Инструменты из этой статьи
Может ли Claude Code на самом деле управлять Unreal Engine 5 — перемещать объекты, редактировать Blueprints, запускать игру и смотреть на результат? Да. После месяца тестирования коннекторов и плагинов (куча мусора, часть из которого ещё и дорогая) связка, которая действительно работает, — это два бесплатных плагина с открытым исходным кодом, используемых вместе: UnrealClaude для скриншотов вьюпорта и перемещения акторов и VibeUE для редактирования Blueprints и Python. Единственное, за что вы платите, — это сам Claude.
Это полное руководство: что делает каждый плагин, как их установить и подключить, а также честный стресс-тест — я закидываю свои созданные с помощью ИИ 3D-ассеты в проект и прошу Claude собрать играбельный бесконечный раннер на основе персонажа от третьего лица, а затем смотрю, как далеко он сможет зайти. Кратко: это серьёзный буст, если вы можете описать нужную логику; размытые промпты дают размытые результаты.
Посмотрите весь процесс сборки
Весь сетап и стресс-тест от начала до конца — на YouTube.

1. Два бесплатных плагина, которые подключают Claude Code к Unreal Engine
Почти каждый плагин из категории «ИИ для Unreal», который я пробовал, либо не работал, либо требовал денег за действительно важные функции. Эти два плагина бесплатны, имеют открытый исходный код и решают разные части задачи — именно поэтому их стоит использовать вместе.
UnrealClaude — глаза и руки во вьюпорте
UnrealClaude — это плагин с 600+ звёздами на GitHub, который делает две самые нужные вещи: он умеет делать скриншоты вьюпорта (чтобы Claude мог видеть, что он только что создал) и может перемещать объекты по сцене. Он поставляется с MCP-сервером с 20+ инструментами для редактора, рассчитан на Unreal Engine 5.7 и распространяется под лицензией MIT. Этот цикл «сделай скриншот и проверь себя сам» — вообще самая полезная вещь во всей связке.

VibeUE — Blueprints и Python
VibeUE — тоже проект с открытым исходным кодом, но он работает со своим дашбордом, поэтому для него нужен бесплатный API-ключ. Платить придётся только в том случае, если вы захотите использовать встроенного в редактор агента VibeUE. Нам нужны только инструменты MCP, а их возможности широки: можно редактировать Blueprints, запускать скрипты Python в редакторе, работать с ассетами и материалами и не только. Именно эта часть и вносит изменения в ваш проект.

2. Установите и подключите плагины MCP
Предварительные требования: установите и запустите Unreal Engine 5.7 и Claude Code, причём Claude Code откройте в папке вашего проекта Unreal. Дальше процесс установки проходит в формате простого диалога — вы скидываете ссылки на два плагина и говорите Claude сделать всё остальное.
Скиньте ссылки и установите оба плагина
Дайте Claude ссылки на оба репозитория и напишите: установи эти два плагина. Установка подтянет несколько зависимостей (Node.js, некоторые библиотеки Microsoft C++), поэтому если чего-то не хватает, просто попросите Claude это установить. Вам также понадобится толковый CLAUDE.md в корне проекта — файл инструкций, который Claude Code читает при каждом запуске. Я написал такой вручную, и вы можете взять его ниже; проверенный файл конфигурации поможет сэкономить больше всего токенов и сократить количество проб и ошибок.
Получите бесплатный API-ключ VibeUE
Когда установка завершится, Claude предупредит, что ему нужен ключ VibeUE. Войдите на vibeue.com, скопируйте ключ из дашборда, затем вставьте его в настройки VibeUE (значок шестерёнки) внутри Unreal Editor и сохраните.
Установите MCP и перезапустите редактор
Claude может не зарегистрировать MCP-серверы с первого раза — просто попросите его: установи все MCP. Затем перезапустите проект Unreal, чтобы загрузились только что установленные плагины, и (в некоторых случаях) перезапустите Claude Code, чтобы MCP-серверы заработали.
Проверьте оба подключения
Попросите Claude подтвердить, что оба MCP-сервера активны. UnrealClaude работает автономно, ему нужна только ваша авторизация Claude; VibeUE отвечает только после того, как ключ сохранён. Когда оба откликнутся, вы готовы.
# A quick way to confirm both bridges are up:
curl http://localhost:3000/mcp/status # UnrealClaude
curl http://127.0.0.1:8088/mcp # VibeUE (405/200 = alive)
# In Claude Code, the simplest check is just:
# "check both mcp connections"Закиньте этот файл в корень вашего проекта Unreal под именем CLAUDE.md, и Claude Code будет следовать проверенным инструкциям: там описаны настройка .mcp.json, библиотека навыков VibeUE и около 20 подводных камней UE 5.7, с которыми я сам столкнулся и разобрался, чтобы вам не пришлось это делать. Среди них — блокировка редактирования Blueprint во время Play, исправление вылета при импорте FBX, незаметное несрабатывание обработчика OnClicked у кнопки и многое другое.
3. Стресс-тест: собираем бесконечный раннер по промптам
Я не начинаю с пустой сцены — я беру шаблон от третьего лица и заменяю стандартный манекен на модульного персонажа, созданного ИИ (лис, которого я собрал в предыдущем видео; если хотите сделать своего, есть подробный пайплайн создания 3D-персонажей с помощью ИИ). Затем я просто описываю игру, фичу за фичей, и делаю коммит после каждой.
Очищаем сцену и создаём бесконечную дорожку
Первый промпт: убрать аксессуары, оставить только персонажа (Claude задаёт разумные вопросы вроде «оставить освещение и небо?» — да). Дальше: очистить уровень и создать бесконечные тайлы, которые спавнятся впереди и деспавнятся позади по мере вашего движения. Он собирает BP_RunnerTile с понятными переменными, делает скриншот вьюпорта с помощью UnrealClaude, чтобы убедиться, что персонаж стоит на плоскостях, — и всё работает.

Автобег, камера сверху, три полосы
В бесконечных раннерах персонаж бежит сам, так что следующие промпты заставляют его двигаться вперёд автоматически, слегка наклоняют камеру вниз и добавляют три полосы, между которыми можно переключаться клавишами A и D. Claude редактирует существующие Blueprint, выполняя скрипты Python через VibeUE, а затем запускает Play-In-Editor, чтобы протестировать результат. Логика хорошая, а вот расположение нод в Blueprint — нет.

Препятствия, монеты и растущая скорость
Добавляем препятствия, в которые можно врезаться, затем монеты как случайно размещённые предметы для сбора. Этот этап занял около 15 минут и ~14k токенов Opus 4.8 — не бесплатно, но дёшево за рабочую механику. Также я попросил его постепенно увеличивать скорость бега, чтобы игра усложнялась тем сильнее, чем дольше вы продержитесь. Один нюанс: я не попросил размещать монеты подальше от препятствий, так что некоторые монеты спавнятся прямо поверх них. Это легко исправить следующим промптом и это отличное напоминание, что агент делает ровно то, о чём вы просите, и не больше. На протяжении всего процесса повторяется один и тот же цикл: редактирование через Python, запуск игры, скриншот вьюпорта, проверка результата, исправление.

Счёт, монеты, экран Game Over и кнопка Retry
За один приём добавляем счёт, счётчик собранных монет и экран Game Over с кнопкой Retry. Оформление пока черновое — ничего страшного, это плейсхолдер, который мы сможем переделать позже.

4. Заменяем grey-box на созданные ИИ 3D-ассеты
Механика работает на grey-box; теперь пора придать проекту вид настоящей игры. Я генерирую один концепт-арт в ChatGPT, затем извлекаю из него нужные элементы — препятствие, монету, мост — и отдельно создаю 3D-окружение. (Создание game-ready 3D-моделей и окружений — это отдельное искусство; бесплатные способы я разбираю на своём канале, а то, как ранжируется каждый генератор, вы можете увидеть в таблице лидеров.)

Когда ассеты на месте, запросы становятся предельно простыми: заменить препятствия на меш препятствия, монеты — на меш монеты, затем построить мост. У меня в проекте был бесплатный мультяшный шейдер с GitHub, который конфликтовал с новыми мешами, поэтому я попросил Claude отключить его — редактирование материалов тоже можно поручить VibeUE. Не обошлось без багов: поворот влево или вправо ошибочно вызывал Game Over, между секциями моста оставались зазоры, а препятствия пересекались с перилами. Большинство проблем я исправил, просто показав Claude скриншот и позволив ему разобраться. Интереснее всего было наблюдать, как он исправлял пересечение с перилами: Claude запустил серию лайн-трейсов, чтобы определить реальную геометрию моста, а затем отодвинул препятствия от перил по точкам попадания — измерил, а не стал гадать.

Финальные штрихи: спроецировать фон в виде сферы/скайбокса (от исходного изображения остался еле заметный шов — это поправимо) и добавить правильные карты PBR для моста, которые я с первого раза сгенерировал с ошибкой. Когда я исправил карты, картинка стала выглядеть намного лучше.
5. Результат и честный вердикт
В итоге получился по-настоящему играбельный бесконечный раннер: лис сам бежит по каменному мосту среди парящих гор, уворачивается от шипастых валиков на трёх полосах, а счёт растёт по мере сбора монет. Для сборки, созданной практически полностью по промптам, где всю работу с Blueprint и Python делал Claude, это реальный результат.

- Подробно опишите ему логику и архитектуру — как должна работать фича и как она должна масштабироваться, — и вы получите отличный результат.
- Дайте ему расплывчатые, поверхностные промпты — и он пойдёт по самому быстрому пути, а не по масштабируемому. Развивать такое потом сложно.
- Он не выдаст красивый Blueprint. Логика работает; граф нод — сплошное спагетти, а просьбы навести порядок чаще всего ни к чему не приводят. Контролируйте его.
- Используйте Claude для организации и логики, а не для генерации ассетов или точной расстановки. Создавайте ассеты и расставляйте их самостоятельно.
Заменяет ли это полноценное изучение Unreal? Не совсем — это огромный буст для тех, кто понимает, о чём просит. Если вы новичок, не отказывайтесь от этого инструмента, а используйте его умнее. Спрашивайте, почему здесь стоит эта нода, что делает этот паттерн и какая архитектура лучше подойдёт для вашей игры. ИИ отлично помогает и с работой, и с обучением.
/compact, если продолжаете работать над той же задачей, — или начните новый чат, если перешли к следующей. Новый чат чище, чем сжатие: сжатый контекст обычно тянет за собой старый шум.Что вы получаете на самом деле
Вот и весь пайплайн: подключаете Claude Code к Unreal Engine с помощью двух бесплатных плагинов, готовите ИИ-ассеты и позволяете агенту собирать игру, пока сами направляете процесс. Новые ИИ-инструменты для 3D, которые подходят для такого рабочего процесса, появляются постоянно — и сразу попадают в Arena, чтобы вы могли сравнить их перед принятием решения. О других рабочих процессах в движке читайте в статьях «Создание уровня в UE5 за день» и «Рабочий процесс Aura без кода».