チュートリアルStefan VaskevichStefan Vaskevich

最高の Claude + Blender セットアップ:MCP インストールと MCP Skills

Anthropic が公式の Blender コネクタをリリース。私が日常的に使っているフルセットアップ — Claude Desktop、Blender MCP、fal.ai — に加え、ベイク・生成・シェーディング・アニメーション・Geometry Nodes を網羅した、コピペで動く 7 つのプロンプトを紹介。

2026年4月28日、Anthropic はクリエイティブツール向けの 公式 Claude コネクター 9 つをリリースし、その目玉が Blender でした。1 か月前まで、「Blender の中の AI」と言えば継ぎはぎの Python アドオンと壊れやすい MCP ブリッジのことでした。それが今では公式・無料で、今日から動きます。

この件をめぐっては資金面で短い揺れがありました - Anthropic は当初 Blender Development Fund に Corporate Patron として参加しましたが、2026年5月1日、財団は AI ポリシーの更新を整理する間、これを 1 回限りの寄付へと改めました。コネクター自体への影響はありません。

これは私が日常的に使っている構成です。必須なのは 2 つだけで、残りはオプション。その後、チャットから何ができるようになったのかを示すために、私自身が Blender で検証した 7 つのプロンプトを紹介します。

Claude Desktop で有効化された Blender と fal-ai のコネクター
最終的にこうなります:Blender と fal-ai の両方が Claude Desktop のコネクターメニューに接続された状態。

必須のセットアップ

必要なのは 2 つです。オプションの Skill は、ユースケースが求めるときにだけ追加してください。

前提条件

  • Blender 5.1+ - Claude の UI には 4.2+ と書かれていますが、それは誤りです。MCP アドオンには 5.1 が必要です。
  • Claude Desktop(Mac または Windows)。claude.ai のブラウザ版はコネクターに対応していません。

1. 公式 Blender コネクター

Blender 側。Blender の隣に Blender Lab の MCP ページ を開きます。インストールリンクを Blender のウィンドウにドラッグすると - Blender が lab 拡張機能リポジトリの許可を求めてくるので承認します。同じリンクをもう一度ドラッグすると MCP アドオンがインストールされます。Edit → Preferences → Add-ons → 「MCP」で検索して確認してください。

ドラッグ&ドロップのインストールボタンがある Blender Lab の MCP インストールページ
Blender Lab の MCP ページ。インストールリンクを Blender に 2 回ドラッグする - 1 回目で lab リポジトリを追加し、2 回目でアドオン本体をインストール。

3D ビューポートで N を押してサイドバーを開き、 BlenderMCP タブを見つけて Connect to Claude をクリックし、Auto-start にチェックを入れます。サーバーは localhost:9876 で動作します。

Claude Desktop 側。Settings → Connectors → Browse → Blender を検索 → Install。コネクターの Configure ページを開くと、読み取りツール 19 個と書き込み / 削除ツール 7 個が表示されます。よく使う読み取りツールを Always allow に設定して、許可ポップアップが作業の流れを止めないようにしましょう。

動作確認。新しいチャットで: 「Blender に接続していますか?デフォルトキューブを削除してください。」 キューブが消えるはずです。

コネクターに関する Anthropic のチュートリアルはこちら: claude.com のチュートリアル

2. fal.ai MCP

fal.ai はこのスタックのクラウド側の半分です - 1000 以上のモデルによる画像・動画・3D・音声の生成。PATINA(PBR テクスチャ)、Flux、Hunyuan3D、Kling、Wan などなど。fal.ai のキーが必要です(開始時は無料クレジット、本番利用は従量課金)。

Nano Banana、Flux ほか数十のモデルが並ぶ fal.ai のモデルライブラリ
fal.ai のモデルライブラリ:画像・動画・3D・音声 - すべてが単一の MCP エンドポイントの先に。

Claude Code を使っているなら、コマンド 1 つです:

Claude Code
claude mcp add --transport http fal-ai https://mcp.fal.ai/mcp \
  --header "Authorization: Bearer $FAL_KEY"

Claude Desktop の場合は、Settings → Developer → Edit Config を開き、 claude_desktop_config.json に次を追加します:

claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "fal-ai": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "mcp-remote",
        "https://mcp.fal.ai/mcp",
        "--header",
        "Authorization: Bearer ${FAL_KEY}"
      ],
      "env": { "FAL_KEY": "<your_fal_key>" }
    }
  }
}

保存したら、メニューから Claude Desktop を完全に終了(閉じるボタンだけでは不十分)して再起動します。

一番よくある「動かない」という報告は、結局「本当に終了して再起動しましたか?」に行き着きます。設定は完全な再起動時にしか再読み込みされません。

ドキュメント: fal.ai の MCP セットアップ


fal.ai を第一の推奨にする理由

上の 2 つだけで完成した動画まで出荷できます - ベースラインとして推奨する理由はまさにそこです。サードパーティの 3D AI サービスの多くは専用の Skill や MCP を持っていて、それらも便利ですが、最初に 1 つ 選ぶなら、fal.ai が単一のコネクターで最も広い範囲をカバーします:PBR マテリアル、画像・動画生成、Hunyuan3D と Tripo のバックエンド。すべて同じチャットセッションから、すべて呼び出しごとの課金で。


オプションのアドオン

これらは明確に欲しい場合にだけ追加してください。それぞれが、プロバイダー 1 つ、またはツールセット 1 つぶんスタックを拡張します。

アドオンタイプ追加されるもの
Hyper3D RodinSkillRodin Gen-2 によるテキストまたは画像からメッシュへの変換。
fal-3dSkill1 つのプロンプトインターフェースの背後に Hunyuan3D と Meshy のバックエンド。
Meshy 3D AgentSkillテキスト / 画像から 3D、さらに自動リグとアニメーション。
Blender ToolkitSkill (Dev-GOM)Mixamo のリターゲティングと 30 以上のモディファイアー(ポート 9400–9500、メインの 9876 と競合しない)。
Tripo MCPMCPTripo によるテキスト・画像・マルチビューから 3D。
3D AI StudioSkill (custom)1 つの Skill の背後に Tripo P1、Hunyuan3D、TRELLIS。セットアップは下記参照。

カスタム Skill はどれも同じ形

サードパーティの Claude Skill のほとんどは同じ方法でインストールできます: SKILL.md と、API キーを書いた .env を含むフォルダーを ~/.claude/skills/ に置くだけ。3D AI Studio の Skill が実例です。

Claude Code の場合:

Claude Code
git clone https://github.com/t4ai-workshops/3d-ai-studio-api-skill \
  ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/
echo "3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key>" \
  > ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/.env

Claude Desktop の場合:リポジトリを ZIP でダウンロードし、 3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key> .env に書いて SKILL.md の隣に置き、SKILL.md がアーカイブのルートに来るようにフォルダーを再 ZIP 化してから、Customize → Skills → + → Upload a skill。

SKILL.md と環境変数のセットとして配布される Skill なら、どれも同じ手順です。


スタックを検証する

新しい Claude チャットで、こう尋ねます:

プロンプト
利用できる MCP サーバーと Skill を教えてください。

期待される答え: blender fal-ai、それにインストールしたオプションの Skill 。何かが見当たらない場合、最も疑わしいのは設定のタイプミスか、中途半端に再起動した Claude Desktop です - 完全に終了して開き直してください。


私が検証した実例

私自身が最初から最後まで実行した 7 つのプロンプトです。コピペして、必要に応じてオブジェクト名を差し替えて、出荷してください。

1. ハイポリからローポリへのベイク

ゲームアセットの定番ワークフローを完全自動化。Claude がメッシュを見つけ、Selected to Active を設定し、AO を汚さないように他のすべてをレンダーから隠し、Normal と AO を 2K でベイクし、PNG を保存して、ローポリのマテリアルに配線します - Normal は Normal Map ノード経由で BSDF の Normal へ、AO は Base Color に乗算で。

プロンプト
同じオブジェクトのハイポリ版とローポリ版を選択しています(または名前を伝えます)。ハイからローへ Normal と AO をベイクし(Selected to Active)、2K、PNG として保存して、ローポリのマテリアルに接続してください - Normal は Normal Map ノード経由で BSDF の Normal へ、AO は Base Color に乗算で。 ベイク設定:Cycles、Extrusion 0.01、Max Ray Distance 0.02。重要:ベイク前にシーン内の他のオブジェクトをすべてレンダーから隠して、それらの影で AO が汚れないようにすること - ベイク後にレンダー表示を元に戻してください。終わったらハイポリを隠してください。
ハイポリからローポリへのベイクを Claude に依頼しているところ
Claude が設定した Selected to Active のベイク - ソースはハイポリ、ターゲットはローポリ、AO と Normal がキューに。
Claude が AO と Normal マップをベイクし、シェーダーグラフに接続した
ベイク完了。Normal Map ノードと AO の乗算は、すでに BSDF に配線済み。

2. 画像から 3D キャラクターを生成

画像から 3D へ、さらに開いているシーン内への自動インポートと組み立てまで。リファレンス画像 3 枚(豚の頭、スーツの胴体、シルクハット)を入れると、3D AI Studio の Skill 経由で GLB が 3 つ出てきて、Claude がシーンをリセットせずにキャラクターとして積み上げます。

プロンプト
画像を 3 枚添付します:豚の頭、スーツを着た豚の胴体、シルクハット。 3D AI Studio の Skill でそれらから 3D モデルを生成し(tripo-p1、image-to-3D、PBR オン)、すでに開いている私の Blender に 3 つの GLB をすべてインポートして、キャラクターとして積み上げてください - 胴体、その上に頭、さらにその上に帽子。何も保存せず、シーンもリセットせず、開いているものに追加するだけにしてください。 注意:ジョブが FINISHED になった直後はアセット URL が一時的に null になります - 約 10 秒後にステータスを再ポーリングしてください。レート制限は 5/min なので並列送信で問題ありません。
リファレンス画像 3 枚:豚の頭、スーツを着た豚の胴体、シルクハット
入力:チャットに放り込んだ 3 枚のリファレンス画像。
生成された 3 つの GLB が Blender にインポートされ、キャラクターとして組み立てられた
出力:3 つの GLB を生成・インポートし、キャラクターとして積み上げ - 開いているシーンへの追加のみで、何もリセットしていない。

3. fal.ai PATINA で PBR マテリアル

私のお気に入りのデモです。タイリング可能な PBR マテリアル 4 つを並列で生成し、小さなコーナーシーンに配線します:床にはヘリンボーンの寄木張り、内側には William Morris 風のボタニカル壁紙、壁の外側にはロンドンの赤レンガ、テーブルにはウォールナット。

プロンプト
PATINA の PBR テクスチャをデモするためのシンプルなコーナーシーンを作ってください:床 + L 字型に並べた壁 2 枚 + 隅にシンプルなテーブル。奥の壁には厚みを持たせて、回り込んだときに外側の面が見えるように - その面にレンガを貼ります。 fal-ai の PATINA でタイリング可能な PBR マテリアルを 4 つ並列で生成してください:床にはヘリンボーンの寄木張り、内側の壁には William Morris 風のボタニカル壁紙、壁の外側にはロンドンの赤レンガ、テーブルにはウォールナット。UV タイリングで正しく接続すること。 基本的な暖色のライティングを追加し、Material Preview にしてください。レンダリングはせず、カメラを飛ばし回さないこと - 作ったら止まる。最後にスクリーンショットを 1 枚。
寄木張りの床、Morris 風壁紙、レンガの外壁、ウォールナットのテーブルがあるコーナーシーン
PATINA で生成した 4 つの PBR マテリアル。UV タイリングとライティング込みで、プロンプトは 1 つ。

4. アウトライン付きトゥーンシェーダー

複数メッシュのキャラクターを、既存のディフューズマップの上からセルシェーディングに。さらに Solidify ベースのアウトライン付き。定番の失敗パターン「髪やリボンでアウトラインが破綻する」へのガードも含みます。

プロンプト
テクスチャ付きのキャラクターがいます(ディフューズマップ付きの複数メッシュ)。トゥーンシェーダーの見た目にしてください:既存のテクスチャを使い、フラットで彩度の高い色に数段の硬いシェーディング段階(影 / 中間 / 明)、さらにキャラクターの周囲に黒いアウトライン。 アウトラインには厚さ 0.2mm の Solidify モディファイアーと黒いマテリアルを使ってください - ただしリボンや髪のような開いた / 薄いジオメトリのメッシュではスキップすること。そこでは破綻します。
セルシェーディングの見た目と黒いアウトラインを持つスタイライズドキャラクター
セルシェーディング + Solidify アウトライン。薄いジオメトリへのガード付きでメッシュごとに適用。

5. プロシージャルな玉虫色ペイントシェーダー

ボディのマテリアルを、Layer Weight (Facing) と Color Ramp で駆動するプロシージャルなレインボー玉虫色シェーダーに置き換えます - チューニングカーやカブトムシの殻で見かける、あのパール / カメレオン塗装です。

プロンプト
シーンに車があり、ボディパネルに Body_parts_mat というマテリアルが付いています。これをプロシージャルな玉虫色メタリックペイントのシェーダーに置き換えてください - チューニングカーやカブトムシの殻のような、見る角度で色が変わるパール / カメレオン塗装です。 Layer Weight (Facing) を、フルレインボーパレット(紫 → 青 → ティール → 緑 → ゴールド → ピンク → マゼンタ)の Color Ramp に入力し、それを Principled BSDF の Base Color につないでください。Metallic 1.0、ラフネスは低め、その上にフルのクリアコート。メタリックフレーク感を出すためにラフネスへ控えめなノイズを加え、同じグラデーションで駆動するエミッションを少しだけ足して、浅い角度での輝きを強めてください。 ビューポートを Material Preview に切り替えてください。レンダリングはせず、カメラを飛ばし回さないこと。以上です。
カメレオン / パールの玉虫色シェーダーを適用した車のボディ
プロシージャルなパールシェーダー:レインボーの Color Ramp、メタリックフレーク、浅い角度でのエミッション。

6. 多段階のオブジェクトアニメーション

統合されたキーのメッシュをキーごとのアイランドに自動分割し、続けてキーボードの組み立てをアニメーション化します。まず本体が落ちてきて、その後キーが上から降ってきます。全行同時に左から右へ流れ、行のクラスタは奥行きから自動判定されます。

プロンプト
シーンにキーボードがあります:本体 / ケースのメッシュと、すべてのキーが 1 つに統合されたメッシュ(ただしキー同士は物理的につながっておらず、ジオメトリ内では別々のアイランドです)。まず、そのキーのメッシュを分離したジオメトリ単位で個別のキーオブジェクトに分割してください。 それから組み立てをアニメーション化します。全体で 7 秒。最初に本体 / ケースが上から落ちてくる。その後、すべてのキーが最終位置の上の同じ高さから落下し、全行同時にキーボードを左から右へ流れていく - つまり一番左のキーが最初に着地し、一番右が最後。各キーは短い落下の後に小さなバウンド / 整定。キーの行は奥行き軸でクラスタリングして自動判定してください。
キーが左から右へ落ちていく組み立て途中のキーボード
7 秒の組み立てアニメーション。プロンプトは 1 つ。行は奥行きで自動クラスタリング。

7. Geometry Nodes:地形に植物を散布する

Claude が本物の Geometry Nodes グラフを最初から最後まで組み立てます - バウンディングボックス、ポイントのグリッド、ジッター、地形への raycast、コレクションからのランダムな植物のインスタンス化。プロンプト内で Blender 4.x と 5.x の raycast API の違いを明示的に扱っている点に注目してください。

プロンプト
MCP コネクター経由で私の Blender に接続し、あなた自身で実行してください - スクリプトやノードの手順書は要りません。 地形メッシュに ScatterPlants という Geometry Nodes モディファイアーを追加し、コレクション内の植物を表面全体に散布してください。地形と植物のコレクションはシーン内で自分で見つけるか、私に質問してください。 方法:バウンディングボックス → Density スライダーでサイズが決まるポイントのグリッド → ランダムな XY ジッター → 地形へ真下に raycast → ヒットした位置にポイントを落とす → コレクションからランダムな植物をインスタンス化し、表面法線に揃えてランダムな Z 回転とランダムスケールを適用。最後に地形ジオメトリを結合し直して、地形が見えたままになるようにしてください。 スライダー:Plants Collection、Density、Jitter、Seed、Scale Min/Max、Align To Normal、Ray Height。 注意:Blender 5.x の raycast には mapping 属性がなく、明示的な Source Position ソケットを使います - 4.x と 5.x の両方に対応してください。終わったらスクリーンショットを。
散布された植物と、表示された ScatterPlants の Geometry Nodes モディファイアーのある地形
Density、Jitter、Seed、Scale、Align To Normal のスライダーを備えた ScatterPlants モディファイアー - プロンプト 1 つで構築。

どこから始めるか

これを新規にインストールするなら、最初の本格テストとして実例 3(PATINA マテリアル)を実行してください。見た目のインパクトが大きく、fal.ai、Blender コネクター、マテリアル配線のすべてを 1 つのプロンプトで動かします - これが動けば、残りも動きます。

必須の 2 つ - Blender コネクター + fal.ai MCP - で、私が日常的にやることの約 80% をカバーできます。オプションの Skill は、それが明確に解決する課題にぶつかったときにだけ追加してください。

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