チュートリアルStefan VaskevichStefan Vaskevich

Claude Code + Unreal Engine 5:2つの無料MCPプラグインでAIがゲームを作る

2つの無料MCPプラグイン(UnrealClaudeとVibeUE)でClaude CodeをUnreal Engine 5に接続し、遊べるエンドレスランナーを構築。セットアップ手順と率直な評価まで。

Claude Code は本当に Unreal Engine 5 を操作できるのか - オブジェクトを動かし、ブループリントを編集し、ゲームを実行し、その結果を見る、まで。答えはイエスです。コネクターやプラグインを 1 か月かけて試し(大半はゴミ、しかも有料のものもありました)、本当に使えた構成は 無料・オープンソースのプラグイン 2 つを併用することでした:ビューポートのスクリーンショットとアクター移動を担う UnrealClaude と、ブループリント編集と Python を担う VibeUE。お金を払うのは Claude 本体だけです。

これは完全なウォークスルーです:各プラグインが何をするのか、どうインストールして接続するのか、そして正直なストレステスト - 自作の AI 生成 3D アセットをプロジェクトに投入し、サードパーソンキャラクターから 遊べるエンドレスランナー を組み立てるよう Claude に依頼して、どこまで到達できるかを見極めます。手短に言うと、欲しいロジックを言語化できるなら 本物のブースターになります。曖昧なプロンプトは曖昧な結果しか生みません。

構成を一行で
Unreal Engine 5.7 + あなたの UE プロジェクトフォルダーで開いた Claude Code、それに無料プラグイン 2 つ: UnrealClaude (MCP 経由のスクリーンショット + アクター操作)と VibeUE (MCP 経由のブループリント + Python、無料 API キーが必要)。どちらも MCP サーバーを公開し、あとは Claude がやってくれます。

フルビルドを見る

セットアップとストレステストの全工程を、最初から最後まで YouTube で。

左に両方の MCP 接続を確認する Claude Code、右にプロジェクトシーンを開いた Unreal Engine 5 エディター
すべてを 1 画面に:Claude Code が 2 つの MCP プラグイン(UnrealClaude と VibeUE)を通じて Unreal Engine 5 と対話し、両方の接続が確認できている。

1. Claude Code を Unreal Engine につなぐ無料プラグイン 2 つ

私が試した “Unreal 用 AI” プラグインのほとんどは、動かないか、肝心な部分に課金を求めてくるかのどちらかでした。この 2 つは無料・オープンソースで、しかも仕事の異なる半分ずつをカバーします - だからこそ併用するのです。

UnrealClaude - ビューポートの目と手

UnrealClaude はスター数も多いプラグインで、最も必要な 2 つのことをしてくれます:ビューポートをキャプチャできる(だから Claude は自分が作ったものを 見る ことができる)、そして シーン内のオブジェクトを動かせる。20 以上のエディターツールを備えた MCP サーバーを同梱し、Unreal Engine 5.7 対応、MIT ライセンスです。この “スクリーンショットを撮って自分でレビューする” ループこそ、この構成全体で最も役立つ点です。

Unreal Engine 5.7、20 以上のツールを備えた MCP サーバー、MIT ライセンスを示す UnrealClaude の GitHub ページ
UnrealClaude:UE 5.7、20 以上のツールを備えたエディター内 MCP サーバー、無料・MIT ライセンス。ビューポートキャプチャツールが Claude の自己レビューを可能にする。

VibeUE - ブループリントと Python

VibeUE もオープンソースですが、独自のダッシュボードと組み合わせるため 無料の API キー が必要です。彼ら独自のエディター内エージェントを使いたいのでなければ課金は不要 - 私たちが欲しいのは MCP ツール だけで、それが豊富です:ブループリントの編集、エディター内での Python スクリプト実行、アセットやマテリアルの操作、などなど。あなたのプロジェクトを実際に変えるのはこちらの半分です。

ログイン後の VibeUE ダッシュボード。エディターにコピーする無料 API キーが表示されている
VibeUE には無料アカウントのキーが必要(vibeue.com でブラウザログイン)。有料エージェントは飛ばしてよい - 必要なのは MCP ツールと Python アクセスだけ。

2. MCP プラグインをインストールして接続する

前提条件:Unreal Engine 5.7 Claude Codeの両方をインストールして開き、Claude Code は あなたの Unreal プロジェクトのフォルダーで 開きます。そこから先のインストールはほぼ会話で進みます - 2 つのプラグインのリンクを貼り付けて、あとは Claude に任せると伝えるだけ。

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リンクを渡して両方のプラグインをインストール

Claude に 2 つのリポジトリリンクを渡し、この 2 つのプラグインをインストールして と言います。インストール時にいくつか依存関係(Node.js、いくつかの Microsoft C++ ライブラリ)が引かれるので、何か足りなければ Claude にインストールしてもらえばいいだけ。さらに、プロジェクトのルートに良質な CLAUDE.md も用意しておきたいところ - これは Claude Code が毎回の実行で読み込む指示ファイルです。私は手書きで 1 つ作りました。下からダウンロードできます。動作確認済みのセットアップファイルがあると、トークンと試行錯誤を最も節約できます。

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VibeUE の無料 API キーを取得

インストールが終わると、Claude が VibeUE のキーが必要だと知らせてきます。vibeue.com でサインインし、ダッシュボードからキーをコピーして、Unreal Editor 内の VibeUE 設定(歯車アイコン)に貼り付けて保存します。

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MCP をインストールしてエディターを再起動

Claude は最初のパスで MCP サーバーを登録しないことがあります - その場合は すべての MCP をインストールして と頼むだけ。それから新しくインストールしたプラグインを読み込むために Unreal プロジェクトを再起動し、(場合によっては)MCP サーバーを反映させるために Claude Code も再起動します。

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両方の接続を確認

両方の MCP サーバーが生きていることを Claude に確認してもらいます。UnrealClaude はあなたの Claude 認証だけで単独で動作し、VibeUE はキーを保存して初めて応答します。両方が返答したら、準備完了です。

# 両方のブリッジが起動しているかを素早く確認する方法:
curl http://localhost:3000/mcp/status   # UnrealClaude
curl http://127.0.0.1:8088/mcp          # VibeUE  (405/200 = 起動中)

# Claude Code 上での最もシンプルな確認はこれだけ:
#   "check both mcp connections"
私の CLAUDE.md をダウンロード(トークンを節約する設定)

このファイルを Unreal プロジェクトのルートに CLAUDE.md として置けば、Claude Code は検証済みの手順に従います - .mcp.json の接続設定、VibeUE スキルライブラリ、そして私がハマった約20個の UE 5.7 の落とし穴(Play 中はブループリントが編集ロックされる問題、FBX インポートのクラッシュ回避、ボタンの OnClicked が無言で効かない問題など)まで。

CLAUDE.md をダウンロード
CLAUDE.md を自分で育てさせる
Claude Code が実際の問題にぶつかり、時間をかけて解決し、修正にたどり着いたら、その都度 その解決策を CLAUDE.md に書き込んで と頼みましょう。数セッションのうちに、このファイルはどんな新しい Unreal プロジェクトにも放り込める実戦で鍛えられた手順書になります - 私のファイルの落とし穴も、まさにこうやって集められたものです。
バイブコーディングの前に:まず Git を開始
Unreal プロジェクトはコード アセットの大きな塊で、AI エージェントはバージョン管理と相性抜群です。まず Git を初期化し(なければ Claude にインストールを頼む)、マイルストーンごとにコミット しておくと、実験が脱線したときにきれいに戻せます。以下では、動作するステップごとに私がコミットを依頼するのが見えるはずです。

3. ストレステスト:プロンプトからエンドレスランナーを作る

私は空のシーンからは始めません - デフォルトのマネキンを AI 生成のモジュラーキャラクター(以前の動画で作ったキツネ)に差し替えたサードパーソンテンプレートを使います。自分で作りたいなら、完全な AI 3D キャラクターパイプライン があります。あとはゲームを 1 機能ずつ説明し、それぞれの後でコミットするだけ。

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まず整理、それから無限の道を生成

最初のプロンプト:小物を取り除き、キャラクターだけを残す(Claude は “ライティングと空は残す?” のような妥当な質問をしてくる - もちろん残す)。次に:レベルをクリアし、進むにつれ前方にスポーンして後方でデスポーンする無限のタイルを作る。読みやすい変数を持つ BP_RunnerTile を組み立て、UnrealClaude でビューポートをキャプチャしてキャラクターがプレーンの上に立っていることを確認 - ちゃんと動きます。

Unreal Engine で真っ白なグレーボックスのランナー道に立つ AI 生成のキツネキャラクター
最初のマイルストーン:グレーボックスのタイルで無限にスクロールする道。Claude は自分でビューポートをスクリーンショットし、キャラクターが正しく配置されているか検証する。
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自動走行、見下ろしカメラ、3 レーン

エンドレスランナーは自動で進むので、次のプロンプトではキャラクターを自動で前進させ、カメラを少し下に向け、A と D で切り替える 3 レーン を追加します。Claude は VibeUE 経由で Python スクリプトを実行して既存のブループリントを編集し、Play-In-Editor を走らせて自分でテストします。ロジック は良好。ただしブループリントの レイアウト はそうでもない。

Claude が生成した Unreal Engine のブループリントイベントグラフ。スパゲッティと名付けられた絡まった配線
正直なところ:動くロジックは配線するが、ノードのレイアウトはスパゲッティ。整理を頼んでも、たいていやってくれない。監督すること。
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障害物、コイン、そして上がっていく速度

ぶつかると終わる障害物を追加し、次にランダム配置の収集アイテムとしてコインを追加します。このラウンドは 約 15 分、Opus 4.8 を約 14k トークン - 無料ではないが、動くメカニクスとしては安い。さらに 走行速度を時間とともに上げていく ようにもしました。これで長く生き残るほどゲームが難しくなります。正直に言うと一つ:コインに障害物を避けるようには一度も頼まなかったので、いくつかは障害物の真上にスポーンしました - 簡単なフォローアッププロンプトで直せますし、エージェントは頼んだことだけを正確にやり、それ以上はやらないという良い注意喚起でもあります。全工程を通じて同じループが繰り返されます:Python で編集、ゲームを実行、ビューポートをスクリーンショット、結果を読み、修正。

VibeUE の python ツールを実行し、コインと障害物のビューポートスクリーンショットを読む Claude Code、14.1k のトークンカウンター付き
エージェントループの実践:VibeUE が Python を実行し、UnrealClaude がビューポートをキャプチャ、Claude が自分のスクリーンショットを読んで何が問題かを診断する - コイン機能で約 14k トークン。
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スコア、コイン、ゲームオーバー + リトライ UI

さっと一回しで、スコア、収集コイン数のカウンター、リトライボタン付きのゲームオーバー画面を追加します。見た目は粗い - それでよく、後でデザインし直せるプレースホルダーです。

最終スコア 13、コイン、緑のリトライボタンを表示するエンドレスランナーのゲームオーバー画面
一回しのプロンプトで動くゲームオーバー / リトライ HUD。まず機能、見た目は後で。

4. グレーボックスを AI 生成の 3D アセットに差し替える

メカニクスはグレーボックスで動く。ここからゲームらしい見た目にします。ChatGPT でコンセプト画像を 1 枚生成し、そこから必要なパーツ - 障害物、コイン、橋 - を抜き出し、3D 環境は別途作ります。(ゲーム用の 3D モデルや環境を作るのはそれ自体が一つの技術で、無料のルートは私のチャンネルで扱っています。各ジェネレーターの順位は リーダーボードで見られます。)

キツネ、コイン、スパイク付きローラーの障害物、石橋がある、アジアの寺院風エンドレスランナーの ChatGPT 生成コンセプト画像
1 枚の ChatGPT コンセプト画像がアートバイブルに - 障害物・コイン・橋はすべてここから抜き出し、3D アセットとして作り直す。
アセットは自分で用意し、配線は Claude に任せる
Claude は 3D ジェネレーターではありません - 画像は Claude ではなく ChatGPT から来ました。私が見つけた最良の分業:あなたが考え抜いてアセットを用意する、そして Claude を それらを整理して配線するエージェント として使う。アセットを FBX にして zip で書き出し、プロジェクトに放り込み、セットを理解させるためにスクリーンショットを 1 枚添える。あとは適切な名前を見つけ出し、配置のロジックをやってくれます。

アセットを入れたら、依頼は単刀直入です:障害物を障害物メッシュに、コインをコインメッシュに置き換えて、それから橋を作る。プロジェクトには Git から取った無料の トゥーンシェーダー が入っていて新しいメッシュとぶつかったので、Claude にオフにしてもらいました - マテリアルの編集もまた VibeUE のユースケースの一つです。バグがなかったわけではありません:左右に曲がると誤ってゲームオーバーが発動し、橋のセクション間に隙間ができ、障害物が橋の手すりにめり込みました。ほとんどは問題の スクリーンショットを Claude に見せて 直してもらいました。手すりのめり込みは見ていて最も興味深い修正でした:Claude は ライントレース のバッチを撃って橋の実際のジオメトリをマッピングし、トレースが当たった結果に基づいて障害物を手すりから押しのけました - 推測ではなく計測です。

3D のスパイク付きローラー障害物と肉球コインで埋められたグレーボックスのランナー道
グレーボックスが本物の 3D 障害物とコインに置き換わった。環境のスカイボックスと PBR マテリアルは次の工程。

仕上げの工程:背景をスフィア / スカイボックスとして投影し(元画像由来のかすかな継ぎ目が残ったが修正可能)、最初に間違って生成していた橋に適切な PBR マップを足します。マップが正しくなると、見た目は格段に良くなりました。

5. 成果、そして正直な評価

できあがったのは本当に遊べるエンドレスランナーでした:キツネが浮遊する山の世界を石橋を渡って自動で走り、3 レーンを使ってスパイク付きローラーをよけ、コインを取るとスコアが上がっていく。ほぼ完全にプロンプト主導で、ブループリントと Python の作業を Claude がこなしたビルドとしては、これは本物の成果です。

完成したエンドレスランナー:キツネが浮遊する山の風景を石橋を渡って走る、スコア 416
完成したストレステスト - 同じプロジェクトに、AI 生成の 3D アセット、スカイボックス、PBR を加えたもの。プロンプト主導で、ブループリントと Python の作業は Claude が担当。
輝くとき、輝かないとき
  • 詳細なロジックとアーキテクチャを与える - 機能がどう動くべきか、どうスケールすべきかを説明する - と、素晴らしい結果が得られます。
  • 曖昧で表面的なプロンプトを与える と、スケールする道ではなく最速の道を取ります。後から積み上げにくい。
  • きれいな ブループリントは作りません。ロジックは動くが、ノードグラフはスパゲッティで、整理を頼んでもたいてい失敗します。監督すること。
  • Claude は 整理とロジック に使い、アセット生成や細かい配置には使わない。それらは自分で用意すること。

これは Unreal を学ぶことの完全な代わりになるのか? そうではありません - 自分が何を頼んでいるか理解している人にとっての、巨大なブースターです。初心者なら、避けるのではなく、より賢く 使いましょう。ノードが なぜ そこにあるのか、あるパターンが何をするのか、あなたのゲームに正しいアーキテクチャは何かを尋ねる。作業をこなしつつ学習パートナーにもなる、その点で AI は優秀です。

コンテキストウィンドウに注意(約 200k トークン)
長い Unreal セッションは Claude Code のコンテキストをあっという間に埋めます。いっぱいに近づいたら、同じタスクを続けているなら /compact を実行 - 別のタスクに移ったなら 新しいチャット を始めましょう。新しいチャットは compact よりクリーンです。compact は古いノイズを引きずりがちです。

実際に手に入るもの

動作する無料の MCP ブリッジ
UnrealClaude + VibeUE で UE 5.7 に配線された Claude Code - スクリーンショット、アクター、ブループリント、Python。
自己レビューするエージェント
ゲームを実行し、ビューポートをスクリーンショットし、結果を読み、自分のミスを直す。
遊べるエンドレスランナー
自動走行、3 レーン、障害物、コイン、スコア HUD、ゲームオーバー - すべてプロンプトから。
はっきり見えるコスト感
1 機能あたり約 15 分・Opus 4.8 を約 14k トークン - そしてどこを監督すべきかの確かな感覚。

これが全パイプラインです:無料プラグイン 2 つで Claude Code を Unreal Engine につなぎ、AI アセットを用意し、あなたが舵を取りながらエージェントにゲームを組み立てさせる。こうしたワークフローに供給される新しい AI 3D ツールは絶えず登場します - 登場すればすぐに Arena に入るので、手を出す前に比べられます。エンジン関連のワークフローをもっと見たいなら、 1 日で UE5 のレベルを作る ノーコードの Aura ワークフローをどうぞ。

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