半年前まで、私は3D Gaussian Splatは行き止まりだと思っていました。見た目はクールでも、実用的なゲームには使えない。コリジョンもLODも、まともなエンジンプラグインもない。ところが同じ週に2つのデモが立て続けに出てきて、考えを改めざるを得なくなりました。
まず、 ブラウザで完全にプレイ可能なFPS。環境全体が1つのフォトグラメトリのスプラットで、コリジョン、AI敵、射撃まで揃っています。次に、1枚の画像から5分で歩き回れる3Dワールドを生成するオープンソースのツールキット。投げ回せるオブジェクトもジオメトリと実際にコリジョンします。何かが変わりました。ここでは、2026年のプレイ可能なGaussian Splatの全体像をまとめます。ジェネレーター、エンジンプラグイン、コライダーのコツ、そして実際に必要なハードウェアです。
この件では Gabriele Romagnoliに大いに感謝します。3DGS界に深く入り込んでいるテックアンバサダーで、全体像を整理する手助けをしてくれました。
要点
- ▸2026年に実現した4つのブレークスルーがギャップを埋めた: スプラットに同梱されるメッシュコライダー(KIRI 4.2、Marble)、Unreal向けのNaniteスタイルLOD(NanoGS)、Niantic SPZ 4で10倍に小さくなったファイル、そしてglTF KHR_gaussian_splatting標準。
- ▸Marble(World Labs)がワールド生成をリード。 専用のコライダーGLBを書き出します。Hunyuan World 2.0は、オフラインワークフロー向けの無料オープンソースの対抗馬です。
- ▸エンジンごとに1つの勝者: UnrealはNanoGS、UnityはUnityGaussianSplatting(aras-p)、Three.js + WebXRはSpark.js。WebスタックはSensAI Hackathonで最も人気でした(チームの54%)。
- ▸無料のスタータースタック: Scaniverseでキャプチャ → SuperSplatでクリーンアップ →
splat-transform --collision-meshでコライダー生成 → NanoGSまたはSpark.jsでレンダリング。コストはゼロ、作業は午後1回分。

2026年に何が変わったのか? 4つのブレークスルー
Gaussian Splatは何百万もの小さな楕円体の雲です。それぞれに位置、色、不透明度、形状があります。三角形ではありません。GPUが任意の角度からラスタライズするアルファブレンドのブロブ。背景には美しいけれど、色の雲の中には歩き込めないので、ゲームプレイには使えませんでした。今年までは。
直近6ヶ月で揃った4つの要素が、合わせてギャップを埋めました:
1. スプラットと一緒に出てくるメッシュコライダー
KIRI Engine 4.2(2026年4月)と World Labs Marbleは、スプラットの隣に専用のコライダーGLBを書き出すようになりました。不可視メッシュが物理を担当し、スプラットがビジュアルを担当します。
2. UnrealのNaniteスタイルLOD
NanoGS(2026年3月、MIT、UE 5.6+)はスプラット向け初のNaniteクラスのLODプラグインです。RTX 2070でフレームレートが約4倍に向上 ( NanoGS READMEのベンチマークによる、2026年5月閲覧)。
3. ファイルが10倍小さくなった
NianticのSPZ 4形式(2026年5月)は、アパート規模のスキャンを約500 MBの生.plyから50–80 MBに圧縮します。読み込みはおよそ3秒です。
4. glTF標準が追いついた
KHR_gaussian_splatting 拡張は2026年2月にリリース候補に到達し、NVIDIA、Google、Adobe、Cesiumが足並みを揃えました。スプラットはついに3D Webの一級市民になりました。
話題のデモ:image-blaster
スプラットを再び私のレーダーに乗せた投稿は、 @theworldlabs が2026年5月14日に出したものでした。2日で9.8万再生、600ブックマーク。タイトルは“1枚の画像を数分で完全にメッシュ化された3Dワールドに変える”。プロジェクトの名前は image-blaster で、執筆時点で2,900スターを獲得しています。作者のNeilson Koerner-SafrataはWorld Labsのデザインチームに所属しているので、これは実質的にハックではなくファーストパーティのリファレンス実装です。

スタックは、3つのAPIを一気に束ねるClaudeスキルです。環境スプラットには Marble 1.1、プロップにはFAL経由の Hunyuan-3D(スプラットではなくメッシュ化されるのがミソ)、アンビエントSFXには ElevenLabs。 /input/に画像を放り込んでClaudeに“blast it”と伝えれば、5分後には .spzの環境、 .glbメッシュのフォルダ、そしてルームトーンの .mp3が手に入ります。バンドルはUnity、Unreal、Godot、Blender、Three.jsに丸ごと投入できます。
自前の素材で動かしてみた正直なレポート。インストールはほぼ一瞬。 .envファイルにWorld LabsとFALのAPIキーを設定して、Claudeにインストールを頼むだけ。環境1つに少数のオブジェクトを生成すると、クレジットでおよそ1ドルかかります。出力ビューアではすぐに歩き回れて、スポーンしたオブジェクト同士もコリジョンします。環境のコリジョンはまだ手作業が必要で、それが次に直す部分です。
なぜ突然これが可能になったのか:Marbleのコライダーエクスポート
image-blasterの足元にあるエンジンは Marble、World Labsの初の商用プロダクトです。これはFei-Fei Liの会社で、 2026年2月に10億ドルのラウンドをクローズ (TechCrunch、2026年5月閲覧)。Autodeskから2億ドル、加えてAMD、NVIDIA、Fidelityといった出資者が並びます。つまり“スプラット”のツーリングは今や、Maya、3ds Max、Revitを作る会社と、それをレンダリングするGPUを作っている人々の資金で動いています。
Marble 1.1(4月2日以降のデフォルト)には Unreal、Unity、Houdini、Blender、Three.js向けのエクスポートガイドが含まれ、Quest 3とVision Pro用のWebXRプリセットもあります。ゲーム作業にとってのキラー機能は、スプラットの隣に書き出される専用のコライダーGLBです。物理システムに投入できる不可視のウォータータイトなメッシュで、スプラットがその上にレンダリングされます。
どのワールドジェネレーターを選ぶべき?
Marbleだけではありません。今月実際に検討する価値のある5つを、それぞれの強みと共に挙げます:
| ツール | 種別 | リストに入る理由 |
|---|---|---|
| Marble | 商用 | リーダー。専用のコライダーGLBを書き出す唯一のジェネレーター。WebXR対応。SensAI Hackathonでワールドモデルチームの94%を占めて支配。 |
| Hunyuan World 2.0 | オープンソース | Tencent、2026年4月16日にオープンソース化。メッシュ+スプラット+ポイントクラウドを出力。UE/Unity/Isaacへ直接エクスポート、オフライン。無料のローカル対抗馬。 |
| Genie 3 | Google DeepMind | リアルタイムでプレイ可能なワールドだが、エクスポートはなく、制御性ははるかに低い。AI Ultraティアで月額$250。話題は派手だったが、ユースケースは静か。 |
| Odyssey-2 Max | 商用 | 約20 fpsのネイティブスプラット出力。PixarのEd Catmullがボードに名を連ねる。リアルタイムなクリエイティブワークフローに強い。 |
| Blockade Labs Skybox | 無料 | 元祖360度スカイボックスツール。無料枠あり。World Mesh GLBエクスポートはアルファ。即席ローファイのフォールバック。 |
特筆すべきは、Hunyuan World 2.0が TSDF+マーチングキューブのメッシュ抽出を内蔵している点です。自分のGPU上でオフラインでも、すぐにコリジョンが機能します。Marbleのクレジットを払えない場合のドロップイン代替がこれです。(TencentのHunyuanファミリーは今年勢いに乗っています。オブジェクト生成側については、 Hunyuan 3Dツールページを参照してください。)
エンジン別ツールキット
プラットフォームごとに勝者は1つ。プラグインの乱立はありません。これらが今、実際にプロダクションで使われているものです:
Unreal Engine 5 → NanoGS
無料、MIT、UE 5.6+。NaniteスタイルのLOD。2026年3月19日リリース。アニメーションする4DGSにはDazaiのSplatRendererと組み合わせます。
Unity → UnityGaussianSplatting
aras-pによるリファレンス実装。MIT。SensAIメンターがマルチユーザーや物理作業のデフォルトとして推奨した選択肢です。
Three.js + WebXR → Spark.js
World Labs製。.ply、.spz、.splat、.ksplat、.sogをサポート。Quest 3とVision ProのWebXRを箱から出してそのまま扱えます。 SensAI Hackathonのチームの54%が採用しました(2026年3月のイベントレポート)。他のどの統合パスよりも多い数字です。
コライダーのコツ(3つすべてで通用)
スプラットにKIRI Mesh-Inclusiveのキャプチャか MarbleのコライダーGLBを組み合わせます。メッシュを不可視に設定し、コリジョンとnavmeshをそちらに持たせます。スプラットはただのペイントです。
スプラットからビデオゲームへ:PlayCanvasのFPS
最もきれいなエンドツーエンドの実例は PlayCanvasの“Turning a Gaussian Splat into a Videogame” (PlayCanvasブログ、2026年4月22日、2026年5月閲覧)です。Christoph Schindelarがスキャンした実在の廃墟を使い、その上にファーストパーソンシューターを構築しました。AI駆動のNPCが8体、武器の発砲、navmesh。すべてあなたのブラウザで、無料で動きます。

コツは splat-transformというCLIツールを--collision-meshフラグ付きで使うこと。スプラットをボクセル化し、空の体積をフラッドフィルし、ウォータータイトな .collision.glbを書き出します。それをRecastに渡してnavmeshを作れば、プレイ可能なレベルの完成です。
自分でキャプチャする:スキャンto Splatツール
生成ではなく実空間をゲームに取り込みたいなら、まず勧める3つはこちら:
| ツール | コスト | 選ぶ理由 |
|---|---|---|
| Scaniverse | 無料 | Niantic製。完全オンデバイス、iOS+Android。使えるスプラットへの最安パス:サブスクなし、アップロード不要。 |
| KIRI Engine 4.2 | 無料枠あり | 3DGS-to-Mesh 3.0(2026年4月):1回のキャプチャで.plyスプラットに加え、同じ座標空間の.obj/.fbxコリジョン対応メッシュも手に入る。 |
| Polycam | Pro月額$8 | iPhone LiDARサポート。ハードウェアがあれば、コスパ最良の選択肢。 |
デスクトップのおまけ:Postshotはベータ卒業後、無料(Windows+NVIDIA)。純粋なローカルOSSとしては、 gsplatがNerfstudio経由で4 GB+のGPUで動きます。注意:Luma iOSは2026年に3DGSの直接サポートを打ち切ったので、新しいキャプチャ用にはもう推奨しません。
スマホスキャンではなく、1枚の写真から生成するパスが欲しい場合、EasyEnv Blenderアドオンのウォークスルーが同じ考え方をより小さなスケールで扱っています。 画像から60秒で3Dワールドを参照してください。
自分で作るのではなく、既存のスキャンを見て回りたいなら、知っておくとよい3つのライブラリ: Into the Scaniverse (Quest+WebXR上の5万件以上のユーザースプラット、無料)、 Polycam Explore、そして拾ってきたものをクリーンアップ、クロップ、最適化するためのブラウザ内エディタ SuperSplatです。
Gaussian Splatを動かすのに必要なハードウェアは?
表示側こそ驚きです。エントリーバーは多くの人が想像するよりも低いです:
- 最近のスマホならどれでもブラウザでSuperSplatが動きます。
- ミドルレンジのデスクトップGPU(RTX 3060)は、私のテストではSPZ 4圧縮のアパート規模のキャプチャで 100万ガウシアン未満で60 fpsを維持します。
- 100万ガウシアンはRTX 3070で1フレームあたり VRAM 180–220 MB、3–8 ms程度で、 gsplat / Nerfstudio のベンチマーク公開値と一致します。
自分でスプラットをトレーニングするのが裏側です。gsplatと Brush(Niantic、OSS)はどちらも4 GB VRAMから始められます。Brushが面白いのは、WebGPU経由でブラウザで動くこと。インストールも、CUDAも、Python環境も不要です。
専用ハードウェアなしのエンドツーエンド最安パス:スマホでScaniverse → SPZ 4でエクスポート → SuperSplatでクリーンアップ → ブラウザでSpark.js。GPU不要、インストール不要、サブスク不要です。
結論
正直なまとめ:フォトリアルなキャプチャは、もはやVFX背景用のお座敷芸ではありません。コライダーGLBのワークフローにNanoGSやUnityGaussianSplattingを組み合わせれば、スプラットから組み上げたレベルを今日から出荷できます。PlayCanvasのFPSがそれを証明しています。
私がまだためらうのは、動的なグローバルイルミネーションが必要な場面、シーンに埋め込まれたアニメーションキャラクター、競技性の高いシューター精度が必要な場面です。スプラットはフルPBRパスではなくアルファとしてレンダリングされ、これは今年中には埋まらない、本物のトレードオフです。
テスト方法について。 本記事の実機検証に基づく主張(image-blasterのインストール、Marbleの生成コスト、歩き回れる出力、ハードウェアフレームレート)はすべて、2026年5月にRTX 3070を搭載したWindowsデスクトップとコンシューマー向けiPhoneキャプチャパイプラインで私自身が行ったテストによるものです。サードパーティの数字(Marbleの価格、NanoGSの向上幅、SensAI Hackathonの統計、SPZ 4の圧縮率)は、閲覧日とともに一次ソースへリンクしています。TOP 3D AIはランキングや掲載の対価を受け取りません。 編集独立性のポリシーをご覧ください。
よくある質問
Unreal EngineやUnityの中で3D Gaussian Splatを使えますか?
はい、2026年時点で可能です。NanoGS (無料、MIT、UE 5.6+)はUnreal内のスプラット向けにNaniteスタイルのLODを搭載しています。aras-pの UnityGaussianSplatting はUnityのリファレンス実装です。どちらもスプラットを視覚的にレンダリングし、物理とnavmesh用には別の不可視コライダーメッシュ(KIRI Mesh-InclusiveまたはMarbleのコライダーGLB)を組み合わせます。
Gaussian Splatにコリジョンを追加するには?
3つの方法があります。(1) Marbleでワールドを生成する。スプラットと一緒に専用のコライダーGLBを書き出してくれます。(2) KIRI Engine 4.2でスキャンする。3DGS-to-Mesh 3.0が.plyスプラットと.obj/.fbxのコリジョンメッシュを同じ座標空間で出力します。(3) PlayCanvasの splat-transform CLIを--collision-mesh フラグ付きで使う。スプラットをボクセル化し、空の体積をフラッドフィルし、ウォータータイトな.collision.glbを書き出します。3つすべてで、メッシュは不可視に設定し、スプラットがその上にレンダリングされます。
2026年時点の典型的なGaussian Splatファイルのサイズは?
NianticのSPZ 4 形式(2026年5月)は、アパート規模のスキャンを約500 MBの生.plyから50–80 MBまで圧縮します。圧縮は旧フォーマットより3–5倍高速で、1,000万ポイントの上限もなくなりました。
Gaussian Splatの表示やトレーニングにはどんなハードウェアが必要ですか?
表示は安く済みます。最近のスマホならどれでもブラウザでSuperSplatが動きます。ミドルレンジのデスクトップGPU(RTX 3060)は100万ガウシアン未満で60 fpsを維持します。自分でスプラットをトレーニングするなら、gsplat(Nerfstudio)またはBrush(Niantic、OSS)で 4 GB VRAMから始められます。BrushはインストールなしでブラウザのWebGPU上でも動きます。
MarbleとHunyuan World 2.0、どちらのワールドジェネレーターを選ぶべき?
Marble(商用)は、唯一専用のコライダーGLBを書き出すジェネレーターであり、Unreal、Unity、Houdini、Blender、Three.js向けの公式エクスポートガイドを備えているため、プロダクションのリーダーです。SensAI Hackathonではワールドモデルチームの94%を占めて支配しました。 Hunyuan World 2.0 はTSDF+マーチングキューブのメッシュ抽出を内蔵した無料のローカル代替で、自分のGPU上でオフラインでもコリジョンが動きます。
プレイ可能なスプラットシーンを出荷するエンドツーエンドで最も安いパスは?
Scaniverse(無料、オンデバイス、iOSまたはAndroid)でキャプチャ、SPZ 4でエクスポート、SuperSplatでクリーンアップ、その後 splat-transform --collision-mesh でコライダーを生成し、最後にUnreal内のNanoGSまたはブラウザ内のSpark.jsでレンダリング。コストはゼロ、作業は午後1回分。
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Stefan Vaskevich