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Claude Code + Unreal Engine 5: 2 plugins MCP gratuitos para criar jogos com IA

Conecte o Claude Code à Unreal Engine 5 com dois plugins MCP gratuitos (UnrealClaude + VibeUE) e crie um endless runner jogável. Configuração completa + veredito sincero.

Dá para o Claude Code realmente controlar a Unreal Engine 5 - mover objetos, editar Blueprints, rodar o jogo e ver o resultado? Sim. Depois de um mês testando conectores e plugins (muita porcaria, alguns caros), o setup que realmente funciona são dois plugins gratuitos e de código aberto usados juntos: o UnrealClaude para capturas de tela da viewport e movimentação de atores, e o VibeUE para edição de Blueprints e Python. A única coisa que você paga é o próprio Claude.

Este é o passo a passo completo: o que cada plugin faz, como instalar e conectar os dois, e um teste de estresse honesto - eu coloco meus assets 3D gerados por IA em um projeto e peço ao Claude para criar um endless runner jogável a partir de um personagem em terceira pessoa, avaliando até onde ele consegue chegar. Versão resumida: é uma ajuda e tanto se você conseguir descrever a lógica que quer; prompts vagos geram resultados vagos.

O setup em uma linha
Unreal Engine 5.7 + Claude Code aberto na pasta do seu projeto da UE, além de dois plugins gratuitos: UnrealClaude (capturas de tela + manipulação de atores via MCP) e VibeUE (Blueprints + Python via MCP, requer chave de API gratuita). Ambos disponibilizam um servidor MCP; o Claude faz o resto.

Veja a criação completa

Todo o setup e o teste de estresse, do início ao fim, no YouTube.

Claude Code à esquerda verificando as duas conexões MCP, editor da Unreal Engine 5 à direita com a cena do projeto
Todo o setup em uma única tela: Claude Code se comunicando com a Unreal Engine 5 por meio de dois plugins MCP - UnrealClaude e VibeUE - com ambas as conexões confirmadas.

1. Os dois plugins gratuitos que conectam o Claude Code à Unreal Engine

Quase todo plugin de “IA para Unreal” que testei não funcionava ou cobrava pela parte que realmente importa. Estes dois são gratuitos, de código aberto e cobrem partes diferentes do trabalho - e é exatamente por isso que você usa os dois juntos.

UnrealClaude - olhos e mãos na viewport

O UnrealClaude é um plugin com 600+ estrelas no GitHub que faz as duas coisas de que você mais precisa: ele pode capturar a viewport (para que o Claude consiga ver o que acabou de criar) e pode mover objetos pela cena. Ele inclui um servidor MCP com 20+ ferramentas para o editor, é voltado para a Unreal Engine 5.7 e tem licença MIT. Esse ciclo de “tirar uma captura de tela e avaliar o próprio resultado” é a coisa mais útil de todo o setup.

A página do UnrealClaude no GitHub mostrando Unreal Engine 5.7, um servidor MCP com 20+ ferramentas e licença MIT
UnrealClaude: UE 5.7, um servidor MCP no editor com 20+ ferramentas, gratuito e com licença MIT. Sua ferramenta de captura de viewport é o que permite ao Claude se autoavaliar.

VibeUE - Blueprints e Python

O VibeUE também é de código aberto, mas funciona em conjunto com seu próprio painel, por isso precisa de uma chave de API gratuita. Você não precisa pagar a menos que queira usar o agente do próprio VibeUE no editor - nós só queremos as ferramentas MCP, e elas oferecem muitos recursos: editar Blueprints, rodar scripts em Python no editor, trabalhar com assets e materiais, e muito mais. Esta é a parte que realmente altera o seu projeto.

O painel do VibeUE após o login, mostrando a chave de API gratuita para copiar no editor
O VibeUE precisa de uma chave de conta gratuita (login pelo navegador em vibeue.com). Ignore o agente pago - você só precisa das ferramentas MCP e do acesso ao Python.

2. Instale e conecte os plugins MCP

Pré-requisito: instale e abra tanto a Unreal Engine 5.7 quanto o Claude Code, e abra o Claude Code na pasta do seu projeto Unreal. A partir daí, a instalação é quase toda na base da conversa - você cola os links dos dois plugins e pede para o Claude cuidar de tudo.

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Cole os links, instale os dois plugins

Passe para o Claude os dois links dos repositórios e diga instale esses dois plugins. A instalação baixa algumas dependências (Node.js, algumas bibliotecas de C++ da Microsoft), então, se faltar alguma coisa, é só pedir para o Claude instalar. Você também vai querer um bom arquivo CLAUDE.md na raiz do projeto - o arquivo de instruções que o Claude Code lê a cada execução. Eu escrevi um manualmente e você pode baixá-lo logo abaixo; com um arquivo de configuração já testado, você economiza muitos tokens e evita muita tentativa e erro.

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Obtenha a chave de API gratuita do VibeUE

Quando a instalação terminar, o Claude vai avisar que precisa da chave do VibeUE. Entre em vibeue.com, copie a chave no painel, cole nas configurações do VibeUE (o ícone de engrenagem) dentro do Unreal Editor e salve.

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Instale os MCPs e reinicie o editor

O Claude pode não registrar os servidores MCP logo de primeira - basta pedir para ele instalar todos os MCPs. Depois, reinicie o projeto da Unreal para que os plugins recém-instalados sejam carregados e, às vezes, reinicie o Claude Code para que os servidores MCP passem a funcionar.

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Verifique as duas conexões

Peça ao Claude para confirmar se ambos os servidores MCP estão ativos. O UnrealClaude funciona de forma independente apenas com a sua autenticação do Claude; o VibeUE só responde depois que a chave for salva. Quando ambos responderem, você estará pronto.

# A quick way to confirm both bridges are up:
curl http://localhost:3000/mcp/status   # UnrealClaude
curl http://127.0.0.1:8088/mcp          # VibeUE  (405/200 = alive)

# In Claude Code, the simplest check is just:
#   "check both mcp connections"
Baixe meu CLAUDE.md (o setup que economiza seus tokens)

Coloque este arquivo na raiz do seu projeto Unreal com o nome CLAUDE.md e o Claude Code seguirá um conjunto de instruções já testado - a configuração do .mcp.json, a biblioteca de skills do VibeUE e os ~20 problemas da UE 5.7 que descobri e resolvi a duras penas para que você não precise passar pelo mesmo (edições de Blueprint bloqueadas durante o Play, a correção do crash na importação de FBX, o evento OnClicked de um botão que não faz nada e não apresenta erro, e muito mais).

Baixar CLAUDE.md
Deixe seu CLAUDE.md crescer sozinho
Sempre que o Claude Code encontrar um problema real, passar algum tempo resolvendo e chegar a uma correção, peça a ele para escrever essa solução no CLAUDE.md. Ao longo de algumas sessões, o arquivo se torna uma configuração testada na prática que você pode colocar em qualquer projeto novo da Unreal - e foi exatamente assim que reuni as soluções para os problemas registrados no meu arquivo.
Antes de qualquer vibe coding: inicie o Git
Um projeto da Unreal é uma grande pilha de código e assets, e os agentes de IA funcionam perfeitamente com controle de versão. Inicialize o Git primeiro (peça ao Claude para instalá-lo se você não o tiver) e faça um commit a cada marco para que você possa reverter tudo de forma limpa quando um experimento der errado. Você vai me ver pedindo um commit após cada etapa funcional abaixo.

3. O teste de estresse: crie um endless runner a partir de prompts

Eu não começo com uma cena em branco - uso um template de terceira pessoa com o manequim padrão substituído por um personagem modular gerado por IA (uma raposa, criada em um vídeo anterior; há um pipeline completo de criação de personagens 3D com IA se você quiser fazer o seu próprio). Depois, eu só descrevo o jogo, um recurso por vez, e faço um commit após cada um.

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Limpar, depois gerar um caminho infinito

Primeiro prompt: remover os acessórios, manter apenas o personagem (o Claude faz perguntas sensatas como “manter iluminação e céu?” - sim). Em seguida: limpar o nível e criar tiles infinitos que surgem à frente e desaparecem atrás conforme você se move. Ele cria um BP_RunnerTile com variáveis legíveis, captura a viewport com o UnrealClaude para confirmar que o personagem está sobre os planos, e simplesmente funciona.

O personagem de raposa gerado por IA em pé sobre uma pista de runner grey-box branca e simples na Unreal Engine
Primeiro marco: um caminho de rolagem infinita em tiles de grey-box. O próprio Claude tira uma captura de tela da viewport para verificar se o personagem está posicionado corretamente.
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Corrida automática, câmera superior, três pistas

Nos endless runners, o personagem corre sozinho, então os próximos prompts fazem o personagem avançar automaticamente, inclinam a câmera um pouco para baixo e adicionam três pistas alternadas com A e D. O Claude edita os Blueprints existentes executando scripts em Python pelo VibeUE e, em seguida, executa o Play-In-Editor para testar o resultado. A lógica é boa; o layout do Blueprint, não.

Um gráfico de eventos de Blueprint da Unreal Engine gerado pelo Claude, com fios emaranhados rotulados como espaguete
A contrapartida: ele conecta uma lógica que funciona, mas o layout dos nós é um espaguete. Você pode pedir para ele arrumar - na maioria das vezes, ele não vai. Supervisione-o.
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Obstáculos, moedas e velocidade crescente

Adicione obstáculos contra os quais você pode colidir e, em seguida, moedas como itens colecionáveis aleatórios. Essa rodada levou cerca de 15 minutos e ~14k tokens do Opus 4.8 - não é de graça, mas é barato para uma mecânica funcional. Eu também pedi para ele aumentar a velocidade da corrida com o tempo, para que o jogo fique mais difícil quanto mais tempo você sobreviver. Um alerta: eu nunca pedi para as moedas evitarem os obstáculos, então algumas surgem bem em cima deles - um prompt fácil de ajuste e um bom lembrete de que o agente faz exatamente o que você pede, nada além. Durante todo o processo, o mesmo ciclo se repete: editar via Python, rodar o jogo, tirar uma captura de tela da viewport, ler o resultado, corrigir.

O Claude Code executando ferramentas Python do VibeUE e lendo uma captura de tela da viewport com moedas e obstáculos, com um contador de 14.1k tokens
O loop agêntico em ação: o VibeUE executa o Python, o UnrealClaude captura a viewport, o Claude lê sua própria captura de tela e diagnostica o que está errado - ~14k tokens para o recurso de moedas.
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Pontuação, moedas, interface de Game Over + Retry

Uma passada rápida adiciona a pontuação, um contador de moedas coletadas e uma tela de Game Over com um botão Retry. O visual está básico - tudo bem, é um placeholder que podemos redesenhar mais tarde.

A tela de Game Over do endless runner mostrando a pontuação final 13, moedas e um botão Retry verde
Um HUD funcional de Game Over / Retry, criado com uma única solicitação. Primeiro funcional, depois bonito.

4. Substituir os grey-boxes por assets 3D gerados por IA

As mecânicas funcionam com grey-boxes; agora é hora de deixar com cara de jogo. Eu gero uma única imagem de conceito no ChatGPT, extraio dela as peças de que preciso - o obstáculo, a moeda, a ponte - e crio o ambiente 3D separadamente. (Criar modelos 3D game-ready e ambientes é uma arte à parte; no meu canal, eu mostro como fazer isso de graça, e você pode ver a classificação de cada gerador no ranking.)

Uma imagem de conceito gerada pelo ChatGPT de um endless runner em um templo asiático com a raposa, moedas, um obstáculo de rolo com espinhos e uma ponte de pedra
Uma imagem de conceito do ChatGPT se torna a bíblia de arte - o obstáculo, a moeda e a ponte são todos extraídos dela e depois reconstruídos como assets 3D.
Prepare os assets você mesmo, deixe o Claude conectá-los
O Claude não é um gerador 3D - a imagem veio do ChatGPT, não do Claude. A melhor divisão de trabalho que encontrei: você planeja e prepara os assets e depois usa o Claude como o agente que os organiza e conecta. Exporte os assets como FBX em um arquivo zip, coloque-os no projeto e adicione uma captura de tela para que ele entenda o conjunto. Ele descobre os nomes corretos e cria a lógica de posicionamento.

Com os assets importados, os pedidos são diretos: substituir os obstáculos pela malha do obstáculo, as moedas pela malha da moeda e, depois, construir a ponte. Eu tinha um toon shader gratuito do GitHub no projeto que entrava em conflito com as novas malhas, então pedi para o Claude desativá-lo - editar materiais é só mais um caso de uso do VibeUE. Não foi livre de bugs: virar para a esquerda ou para a direita acionava o Game Over por engano, havia vãos entre as seções da ponte e os obstáculos atravessavam os parapeitos da ponte. Corrigi a maior parte mostrando uma captura de tela ao Claude e deixando ele trabalhar. A sobreposição no parapeito foi a correção mais interessante de assistir: o Claude disparou um lote de line traces para mapear a geometria real da ponte e depois afastou os obstáculos dos parapeitos com base no que os line traces atingiram - medição, não adivinhação.

A pista de runner grey-box agora preenchida com os obstáculos 3D de rolo com espinhos e moedas com pegadas de pata
Grey-boxes substituídos pelos obstáculos e moedas 3D reais. O skybox do ambiente e os materiais PBR vêm a seguir.

Os toques finais: projetar o fundo como uma esfera/skybox (ficou uma emenda sutil da imagem de origem - dá para corrigir) e adicionar à ponte os mapas PBR corretos, que eu tinha gerado errado da primeira vez. Quando os mapas ficaram certos, o visual melhorou muito.

5. O resultado e um veredito sincero

O resultado foi um endless runner genuinamente jogável: a raposa corre automaticamente por uma ponte de pedra em um mundo de montanhas flutuantes, desvia de rolos com espinhos em três pistas e a pontuação sobe conforme ela pega moedas. Para uma build desenvolvida quase inteiramente por prompts, com o Claude cuidando do trabalho de Blueprint e Python, esse é um resultado de verdade.

O endless runner finalizado: a raposa corre por uma ponte de pedra através de uma paisagem de montanhas flutuantes, pontuação 416
O teste de estresse finalizado - o mesmo projeto, agora com assets 3D gerados por IA, um skybox e PBR. Guiado por prompts, com o Claude fazendo o trabalho de Blueprint e Python.
Quando ele brilha e quando não
  • Dê a ele lógica e arquitetura detalhadas - descreva como um recurso deve funcionar e como deve escalar - e você terá resultados incríveis.
  • Dê a ele prompts vagos e superficiais e ele segue o caminho mais rápido, não o escalável. Difícil de expandir depois.
  • Ele não vai produzir um Blueprint bonito. A lógica funciona; o grafo de nós é um espaguete e pedir para ele organizar quase sempre falha. Supervisione.
  • Use o Claude para organização e lógica, não para geração de assets ou posicionamento preciso. Cuide disso você mesmo.

Isso substitui totalmente aprender Unreal? Não exatamente - é um impulso enorme para quem entende o que está pedindo. Se você é iniciante, não evite; use de forma mais inteligente. Pergunte a ele por que um nó está ali, o que um padrão faz e qual é a arquitetura certa para o seu jogo. Como parceira de aprendizado, além de fazer o trabalho, a IA é excelente.

Atenção à janela de contexto (~200k tokens)
Sessões longas na Unreal enchem o contexto do Claude Code rapidamente. Quando estiver quase cheio, execute /compact se você for continuar na mesma tarefa - ou abra um chat novo se tiver passado para outra. Um chat novo é mais limpo do que compactar; a compactação tende a arrastar ruídos antigos junto.

O que você realmente recebe

Uma ponte MCP gratuita e funcional
Claude Code conectado ao UE 5.7 com UnrealClaude + VibeUE - capturas de tela, actors, Blueprints e Python.
Um agente autorrevisor
Ele roda o jogo, captura a tela da viewport, lê o resultado e corrige os próprios erros.
Um endless runner jogável
Corrida automática, três faixas, obstáculos, moedas, HUD de pontuação e Game Over - construído a partir de prompts.
Uma visão realista dos custos
~15 min e ~14k tokens do Opus 4.8 por funcionalidade - e uma noção real de onde supervisionar.

Esse é o pipeline completo: conecte o Claude Code à Unreal Engine com dois plugins gratuitos, prepare seus assets de IA e deixe o agente montar o jogo enquanto você direciona. Novas ferramentas 3D de IA que alimentam esse tipo de fluxo de trabalho surgem o tempo todo - e, quando chegam, vão direto para a Arena para que você possa compará-las antes de se comprometer. Para mais fluxos de trabalho na engine, veja construir um nível na UE5 em um dia e o fluxo de trabalho no-code do Aura.

Quer comparar essas ferramentas você mesmo?

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