Claude Code は本当に Unreal Engine 5 を操作できるのか - オブジェクトを動かし、ブループリントを編集し、ゲームを実行し、その結果を見る、まで。答えはイエスです。コネクターやプラグインを 1 か月かけて試し(大半はゴミ、しかも有料のものもありました)、本当に使えた構成は 無料・オープンソースのプラグイン 2 つを併用することでした:ビューポートのスクリーンショットとアクター移動を担う UnrealClaude と、ブループリント編集と Python を担う VibeUE。お金を払うのは Claude 本体だけです。
これは完全なウォークスルーです:各プラグインが何をするのか、どうインストールして接続するのか、そして正直なストレステスト - 自作の AI 生成 3D アセットをプロジェクトに投入し、サードパーソンキャラクターから 遊べるエンドレスランナー を組み立てるよう Claude に依頼して、どこまで到達できるかを見極めます。手短に言うと、欲しいロジックを言語化できるなら 本物のブースターになります。曖昧なプロンプトは曖昧な結果しか生みません。
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1. Claude Code を Unreal Engine につなぐ無料プラグイン 2 つ
私が試した “Unreal 用 AI” プラグインのほとんどは、動かないか、肝心な部分に課金を求めてくるかのどちらかでした。この 2 つは無料・オープンソースで、しかも仕事の異なる半分ずつをカバーします - だからこそ併用するのです。
UnrealClaude - ビューポートの目と手
UnrealClaude はスター数も多いプラグインで、最も必要な 2 つのことをしてくれます:ビューポートをキャプチャできる(だから Claude は自分が作ったものを 見る ことができる)、そして シーン内のオブジェクトを動かせる。20 以上のエディターツールを備えた MCP サーバーを同梱し、Unreal Engine 5.7 対応、MIT ライセンスです。この “スクリーンショットを撮って自分でレビューする” ループこそ、この構成全体で最も役立つ点です。

VibeUE - ブループリントと Python
VibeUE もオープンソースですが、独自のダッシュボードと組み合わせるため 無料の API キー が必要です。彼ら独自のエディター内エージェントを使いたいのでなければ課金は不要 - 私たちが欲しいのは MCP ツール だけで、それが豊富です:ブループリントの編集、エディター内での Python スクリプト実行、アセットやマテリアルの操作、などなど。あなたのプロジェクトを実際に変えるのはこちらの半分です。

2. MCP プラグインをインストールして接続する
前提条件:Unreal Engine 5.7 と Claude Codeの両方をインストールして開き、Claude Code は あなたの Unreal プロジェクトのフォルダーで 開きます。そこから先のインストールはほぼ会話で進みます - 2 つのプラグインのリンクを貼り付けて、あとは Claude に任せると伝えるだけ。
リンクを渡して両方のプラグインをインストール
Claude に 2 つのリポジトリリンクを渡し、この 2 つのプラグインをインストールして と言います。インストール時にいくつか依存関係(Node.js、いくつかの Microsoft C++ ライブラリ)が引かれるので、何か足りなければ Claude にインストールしてもらえばいいだけ。さらに、プロジェクトのルートに良質な CLAUDE.md も用意しておきたいところ - これは Claude Code が毎回の実行で読み込む指示ファイルです。私は手書きで 1 つ作りました。下からダウンロードできます。動作確認済みのセットアップファイルがあると、トークンと試行錯誤を最も節約できます。
VibeUE の無料 API キーを取得
インストールが終わると、Claude が VibeUE のキーが必要だと知らせてきます。vibeue.com でサインインし、ダッシュボードからキーをコピーして、Unreal Editor 内の VibeUE 設定(歯車アイコン)に貼り付けて保存します。
MCP をインストールしてエディターを再起動
Claude は最初のパスで MCP サーバーを登録しないことがあります - その場合は すべての MCP をインストールして と頼むだけ。それから新しくインストールしたプラグインを読み込むために Unreal プロジェクトを再起動し、(場合によっては)MCP サーバーを反映させるために Claude Code も再起動します。
両方の接続を確認
両方の MCP サーバーが生きていることを Claude に確認してもらいます。UnrealClaude はあなたの Claude 認証だけで単独で動作し、VibeUE はキーを保存して初めて応答します。両方が返答したら、準備完了です。
# 両方のブリッジが起動しているかを素早く確認する方法:
curl http://localhost:3000/mcp/status # UnrealClaude
curl http://127.0.0.1:8088/mcp # VibeUE (405/200 = 起動中)
# Claude Code 上での最もシンプルな確認はこれだけ:
# "check both mcp connections"このファイルを Unreal プロジェクトのルートに CLAUDE.md として置けば、Claude Code は検証済みの手順に従います - .mcp.json の接続設定、VibeUE スキルライブラリ、そして私がハマった約20個の UE 5.7 の落とし穴(Play 中はブループリントが編集ロックされる問題、FBX インポートのクラッシュ回避、ボタンの OnClicked が無言で効かない問題など)まで。
3. ストレステスト:プロンプトからエンドレスランナーを作る
私は空のシーンからは始めません - デフォルトのマネキンを AI 生成のモジュラーキャラクター(以前の動画で作ったキツネ)に差し替えたサードパーソンテンプレートを使います。自分で作りたいなら、完全な AI 3D キャラクターパイプライン があります。あとはゲームを 1 機能ずつ説明し、それぞれの後でコミットするだけ。
まず整理、それから無限の道を生成
最初のプロンプト:小物を取り除き、キャラクターだけを残す(Claude は “ライティングと空は残す?” のような妥当な質問をしてくる - もちろん残す)。次に:レベルをクリアし、進むにつれ前方にスポーンして後方でデスポーンする無限のタイルを作る。読みやすい変数を持つ BP_RunnerTile を組み立て、UnrealClaude でビューポートをキャプチャしてキャラクターがプレーンの上に立っていることを確認 - ちゃんと動きます。

自動走行、見下ろしカメラ、3 レーン
エンドレスランナーは自動で進むので、次のプロンプトではキャラクターを自動で前進させ、カメラを少し下に向け、A と D で切り替える 3 レーン を追加します。Claude は VibeUE 経由で Python スクリプトを実行して既存のブループリントを編集し、Play-In-Editor を走らせて自分でテストします。ロジック は良好。ただしブループリントの レイアウト はそうでもない。

障害物、コイン、そして上がっていく速度
ぶつかると終わる障害物を追加し、次にランダム配置の収集アイテムとしてコインを追加します。このラウンドは 約 15 分、Opus 4.8 を約 14k トークン - 無料ではないが、動くメカニクスとしては安い。さらに 走行速度を時間とともに上げていく ようにもしました。これで長く生き残るほどゲームが難しくなります。正直に言うと一つ:コインに障害物を避けるようには一度も頼まなかったので、いくつかは障害物の真上にスポーンしました - 簡単なフォローアッププロンプトで直せますし、エージェントは頼んだことだけを正確にやり、それ以上はやらないという良い注意喚起でもあります。全工程を通じて同じループが繰り返されます:Python で編集、ゲームを実行、ビューポートをスクリーンショット、結果を読み、修正。

スコア、コイン、ゲームオーバー + リトライ UI
さっと一回しで、スコア、収集コイン数のカウンター、リトライボタン付きのゲームオーバー画面を追加します。見た目は粗い - それでよく、後でデザインし直せるプレースホルダーです。

4. グレーボックスを AI 生成の 3D アセットに差し替える
メカニクスはグレーボックスで動く。ここからゲームらしい見た目にします。ChatGPT でコンセプト画像を 1 枚生成し、そこから必要なパーツ - 障害物、コイン、橋 - を抜き出し、3D 環境は別途作ります。(ゲーム用の 3D モデルや環境を作るのはそれ自体が一つの技術で、無料のルートは私のチャンネルで扱っています。各ジェネレーターの順位は リーダーボードで見られます。)

アセットを入れたら、依頼は単刀直入です:障害物を障害物メッシュに、コインをコインメッシュに置き換えて、それから橋を作る。プロジェクトには Git から取った無料の トゥーンシェーダー が入っていて新しいメッシュとぶつかったので、Claude にオフにしてもらいました - マテリアルの編集もまた VibeUE のユースケースの一つです。バグがなかったわけではありません:左右に曲がると誤ってゲームオーバーが発動し、橋のセクション間に隙間ができ、障害物が橋の手すりにめり込みました。ほとんどは問題の スクリーンショットを Claude に見せて 直してもらいました。手すりのめり込みは見ていて最も興味深い修正でした:Claude は ライントレース のバッチを撃って橋の実際のジオメトリをマッピングし、トレースが当たった結果に基づいて障害物を手すりから押しのけました - 推測ではなく計測です。

仕上げの工程:背景をスフィア / スカイボックスとして投影し(元画像由来のかすかな継ぎ目が残ったが修正可能)、最初に間違って生成していた橋に適切な PBR マップを足します。マップが正しくなると、見た目は格段に良くなりました。
5. 成果、そして正直な評価
できあがったのは本当に遊べるエンドレスランナーでした:キツネが浮遊する山の世界を石橋を渡って自動で走り、3 レーンを使ってスパイク付きローラーをよけ、コインを取るとスコアが上がっていく。ほぼ完全にプロンプト主導で、ブループリントと Python の作業を Claude がこなしたビルドとしては、これは本物の成果です。

- 詳細なロジックとアーキテクチャを与える - 機能がどう動くべきか、どうスケールすべきかを説明する - と、素晴らしい結果が得られます。
- 曖昧で表面的なプロンプトを与える と、スケールする道ではなく最速の道を取ります。後から積み上げにくい。
- きれいな ブループリントは作りません。ロジックは動くが、ノードグラフはスパゲッティで、整理を頼んでもたいてい失敗します。監督すること。
- Claude は 整理とロジック に使い、アセット生成や細かい配置には使わない。それらは自分で用意すること。
これは Unreal を学ぶことの完全な代わりになるのか? そうではありません - 自分が何を頼んでいるか理解している人にとっての、巨大なブースターです。初心者なら、避けるのではなく、より賢く 使いましょう。ノードが なぜ そこにあるのか、あるパターンが何をするのか、あなたのゲームに正しいアーキテクチャは何かを尋ねる。作業をこなしつつ学習パートナーにもなる、その点で AI は優秀です。
/compact を実行 - 別のタスクに移ったなら 新しいチャット を始めましょう。新しいチャットは compact よりクリーンです。compact は古いノイズを引きずりがちです。実際に手に入るもの
これが全パイプラインです:無料プラグイン 2 つで Claude Code を Unreal Engine につなぎ、AI アセットを用意し、あなたが舵を取りながらエージェントにゲームを組み立てさせる。こうしたワークフローに供給される新しい AI 3D ツールは絶えず登場します - 登場すればすぐに Arena に入るので、手を出す前に比べられます。エンジン関連のワークフローをもっと見たいなら、 1 日で UE5 のレベルを作る と ノーコードの Aura ワークフローをどうぞ。
Stefan Vaskevich