Ferramentas usadas neste artigo
Dá para o Claude Code realmente controlar a Unreal Engine 5 - mover objetos, editar Blueprints, rodar o jogo e ver o resultado? Sim. Depois de um mês testando conectores e plugins (muita porcaria, alguns caros), o setup que realmente funciona são dois plugins gratuitos e de código aberto usados juntos: o UnrealClaude para capturas de tela da viewport e movimentação de atores, e o VibeUE para edição de Blueprints e Python. A única coisa que você paga é o próprio Claude.
Este é o passo a passo completo: o que cada plugin faz, como instalar e conectar os dois, e um teste de estresse honesto - eu coloco meus assets 3D gerados por IA em um projeto e peço ao Claude para criar um endless runner jogável a partir de um personagem em terceira pessoa, avaliando até onde ele consegue chegar. Versão resumida: é uma ajuda e tanto se você conseguir descrever a lógica que quer; prompts vagos geram resultados vagos.
Veja a criação completa
Todo o setup e o teste de estresse, do início ao fim, no YouTube.

1. Os dois plugins gratuitos que conectam o Claude Code à Unreal Engine
Quase todo plugin de “IA para Unreal” que testei não funcionava ou cobrava pela parte que realmente importa. Estes dois são gratuitos, de código aberto e cobrem partes diferentes do trabalho - e é exatamente por isso que você usa os dois juntos.
UnrealClaude - olhos e mãos na viewport
O UnrealClaude é um plugin com 600+ estrelas no GitHub que faz as duas coisas de que você mais precisa: ele pode capturar a viewport (para que o Claude consiga ver o que acabou de criar) e pode mover objetos pela cena. Ele inclui um servidor MCP com 20+ ferramentas para o editor, é voltado para a Unreal Engine 5.7 e tem licença MIT. Esse ciclo de “tirar uma captura de tela e avaliar o próprio resultado” é a coisa mais útil de todo o setup.

VibeUE - Blueprints e Python
O VibeUE também é de código aberto, mas funciona em conjunto com seu próprio painel, por isso precisa de uma chave de API gratuita. Você não precisa pagar a menos que queira usar o agente do próprio VibeUE no editor - nós só queremos as ferramentas MCP, e elas oferecem muitos recursos: editar Blueprints, rodar scripts em Python no editor, trabalhar com assets e materiais, e muito mais. Esta é a parte que realmente altera o seu projeto.

2. Instale e conecte os plugins MCP
Pré-requisito: instale e abra tanto a Unreal Engine 5.7 quanto o Claude Code, e abra o Claude Code na pasta do seu projeto Unreal. A partir daí, a instalação é quase toda na base da conversa - você cola os links dos dois plugins e pede para o Claude cuidar de tudo.
Cole os links, instale os dois plugins
Passe para o Claude os dois links dos repositórios e diga instale esses dois plugins. A instalação baixa algumas dependências (Node.js, algumas bibliotecas de C++ da Microsoft), então, se faltar alguma coisa, é só pedir para o Claude instalar. Você também vai querer um bom arquivo CLAUDE.md na raiz do projeto - o arquivo de instruções que o Claude Code lê a cada execução. Eu escrevi um manualmente e você pode baixá-lo logo abaixo; com um arquivo de configuração já testado, você economiza muitos tokens e evita muita tentativa e erro.
Obtenha a chave de API gratuita do VibeUE
Quando a instalação terminar, o Claude vai avisar que precisa da chave do VibeUE. Entre em vibeue.com, copie a chave no painel, cole nas configurações do VibeUE (o ícone de engrenagem) dentro do Unreal Editor e salve.
Instale os MCPs e reinicie o editor
O Claude pode não registrar os servidores MCP logo de primeira - basta pedir para ele instalar todos os MCPs. Depois, reinicie o projeto da Unreal para que os plugins recém-instalados sejam carregados e, às vezes, reinicie o Claude Code para que os servidores MCP passem a funcionar.
Verifique as duas conexões
Peça ao Claude para confirmar se ambos os servidores MCP estão ativos. O UnrealClaude funciona de forma independente apenas com a sua autenticação do Claude; o VibeUE só responde depois que a chave for salva. Quando ambos responderem, você estará pronto.
# A quick way to confirm both bridges are up:
curl http://localhost:3000/mcp/status # UnrealClaude
curl http://127.0.0.1:8088/mcp # VibeUE (405/200 = alive)
# In Claude Code, the simplest check is just:
# "check both mcp connections"Coloque este arquivo na raiz do seu projeto Unreal com o nome CLAUDE.md e o Claude Code seguirá um conjunto de instruções já testado - a configuração do .mcp.json, a biblioteca de skills do VibeUE e os ~20 problemas da UE 5.7 que descobri e resolvi a duras penas para que você não precise passar pelo mesmo (edições de Blueprint bloqueadas durante o Play, a correção do crash na importação de FBX, o evento OnClicked de um botão que não faz nada e não apresenta erro, e muito mais).
3. O teste de estresse: crie um endless runner a partir de prompts
Eu não começo com uma cena em branco - uso um template de terceira pessoa com o manequim padrão substituído por um personagem modular gerado por IA (uma raposa, criada em um vídeo anterior; há um pipeline completo de criação de personagens 3D com IA se você quiser fazer o seu próprio). Depois, eu só descrevo o jogo, um recurso por vez, e faço um commit após cada um.
Limpar, depois gerar um caminho infinito
Primeiro prompt: remover os acessórios, manter apenas o personagem (o Claude faz perguntas sensatas como “manter iluminação e céu?” - sim). Em seguida: limpar o nível e criar tiles infinitos que surgem à frente e desaparecem atrás conforme você se move. Ele cria um BP_RunnerTile com variáveis legíveis, captura a viewport com o UnrealClaude para confirmar que o personagem está sobre os planos, e simplesmente funciona.

Corrida automática, câmera superior, três pistas
Nos endless runners, o personagem corre sozinho, então os próximos prompts fazem o personagem avançar automaticamente, inclinam a câmera um pouco para baixo e adicionam três pistas alternadas com A e D. O Claude edita os Blueprints existentes executando scripts em Python pelo VibeUE e, em seguida, executa o Play-In-Editor para testar o resultado. A lógica é boa; o layout do Blueprint, não.

Obstáculos, moedas e velocidade crescente
Adicione obstáculos contra os quais você pode colidir e, em seguida, moedas como itens colecionáveis aleatórios. Essa rodada levou cerca de 15 minutos e ~14k tokens do Opus 4.8 - não é de graça, mas é barato para uma mecânica funcional. Eu também pedi para ele aumentar a velocidade da corrida com o tempo, para que o jogo fique mais difícil quanto mais tempo você sobreviver. Um alerta: eu nunca pedi para as moedas evitarem os obstáculos, então algumas surgem bem em cima deles - um prompt fácil de ajuste e um bom lembrete de que o agente faz exatamente o que você pede, nada além. Durante todo o processo, o mesmo ciclo se repete: editar via Python, rodar o jogo, tirar uma captura de tela da viewport, ler o resultado, corrigir.

Pontuação, moedas, interface de Game Over + Retry
Uma passada rápida adiciona a pontuação, um contador de moedas coletadas e uma tela de Game Over com um botão Retry. O visual está básico - tudo bem, é um placeholder que podemos redesenhar mais tarde.

4. Substituir os grey-boxes por assets 3D gerados por IA
As mecânicas funcionam com grey-boxes; agora é hora de deixar com cara de jogo. Eu gero uma única imagem de conceito no ChatGPT, extraio dela as peças de que preciso - o obstáculo, a moeda, a ponte - e crio o ambiente 3D separadamente. (Criar modelos 3D game-ready e ambientes é uma arte à parte; no meu canal, eu mostro como fazer isso de graça, e você pode ver a classificação de cada gerador no ranking.)

Com os assets importados, os pedidos são diretos: substituir os obstáculos pela malha do obstáculo, as moedas pela malha da moeda e, depois, construir a ponte. Eu tinha um toon shader gratuito do GitHub no projeto que entrava em conflito com as novas malhas, então pedi para o Claude desativá-lo - editar materiais é só mais um caso de uso do VibeUE. Não foi livre de bugs: virar para a esquerda ou para a direita acionava o Game Over por engano, havia vãos entre as seções da ponte e os obstáculos atravessavam os parapeitos da ponte. Corrigi a maior parte mostrando uma captura de tela ao Claude e deixando ele trabalhar. A sobreposição no parapeito foi a correção mais interessante de assistir: o Claude disparou um lote de line traces para mapear a geometria real da ponte e depois afastou os obstáculos dos parapeitos com base no que os line traces atingiram - medição, não adivinhação.

Os toques finais: projetar o fundo como uma esfera/skybox (ficou uma emenda sutil da imagem de origem - dá para corrigir) e adicionar à ponte os mapas PBR corretos, que eu tinha gerado errado da primeira vez. Quando os mapas ficaram certos, o visual melhorou muito.
5. O resultado e um veredito sincero
O resultado foi um endless runner genuinamente jogável: a raposa corre automaticamente por uma ponte de pedra em um mundo de montanhas flutuantes, desvia de rolos com espinhos em três pistas e a pontuação sobe conforme ela pega moedas. Para uma build desenvolvida quase inteiramente por prompts, com o Claude cuidando do trabalho de Blueprint e Python, esse é um resultado de verdade.

- Dê a ele lógica e arquitetura detalhadas - descreva como um recurso deve funcionar e como deve escalar - e você terá resultados incríveis.
- Dê a ele prompts vagos e superficiais e ele segue o caminho mais rápido, não o escalável. Difícil de expandir depois.
- Ele não vai produzir um Blueprint bonito. A lógica funciona; o grafo de nós é um espaguete e pedir para ele organizar quase sempre falha. Supervisione.
- Use o Claude para organização e lógica, não para geração de assets ou posicionamento preciso. Cuide disso você mesmo.
Isso substitui totalmente aprender Unreal? Não exatamente - é um impulso enorme para quem entende o que está pedindo. Se você é iniciante, não evite; use de forma mais inteligente. Pergunte a ele por que um nó está ali, o que um padrão faz e qual é a arquitetura certa para o seu jogo. Como parceira de aprendizado, além de fazer o trabalho, a IA é excelente.
/compact se você for continuar na mesma tarefa - ou abra um chat novo se tiver passado para outra. Um chat novo é mais limpo do que compactar; a compactação tende a arrastar ruídos antigos junto.O que você realmente recebe
Esse é o pipeline completo: conecte o Claude Code à Unreal Engine com dois plugins gratuitos, prepare seus assets de IA e deixe o agente montar o jogo enquanto você direciona. Novas ferramentas 3D de IA que alimentam esse tipo de fluxo de trabalho surgem o tempo todo - e, quando chegam, vão direto para a Arena para que você possa compará-las antes de se comprometer. Para mais fluxos de trabalho na engine, veja construir um nível na UE5 em um dia e o fluxo de trabalho no-code do Aura.