いま3D Gaussian Splattingの世界では本物の革命が起きています。ここ数か月だけでも、オブジェクトとワールド全体の両方をスプラットとして生成できる、オープンソースかつローカルで動く ツールが一気に登場しました。しかも無料で、自分のGPUで動き、スキャン用のリグもクラウドも要りません。そして ついに、それらをそのままUnreal Engine 5に持ち込めるようになりました。ちゃんと描画され、 FPSを台無しにすることもありません。
これは、このスタック全体を手短に、リンク中心でまとめた版です。UE5でスプラットを描画するプラグイン、変換して コリジョンを作るCLI、クリーンアップ用のブラウザエディタ、そしてワールドとオブジェクトを無料でローカル生成できる 場所まで。すべてのリンクは最後のリストにまとめてあります。
フルビルドを動画で見る
フル解説動画は公開日にここに掲載されます。

1. Unreal Engine 5でスプラットを描画する:プラグイン
Unreal Engineは標準ではスプラットファイル(.ply、 .sog)に対応していないため、プラグインが必要です。 小さな実験的プラグインはたくさんありますが、もっとも人気のある3つを試したので、忖度なしの評価をお届けします。
- NanoGS - 今のところ私の一押し。最近のUnrealバージョン(5.7)向けに作られており、インストールが一番簡単で、スター数も多く、英語ドキュメントも充実、活発にメンテされています。現状は
.plyのみ対応(SOG対応も近いことを期待)。 - MLSLabs Renderer - 唯一4DGS(スプラットのシーケンス=アニメーション/ボリュメトリックキャプチャ)にも対応するプラグイン。Lite版(PLYのみ)とPro版(圧縮SOG形式に対応)があり、Proは現状テスト版のみでビューポートにウォーターマークが入ります。GitHubページには5.5とありますが、Google Driveのリリースには5.7ビルドも含まれています。
- XScene (XVerse) - 最初期のもののひとつですが、対応はUnreal Engine 5.5止まりなので、5.7/5.8の新規プロジェクトでは見送っています。

NanoGS UE5.7)をダウンロードし、 プロジェクト内にPluginsフォルダ(Pは大文字)を作成して そこに解凍します。Unrealを再起動し、PluginsでNanoGSを有効化してください。あとはインポートから任意の.plyを読み込み、 シーンにドラッグするだけ。MLSLabsはもっと重く、エンジンフォルダにインストールされ、初回起動時にPyTorchの 依存関係を取得します。2. スプラットを変換し、コリジョンを追加し、クリーンアップする
スプラットにはいくつかの形式があり、Unrealが扱えるのはそのうち数種類だけなので、相互に変換でき、さらに重要な点としてコリジョンを作成できるツールが1つ欲しくなります。生のスプラットは浮遊する色情報にすぎず、上に立ったり ぶつかったりできるジオメトリを持たないからです。そのツールが splat-transform、 PlayCanvasのCLIです。Node.jsが入っていればワンライナーでインストールでき(自分のファイルに合わせた正確なコマンドは ChatGPTが書いてくれます)、形式の変換とコリジョンメッシュの.glb書き出しの両方をこなします。
# install (needs Node.js)
npm install -g @playcanvas/splat-transform
# convert a raw .ply into compressed SOG
splat-transform scan.ply scan.sog
# export a collision mesh (.glb) from a splat
splat-transform car.ply car-collider.glbそのコリジョン用.glbをUnrealに取り込み、スプラットと位置を合わせ、 コリジョン設定をUse Complex Collision As Simpleにして、Actor Hidden In Gameを チェックすれば、歩いたり、走ったり、落下したりできるスプラットの完成です。オブジェクトでもワールド全体でも、やり方は 同じです。
スプラットを実際に編集する(ゴミを刈り取り、不要な部分を切り落とす)には、もっとも手軽な選択肢が SuperSplat、 ブラウザでそのまま動く無料エディタです。スプラットを放り込み、消したい部分を投げ縄選択して、削除、書き出し。これはまだ Blenderではできないので、クリーンアップにはこれが定番です。

3. スプラットをどこで生成するか:ワールドもオブジェクトも無料で
SuperSplatのようなライブラリから出来合いのスプラットを入手することもできます(クレジット表記を条件に無料で使えるものも あります)。ですが、面白いのは必要なものを自分でぴったり生成することです。2つのオープンモデルがこの2つの領域をカバー しており、どちらもローカルで動かすことも、無料のWebサイトを使うこともできます。
ワールド - Hunyuan World 2.0
Hunyuan World 2.0 は、ある場所の1枚の画像を、スプラットとしての完全な3Dワールドに変換します。コードとチェックポイントを揃えてApacheライセンスで 公開されており(GitHub)、強力なGPU(~24 GB VRAM)があればローカルで動かせますし、無料のWebサイトを使うだけでもかまいません。1回の生成に20分以上 かかることもありますが、それはクリーンなコリジョンまで作ってくれるからで、これは正直うれしいおまけです。 有償の代替手段は Marble (World Labs)で、こちらにも無料枠があり、GLBで書き出せます。ただしHunyuanも同等に、時にはそれ以上に健闘しました。

オブジェクト - TripoSplat
TripoSplat はオブジェクト向けの手軽な選択肢です。必要なVRAMは~8 GBだけで、最新のComfyUIでネイティブに対応しています。 ComfyUIをインストールし、TripoSplatのテンプレートを検索して、不足している依存関係をインストールし、出力をPLYに設定して、 実行するだけ。生成は約1分で完了します(ComfyUIの手間をかけたくなければ Hugging Faceのデモ の方がさらに高速です)。結果をUnrealに放り込めば、数百万ガウシアンにまで膨らませない限り、すでにかなり最適化された状態です。

パフォーマンス:実際に通用するのはどこまでか
どちらのプラグインも数百万スプラットを60 FPSで、とうたっており、オブジェクトや整然としたシーンなら本当に滑らかに動きます。 正直な上限はこうです。~1,000万スプラットを超えると依然としてボトルネックになります。Unrealにはまだスプラット用の ストリーミング形式がないからです。シーンを合計~100万スプラット未満に保てば、たいていは問題ありません。
- 生成時にガウシアン数をコントロールすること。環境用の小物なら、32kスプラットでも262kとほぼ同等に 見えることがあり、しかも描画コストははるかに低くなります。
- 大きなものはパーツに分割すること。1つの巨大なスプラットオブジェクトにしてはいけません。NanoGSの 開発者もこれを推奨しています。1つの巨大なスプラットはカリング(画面外で非表示にする処理)されないため、同じ内容を 分割した場合よりはるかに重くなるからです。

リンク一覧
- NanoGS- 推奨のUE5スプラットプラグイン(PLY、5.7)
- MLSLabs Renderer- 3DGS + 4DGS、Lite/Pro
- XScene (XVerse)- 旧めの選択肢、UE5.5まで
- splat-transform- 形式変換+コリジョン作成(CLI)
- SuperSplat- 無料のブラウザ用スプラットエディタ
- Hunyuan World 2.0- ワールド(無料サイト/Apache、ローカル~24 GB)
- HY-World-2.0 (code)- ローカルで動かす
- TripoSplat- オブジェクト(ComfyUI、~8 GB VRAM)
- Marble (World Labs)- 有償のワールド生成、無料枠あり
この種のワークフローに使える新しいAI×3Dツールは、絶え間なく登場します。登場したら、すぐに 3DGS Compare と Arena に追加するので、採用する前にテストできます。さらに多くのエンジン向けワークフローについては、 Claude Code + Unreal Engine 5 や スプラットをプレイ可能にするガイドをご覧ください。
Stefan Vaskevich