2026年4月28日、Anthropic はクリエイティブツール向けの 公式 Claude コネクター 9 つをリリースし、その目玉が Blender でした。1 か月前まで、「Blender の中の AI」と言えば継ぎはぎの Python アドオンと壊れやすい MCP ブリッジのことでした。それが今では公式・無料で、今日から動きます。
この件をめぐっては資金面で短い揺れがありました - Anthropic は当初 Blender Development Fund に Corporate Patron として参加しましたが、2026年5月1日、財団は AI ポリシーの更新を整理する間、これを 1 回限りの寄付へと改めました。コネクター自体への影響はありません。
これは私が日常的に使っている構成です。必須なのは 2 つだけで、残りはオプション。その後、チャットから何ができるようになったのかを示すために、私自身が Blender で検証した 7 つのプロンプトを紹介します。

必須のセットアップ
必要なのは 2 つです。オプションの Skill は、ユースケースが求めるときにだけ追加してください。
前提条件
- Blender 5.1+ - Claude の UI には 4.2+ と書かれていますが、それは誤りです。MCP アドオンには 5.1 が必要です。
- Claude Desktop(Mac または Windows)。claude.ai のブラウザ版はコネクターに対応していません。
1. 公式 Blender コネクター
Blender 側。Blender の隣に Blender Lab の MCP ページ を開きます。インストールリンクを Blender のウィンドウにドラッグすると - Blender が lab 拡張機能リポジトリの許可を求めてくるので承認します。同じリンクをもう一度ドラッグすると MCP アドオンがインストールされます。Edit → Preferences → Add-ons → 「MCP」で検索して確認してください。

3D ビューポートで N を押してサイドバーを開き、 BlenderMCP タブを見つけて Connect to Claude をクリックし、Auto-start にチェックを入れます。サーバーは localhost:9876 で動作します。
Claude Desktop 側。Settings → Connectors → Browse → Blender を検索 → Install。コネクターの Configure ページを開くと、読み取りツール 19 個と書き込み / 削除ツール 7 個が表示されます。よく使う読み取りツールを Always allow に設定して、許可ポップアップが作業の流れを止めないようにしましょう。
動作確認。新しいチャットで: 「Blender に接続していますか?デフォルトキューブを削除してください。」 キューブが消えるはずです。
コネクターに関する Anthropic のチュートリアルはこちら: claude.com のチュートリアル。
2. fal.ai MCP
fal.ai はこのスタックのクラウド側の半分です - 1000 以上のモデルによる画像・動画・3D・音声の生成。PATINA(PBR テクスチャ)、Flux、Hunyuan3D、Kling、Wan などなど。fal.ai のキーが必要です(開始時は無料クレジット、本番利用は従量課金)。

Claude Code を使っているなら、コマンド 1 つです:
claude mcp add --transport http fal-ai https://mcp.fal.ai/mcp \
--header "Authorization: Bearer $FAL_KEY"Claude Desktop の場合は、Settings → Developer → Edit Config を開き、 claude_desktop_config.json に次を追加します:
{
"mcpServers": {
"fal-ai": {
"command": "npx",
"args": [
"-y",
"mcp-remote",
"https://mcp.fal.ai/mcp",
"--header",
"Authorization: Bearer ${FAL_KEY}"
],
"env": { "FAL_KEY": "<your_fal_key>" }
}
}
}保存したら、メニューから Claude Desktop を完全に終了(閉じるボタンだけでは不十分)して再起動します。
ドキュメント: fal.ai の MCP セットアップ。
fal.ai を第一の推奨にする理由
上の 2 つだけで完成した動画まで出荷できます - ベースラインとして推奨する理由はまさにそこです。サードパーティの 3D AI サービスの多くは専用の Skill や MCP を持っていて、それらも便利ですが、最初に 1 つ 選ぶなら、fal.ai が単一のコネクターで最も広い範囲をカバーします:PBR マテリアル、画像・動画生成、Hunyuan3D と Tripo のバックエンド。すべて同じチャットセッションから、すべて呼び出しごとの課金で。
オプションのアドオン
これらは明確に欲しい場合にだけ追加してください。それぞれが、プロバイダー 1 つ、またはツールセット 1 つぶんスタックを拡張します。
| アドオン | タイプ | 追加されるもの |
|---|---|---|
| Hyper3D Rodin | Skill | Rodin Gen-2 によるテキストまたは画像からメッシュへの変換。 |
| fal-3d | Skill | 1 つのプロンプトインターフェースの背後に Hunyuan3D と Meshy のバックエンド。 |
| Meshy 3D Agent | Skill | テキスト / 画像から 3D、さらに自動リグとアニメーション。 |
| Blender Toolkit | Skill (Dev-GOM) | Mixamo のリターゲティングと 30 以上のモディファイアー(ポート 9400–9500、メインの 9876 と競合しない)。 |
| Tripo MCP | MCP | Tripo によるテキスト・画像・マルチビューから 3D。 |
| 3D AI Studio | Skill (custom) | 1 つの Skill の背後に Tripo P1、Hunyuan3D、TRELLIS。セットアップは下記参照。 |
カスタム Skill はどれも同じ形
サードパーティの Claude Skill のほとんどは同じ方法でインストールできます: SKILL.md と、API キーを書いた .env を含むフォルダーを ~/.claude/skills/ に置くだけ。3D AI Studio の Skill が実例です。
Claude Code の場合:
git clone https://github.com/t4ai-workshops/3d-ai-studio-api-skill \
~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/
echo "3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key>" \
> ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/.envClaude Desktop の場合:リポジトリを ZIP でダウンロードし、 3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key> を .env に書いて SKILL.md の隣に置き、SKILL.md がアーカイブのルートに来るようにフォルダーを再 ZIP 化してから、Customize → Skills → + → Upload a skill。
SKILL.md と環境変数のセットとして配布される Skill なら、どれも同じ手順です。
スタックを検証する
新しい Claude チャットで、こう尋ねます:
期待される答え: blender、 fal-ai、それにインストールしたオプションの Skill 。何かが見当たらない場合、最も疑わしいのは設定のタイプミスか、中途半端に再起動した Claude Desktop です - 完全に終了して開き直してください。
私が検証した実例
私自身が最初から最後まで実行した 7 つのプロンプトです。コピペして、必要に応じてオブジェクト名を差し替えて、出荷してください。
1. ハイポリからローポリへのベイク
ゲームアセットの定番ワークフローを完全自動化。Claude がメッシュを見つけ、Selected to Active を設定し、AO を汚さないように他のすべてをレンダーから隠し、Normal と AO を 2K でベイクし、PNG を保存して、ローポリのマテリアルに配線します - Normal は Normal Map ノード経由で BSDF の Normal へ、AO は Base Color に乗算で。


2. 画像から 3D キャラクターを生成
画像から 3D へ、さらに開いているシーン内への自動インポートと組み立てまで。リファレンス画像 3 枚(豚の頭、スーツの胴体、シルクハット)を入れると、3D AI Studio の Skill 経由で GLB が 3 つ出てきて、Claude がシーンをリセットせずにキャラクターとして積み上げます。


3. fal.ai PATINA で PBR マテリアル
私のお気に入りのデモです。タイリング可能な PBR マテリアル 4 つを並列で生成し、小さなコーナーシーンに配線します:床にはヘリンボーンの寄木張り、内側には William Morris 風のボタニカル壁紙、壁の外側にはロンドンの赤レンガ、テーブルにはウォールナット。

4. アウトライン付きトゥーンシェーダー
複数メッシュのキャラクターを、既存のディフューズマップの上からセルシェーディングに。さらに Solidify ベースのアウトライン付き。定番の失敗パターン「髪やリボンでアウトラインが破綻する」へのガードも含みます。

5. プロシージャルな玉虫色ペイントシェーダー
ボディのマテリアルを、Layer Weight (Facing) と Color Ramp で駆動するプロシージャルなレインボー玉虫色シェーダーに置き換えます - チューニングカーやカブトムシの殻で見かける、あのパール / カメレオン塗装です。

6. 多段階のオブジェクトアニメーション
統合されたキーのメッシュをキーごとのアイランドに自動分割し、続けてキーボードの組み立てをアニメーション化します。まず本体が落ちてきて、その後キーが上から降ってきます。全行同時に左から右へ流れ、行のクラスタは奥行きから自動判定されます。

7. Geometry Nodes:地形に植物を散布する
Claude が本物の Geometry Nodes グラフを最初から最後まで組み立てます - バウンディングボックス、ポイントのグリッド、ジッター、地形への raycast、コレクションからのランダムな植物のインスタンス化。プロンプト内で Blender 4.x と 5.x の raycast API の違いを明示的に扱っている点に注目してください。

どこから始めるか
これを新規にインストールするなら、最初の本格テストとして実例 3(PATINA マテリアル)を実行してください。見た目のインパクトが大きく、fal.ai、Blender コネクター、マテリアル配線のすべてを 1 つのプロンプトで動かします - これが動けば、残りも動きます。
Stefan Vaskevich