. Un artefacto cuadrado todavía parpadea en algunos golpes. El segundo más barato, a $8.57.

Neon Pong ejecutándose en Unity: paletas cian y magenta en una cancha oscura con la estela brillante de la pelota
Dos prompts en Unity. El resplandor, el anillo de impacto y el marcador legible aparecieron sin un prompt de seguimiento que los pidiera.

Shader Garden pedía cinco efectos escritos a mano en CG, sin Shader Graph: disolución, holograma, lava, toon y olas, además de una esfera con iluminación simple como control. Cuatro de los cinco salieron bien. El shader toon fue el que falló, y una esfera no es una buena forma para probar un shader toon, así que el brief tiene parte de la culpa. La prueba que hizo el propio agente fue buena: cualquier efecto que no compilara se habría mostrado como el material magenta de error de Unity.

Shader Garden en Unity mostrando esferas con iluminación simple, disolución, lava y holograma sobre pedestales
Cinco shaders escritos a mano en CG, sin Shader Graph. Disolución, lava, holograma y olas funcionan; la pasada toon fue la que falló.

Cross Road es el proyecto más completo del grupo y el más costoso en Unity. Carriles infinitos que se reciclan, una gallina que salta una casilla de la cuadrícula por cada tecla que presionas, autos, ríos con troncos sobre los que puedes subirte, una vía con un tren que avisa antes de llegar y una cámara que avanza lentamente, por lo que quedarte atrás te mata. Fue jugable desde la primera versión, así que recibió dos rondas de mejoras visuales y una corrección de errores: cuatro prompts, 5 horas 8 minutos, $22.38.

La tarjeta de prueba de Cross Road que muestra cuatro prompts, cinco horas ocho minutos, 693k tokens de entrada y $22.38
El brief, el proyecto y la cuenta. Para este proyecto se hicieron 544 llamadas al modelo, y el diseño de sonido se agregó en una etapa posterior.

NavMesh Defense es el proyecto menos glamoroso de aquí y el más útil. Los enemigos trazan sus rutas en un NavMesh activo que las torres recortan en tiempo de ejecución, sin waypoints programados, y el agente resolvió la ruta más corta a través de los muros sinuosos sin que se le dijera nada sobre enrutamiento. El balance es un desastre, el daño del cañón es extraño y las barras de vida tienen dos píxeles de alto, pero la capa de sistemas es correcta.

NavMesh Defense ejecutándose en Unity, con una oleada de creeps que buscan una ruta sinuosa hacia un cristal
NavMeshAgents activos recortando una malla en tiempo de ejecución, sin waypoints programados. Tres prompts y $13.44 para los sistemas; el balance le tomaría una tarde a un humano.

Los que se quedaron cortos

Suika Merge es un fracaso sin rodeos. El frasco para fusionar frutas se ve bien en 3D y todo se mueve, pero las frutas del mismo nivel a veces se niegan a fusionarse, y tres prompts a lo largo de 4 horas 37 minutos no lograron solucionarlo. Este es el concepto más barato de todo el conjunto y se llevó la segunda sesión más larga en Unity.

Suika Merge ejecutándose en Unity, un frasco de vidrio llenándose de esferas de colores y una puntuación de 266
Nueve niveles, acumulación por física, sin texturas. La regla de fusión se activa la mayor parte del tiempo, lo cual es el peor tipo de bug para encargarle a un agente.

Beat Pulse sintetizó cada voz mediante código sin archivos de audio en el proyecto: kick, hat, bajo y pad, a 92 BPM, con un visualizador que reacciona a cada una. La música está estructurada en lugar de ser ruido aleatorio, que era el estándar fijado por el brief, pero el apartado visual siguió siendo básico y la mezcla no tiene limitador. La sesión más barata de las diez, a $7.98.

Beat Pulse en Unity, columnas de neón que pulsan alrededor de una esfera brillante con un HUD de audio procedural
Cuatro voces sintetizadas, cero assets de audio. La sesión también se comió nueve timeouts fantasma de recompilación en compilaciones que ya habían tenido éxito.

4. Dónde perdió Unreal Engine

En cambio, dos de los diez se ejecutaron en Unreal a través de su MCP, con el mismo modelo y el mismo estilo de brief. Son las dos filas más costosas de la tabla y la razón por la que los otros ocho se quedaron en Unity.

La prueba más clara no está para nada en esa tabla. Ping Pong se ejecutó dos veces a partir del mismo prompt: una a través del CLI de Unity y otra mediante VibeUE en Unreal. Mismo modelo, mismo brief, mismo día. Unity necesitó dos prompts. Su contraparte en Unreal requirió mucho más tiempo y muchas más revisiones para llegar al mismo punto, se jugaba con un poco más de lag y perdió la estética que pedía el brief: nada de resplandor por ningún lado, un marcador que no puedes leer a 1080p, el texto de victoria cortado por la línea central y paletas reducidas a láminas delgadas.

El mismo brief de Neon Pong desarrollado en Unreal Engine: cancha azul plana, paletas delgadas y sin resplandor
El mismo brief en Unreal. Pon esto junto a la captura de Unity de arriba: el neón nunca llegó y tomó más tiempo llegar hasta aquí.

El campo de demolición debía ser una prueba de Niagara: un cañón, un muro de ladrillos, una torre de piedra y un cobertizo de madera, con una bola pesada que derriba cosas y cámara lenta al presionar una tecla. La física de destrucción quedó bien. Los efectos de Niagara salieron tan densos que no puedes ver la bala de cañón. Tomó cerca de siete horas.

El campo de demolición en Unreal Engine, un muro de ladrillos que se hace pedazos bajo el fuego de un cañón
Física: bien. Niagara: inutilizable, y la razón por la que esta prueba duró siete horas. Unreal a través de MCP, no el CLI de Unity.

Fireworks Night es la ejecución individual más costosa de todo el video: 4 prompts, 8 horas 38 minutos, 928k tokens de entrada y $29.99. Se ejecutó durante la noche, provocó la caída del editor tres veces y tuvo que reanudarse. Los fuegos artificiales en sí se ven bien. Lo que parece un reflejo en el lago no es más que partículas duplicadas que caen en la dirección equivocada. Es exactamente la clase de detalle que una revisión basada en capturas de pantalla pasa por alto.

La tarjeta de prueba de Fireworks Night que muestra cuatro prompts, ocho horas 38 minutos y $29.99
Una escena, $29.99 y tres caídas del editor. Mismo modelo, mismo estilo de prompts, un entorno de ejecución diferente.
El cuello de botella es el ciclo de revisión, no el modelo
En Unity, el agente escribe un script, lo ejecuta y lee el resultado en un ciclo rápido, y durante la ejecución puede consultar valores en tiempo real, no solo mirar imágenes. En Unreal controlaba el editor mediante MCP y verificaba su propio trabajo tomando capturas de pantalla, lo cual es lento y pasa por alto todo lo que oculta un fotograma fijo. El mismo modelo, las mismas instrucciones, aproximadamente el triple de tiempo transcurrido. Los motores centrados en código se adaptan a esta forma de trabajar, y eso coincide con lo que ocurrió con Godot a principios de este año.
¿Qué modelo o herramienta lleva la delantera ahora mismo? Revisa la Arena
Kimi K3 es de pesos abiertos, así que con suficiente VRAM se ejecuta localmente, y Stefan considera que sus resultados son comparables a los de modelos que cuestan varias veces más por token. Ese tipo de afirmaciones puede quedar desactualizado en cuestión de semanas. La TOP 3D AI Arena existe para hacer comparaciones a ciegas con votos de la comunidad, y la tabla de clasificación muestra quién lidera hoy.

Lo que realmente cuesta esto

$103.34 por ocho juegos de Unity
alrededor de $13 por build jugable, a tarifas de API
23 horas de trabajo del agente
sin supervisión; aproximadamente 2 h 53 m por build
22 prompts en total
2 a 4 por juego: creación, revisión visual, corrección de errores
Menos de 10 minutos de configuración
instalación, autenticación, un paquete, un archivo JSON

Ninguno de estos diez es un juego listo para publicar. El balance no cuadra, los HUD son feos, una regla de combinación nunca se corrigió y el tower defense necesita que se rehagan sus números a mano antes de que alguien lo considere jugable. Lo que sí dicen los números es que la etapa de prototipo de una pequeña idea 3D ahora cuesta unos diez dólares y una tarde que pasas en otra cosa, y que el motor que elijas puede triplicar ese precio. El criterio, el gusto y el balance siguen siendo tu responsabilidad. Escribir la capa de sistemas ya no tiene por qué serlo.

Más sobre agentes dentro de motores: Claude Code más Godot MCP, el MCP nativo de Unreal Engine 5.8, ejecutar un LLM local conectado a un motor y un nivel completo de UE5 en un día.

Preguntas frecuentes

¿Qué es la Unity CLI?

Un único binario autónomo de unity, lanzado en julio de 2026, que gestiona editores, módulos, proyectos y autenticación desde la terminal. Con el paquete experimental com.unity.pipeline, también controla un Editor en ejecución o una build de Player de desarrollo a través de una API local, y unity command eval compila y ejecuta cualquier código C# dentro de esa instancia activa sin recompilar y sin recarga de dominio. La salida JSON estructurada y un contrato predecible de códigos de salida son lo que lo hace utilizable por un agente, no solo por un humano.

¿Cómo conecto un agente de IA a Unity a través de MCP?

Ejecuta unity mcp configure <client> para un cliente compatible (Claude Desktop, Claude Code, Cursor, VS Code, Codex, Windsurf, Cline, Zed y otros). Para cualquier opción que no esté en esa lista, incluido Kimi, crea un archivo .mcp.json en la raíz del proyecto: el comando es la ruta a unity.exe y los args son mcp, --project-path y la ruta de tu proyecto. Luego inicia el agente dentro de esa carpeta.

¿Qué versión de Unity necesitas?

Unity 6.0 LTS o más reciente para com.unity.pipeline. Estas pruebas se ejecutaron en 6000.4.0f1 con Unity CLI v1.0.0-beta.3. Instala el paquete desde el Package Manager o con unity pipeline install, y luego confirma que el proyecto aparezca en unity editors running.

¿Cuánto costaron los diez juegos?

Las ocho builds de Unity sumaron 22 prompts, cerca de 23 horas de tiempo de agente sin supervisión y $103.34 a tarifas de API de Kimi K3, aproximadamente $13 y menos de tres horas por juego. Las dos ejecuciones de Unreal fueron los casos atípicos: solo Fireworks Night costó $29.99 a lo largo de 8 horas y 38 minutos, y el campo de demolición tomó alrededor de siete horas.

¿Por qué a Unreal le fue peor que a Unity aquí?

El ciclo de retroalimentación del agente es el cuello de botella. En Unity, el agente escribe un script, lo ejecuta y lee el resultado en un ciclo rápido de ida y vuelta, y puede consultar valores en vivo en tiempo de ejecución. En Unreal controlaba el editor mediante MCP y revisaba su trabajo con capturas de pantalla, lo cual es lento y oculta cualquier cosa que un fotograma estático no muestre. Las ejecuciones con uso intensivo de Niagara también hicieron que el editor se cerrara de forma inesperada tres veces durante la noche. La prueba más clara fue Ping Pong, ejecutada dos veces a partir del mismo prompt: dos prompts en Unity, mucho más tiempo y revisiones en Unreal mediante VibeUE, y la build de Unreal aun así no logró el aspecto que pedía el brief.

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