チュートリアルStefan VaskevichStefan Vaskevich

AI でゲーム対応 3D キャラクターを作る:完全チュートリアル

ハートの女王をリファレンス画像から Unreal Engine まで 2 日で:パーツごとの AI 生成、スカルプト修正、リトポロジー、ベイク、AI テクスチャリング、リギング——最終 Blender ファイルの無料配布つき。

ハートの女王 — AI で作られたゲーム対応キャラクターが Unreal Engine 5 のシーンを歩く

AI はリファレンス画像 1 枚から、ゲームで使える リグ済みキャラクターまで辿り着けるのか?答えはイエス — 2 日と少しで。これは Stefan がハートの女王を作った全記録です:60,000 トライアングル、リグ済み、ライティングされた Unreal Engine シーンを歩きます。 「詳細を見せてほしい」という声に応えて、このガイドはワークフローの各ステージを順に追います: パーツ分離、生成、スカルプト修正、リトポロジー、UV 展開、ベイク、AI テクスチャリング、マテリアル、リアルな目、そしてリギング。

これは地図であって、地形そのものではありません。以下の各ステップでは、何が起こるか、どのツールを使うか、 本当に重要な 1〜2 の判断だけを伝えます。動画ではすべてのクリックが見られ、最終 Blender ファイルでは結果を内側から検証できます。

ワークフロー全体を一行で
リファレンス画像 1 枚 → ChatGPT が抽出プロンプトを代筆 → Nano Banana Pro / GPT Image 2 で A ポーズとパーツ → TripoHunyuan 3D Studio でパーツごとに 3D 生成 → Blender で組み立てとスカルプト修正 → AI リトポロジー + RetopoFlow → UV → ノーマル/AO ベイク → Modddif テクスチャリング → Patina PBR マップ → MetaHuman トポロジーの目 → AccuRig → Unreal Engine 5.8。約 60K トライアングル、2 日間、チェーン上のツールはほぼすべて無料。
最終 Blender ファイルを無料共有
Stefan はこのキャラクターの完成 .blend を共有します。開けば、トポロジー、UV アイランド、マテリアル分割、目のセットアップ、ウェイトペイントまで、すべての構成を学べます。 ハートの女王の .blend をダウンロード ↓

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このワークフローの全クリックを、最初から最後まで YouTube で。

1. リファレンス 1 枚から生成パーツへ

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キャラクターを A ポーズで抽出し、パーツに分割する

すべては 1 枚のリファレンス画像から始まります。まずキャラクターをデフォルトポーズへ。Stefan は A ポーズを選びます。扱いやすく、後の AccuRig のリギングもうまくいくからです。武器は即座に分離します。

プロンプトエンジニアリングは一切なし。ChatGPT にプロンプトを書かせ (「キャラクターを白背景に A ポーズで抽出するプロンプトが欲しい」)、 Nano Banana Pro GPT Image 2 で実行 — どちらもクリーンで安定した抽出をくれます。

ハートの女王のリファレンスを A ポーズの前後ビューと分離した武器に抽出
リファレンス 1 枚から、A ポーズの前後ビューと分離済みの武器へ。抽出プロンプトは ChatGPT が代筆。
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パーツごとに判断:最初からローポリか、ベイク用にハイポリか

これがビルド全体を方向づける判断です。髪、頭部、小さなアクセサリーは最初からローポリで生成 — くっついた髪の房を後でほどく手間が消え、Tripo は房を論理的に分けてくれます。アーマー、パンツ、すね当てはまずハイポリ。細かいしわや彫り込みを、後できれいなローポリの上へノーマルマップとしてベイクするためです。

ローポリ生成ではポリゴン予算の設定がすべてを決めます:頭部は約 5,000 面、小さなアクセサリーは 500 面まで下げる。もっとコントロールしたいパーツにはマルチビューのリファレンスを追加。この段階ではすべてテクスチャなしで生成します — テクスチャは後工程で、トークンの節約にもなります。

キャラクターを個別パーツに分割:髪、頭部、アーマー、アクセサリー、パンツ、すね当て、武器
パーツボード。どう組み立て、どうテクスチャを塗るかの論理に従って、すべてのパーツを個別に生成。

2. Blender で組み立て、スカルプト、リトポロジー

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Blender でリファレンスに合わせて組み立てる

すべてのパーツ(FBX)をインポートし、元画像をリファレンスとして追加(右クリック → Add Image → Reference)、キャラクターの足元を地面のラインに合わせます。あとは合わせ込みの作業:X-Ray モードでメッシュを透かし、G / R / S で各パーツを移動・回転・スケール。オブジェクトは別々のまま — まだ何も結合しません。

左右対称のパーツは大きな時短ポイント:グローブを片方だけ配置し、原点をワールド中心へ、回転とスケールを適用 (Ctrl+A)、X 軸のミラーモディファイアを追加。リトポは 1 回、テクスチャも 1 回で、反対側は最後までモディファイアが面倒を見てくれます。

生成した全パーツを Blender でリファレンス画像に合わせてフルキャラクターに組み立て
Blender での組み立て:生成パーツをリファレンスに合わせ込む。パーツは別オブジェクトのまま、可能な限りミラーで。
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スカルプトモードで重なりと形を修正(約 1 時間)

パーツが重なる場所 — パンツの下のボディなど — はマスクブラシで領域を塗り、Mask → Mask Slice and Fill Holes でメッシュを閉じたまま切除します(中空メッシュは後で問題を起こします)。切った後はマスクをクリア。忘れるとその領域はロックされたままです。

主戦力はエラスティックグラブブラシ — クリーンアップの半分は、粘土のようにジオメトリを掴んで動かすだけ。Shift を押せばどのブラシもスムーズに切り替わり、Ctrl で効果が反転します。カットや結合の後にスムーズが効かなくなったらポリゴン密度が乱れたサイン — そのオブジェクトにリメッシュをかければ(閉じた非中空メッシュ限定)、ブラシはまた素直になります。

Blender のスカルプトモードで生成されたパンツとすね当てをクリーンアップ
スカルプト修正:重なりはマスクスライス、エラスティックグラブで整え、ブラシが効かなくなったらリメッシュ。
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リトポロジー:大半は AI、勝負どころは RetopoFlow

髪、頭部、アクセサリーはすでにローポリ。アーマーと武器の大部分は AI リトポロジーが担当: Tripo の Smart Low Poly は予算を自分で指定(ここでは 1,500 がベスト — 最大や最小の設定はむしろ悪化)、 Hunyuan 3D Studio のリトポロジーは Low + 四角形面で。現状 Tripo のメッシュのほうがきれいですが、エクスポートで元の位置が失われます。Hunyuan は FBX を寸分違わず元の位置に返してくれます。両方を併用し、パーツごとにベストな生成を残しましょう。

AI の出力が物足りない場所 — Hunyuan は指が苦手 — は無料の RetopoFlow アドオンが素早く直します:PolyPen でポリゴンを描き、Strokes でエッジループを領域に繰り返し、Loops で足りない分割を足し、Contours なら指を数秒でリング状に。フェイスマスクのような単純なパーツは完全手動でも 5 分ほど。完成したキャラクターは約 60,000 トライアングルです。

Tripo Smart Low Poly でカスタムポリゴン予算を指定してブーツをリトポロジー
Tripo Smart Low Poly:予算は自分で決める。このブーツは 1,500 がスイートスポット — 最大も最小も結果は劣る。
Blender の RetopoFlow ツールセット:Contours、PolyStrips、Strokes、Patches、PolyPen、Loops
RetopoFlow のツールボックス。手作業の大半は PolyPen と Strokes で足り、Contours は指をワンストロークで輪切りに。
手間はカメラ距離に合わせる
Stefan の、数日を節約する「悪いアドバイス」:リトポロジーにかける時間はモデルの用途で決まる。三人称のヒーローにはきれいな指がふさわしい。手が 40 ピクセルしかないアイソメトリックのキャラクターには不要。磨き始める前に決めること。
Blender での完成ローポリキャラクターのワイヤーフレーム、約 60,000 トライアングル
全パーツのリトポロジー完了:ヒーロー級 Unreal Engine キャラクターの ~60K トライアングル。

3. UV 展開、ベイク、AI テクスチャリング

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仕立て屋のように UV 展開(約 30 分)

UV 展開とは、メッシュを平らな布に切り開くこと。シームは仕立て屋が置く場所 — 誰も見ないエッジ — に置き、Angle Based で展開します。UV エディタでストレッチ表示(Display Stretch: Angle)をオンに:赤は引き伸ばされている印で、引き伸ばしはボケたテクスチャを意味します。スパイクやボタンのような突起物は独立したアイランドに切り分けます。

Hunyuan 3D Studio は AI で UV 展開もできます — 出来はまちまちですが修正可能:UV 同期をオンにし、悪いアイランドを選択、シームをクリア (Ctrl+L でリンク選択)、自分で長いシームを 1 本入れて再展開。パッキングは無料の UV-Packer アドオンで — ネイティブツールより詰めて並べてくれます。

パイプライン全体で効いてくる組織的な判断がひとつ:同じマテリアルを共有するパーツをグループ化する — 顔にひとつ、アクセサリーにひとつ、ボディ・アーマー・武器にひとつ — 各グループをまとめて選択し、まとめて展開し、まとめてパッキング。1 マテリアル、1 テクスチャ、重なりなし — これが後の共有ベイクを可能にします。

キャラクターの UV アイランドを Blender の UV エディタで 0-1 空間にパッキング
シームは仕立て屋が隠す場所へ、Angle Based で展開、無料の UV-Packer でパッキング。
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Cycles でノーマルと AO をベイクする

ベイクこそが、60K トライアングルのモデルを 200 万ポリゴンのスカルプトのように見せる工程です。ローポリのシェーダーに画像テクスチャノードを作成(選択したまま)、レンダーエンジンを Cycles に切り替え(Blender のベイクは Cycles 専用)、Bake パネルでタイプを Normal に、Selected to Active を有効化、ハイポリを選択してからローポリを Shift 選択し、ベイク。

緑や黄色の斑点はケージがジオメトリを取り逃した印 — Cage Extrusion を消えるまで調整します(ここでは 0.01 はきつすぎ、0.06 でクリーンに)。複数オブジェクトをひとつの共有マップにベイクするには、同じ画像とマテリアルを使い続けてClear Image を無効化 — ベイクのたびにマップへ追記され、UV が重ならないからこそ成立します。細かい残りアーティファクトは?テクスチャペイントのスミアブラシが正直なチートコード。AO も同じ手順で、他のオブジェクトの影がマップに入らないよう先に隔離してからベイクします。

ハイポリアーマーのディテールをローポリメッシュのノーマルマップにベイク
ベイクがスカルプトの彫り込みをすべてローポリに転写。Cage Extrusion 0.06 で最後のアーティファクトも解消。
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AI テクスチャリング:ベースは Tripo、コントロールは Modddif

最速ルート:モデルを Tripo にアップロードし、元のリファレンスを添えて、オブジェクト全体を一発でテクスチャリング — 驚くほどうまくいくことも多い。うまくいかなかった部分は Modddif へ(今も無料、公開プロジェクトのみ)。キャラクターは Apply Modifiers を有効にした GLB でエクスポート — さもないとミラーしたパーツが壊れて届きます。

Modddif のループ:生成に使ったのと同じリファレンス画像を入れ、ビューごとに進めます — 生成し、モデルに投影し、ズレた領域だけをパッチする。足りないアングルは?バリエーションを作成(「背面ビュー」)して新しいリファレンスに。Modddif はオブジェクトごとにカラーマップを書き出します。レイヤーエディタで 1 枚に統合するか — 4 枚の画像を Claude Code に渡して統合させても構いません。

Modddif で生成ビューを投影し問題領域をパッチしてアーマーをテクスチャリング
Modddif:ビューごとに生成、投影、違う場所だけパッチ。レイヤーとパッチでテクスチャリングの 9 割をカバー。
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マテリアル:1 枚の画像から PBR マップ(新トリック)

カラーマップとノーマルマップだけではまだマテリアルではありません — 金属にはラフネスとメタルネスが必要です。Tripo はオブジェクト全体の PBR マップを生成でき、試す価値があります。しかし Stefan が今まで見せたことのなかったトリックは: fal.ai Patina が、ブラシドメタルの画像 1 枚(プロンプトは例によって ChatGPT 作)を、数セントでタイル可能なラフネスとメタルネスのマップに変えてくれます。

シェーダーで両マップを Non-Color に設定して接続し、テクスチャノード上で Ctrl+T を押せば即座にマッピング制御ノードが出現。UV のタイリングが崩れるなら座標を Generated に切り替えます。アーマーはひとつのマテリアルを共有しているので、ブラシドメタルは全部品へ一度に反映。Unreal へのエクスポートには、ラフネスとメタリックをノーマルマップと同じ要領で UV マップにベイクします — ミラーを適用し、マテリアルを共有するオブジェクトを結合(先に全オブジェクトの UV マップ名を同じに揃えないと結合でテクスチャが壊れます)、Selected to Active をオフにしてベイク。

Patina 生成のブラシドメタルのラフネスとメタルネスマップを Blender のアーマーに適用
AI 生成のブラシドメタル画像 1 枚を、fal.ai の Patina がラフネスとメタルネスに分解。アーマーがついに金属として読める。

4. リアルな目、AccuRig リギング、Unreal Engine 5.8

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リアルな目とまつ毛(プロ仕様)

テクスチャ付きの球でも動きますが、プロの見た目は二重球です:無料の MetaHuman conform topology の頭部から目を取り出し(他はすべて削除)、複製して、外側のコピーを透明かつ極めて光沢に — この殻がハイライトを受け止めます。内側の眼球はプロポーショナル編集で虹彩部分をわずかに内側へ押し込み、AI 生成の虹彩テクスチャを貼って UV を合わせます。

まつ毛:3D カーソルをまぶたに置き (Shift+クリック)、Single Vert を追加、面スナップを有効にして、頂点をまぶたに沿って押し出しながらカーブを描く。ライン全体をもう一度押し出してストリップに。まつ毛のテクスチャはただのアルファマスク — Gemini か Nano Banana に「マスクテクスチャ」(白が不透明、黒が透明)を頼み、UV を合わせ、反対の目にミラー。10 分で、顔が人形っぽさを卒業します。

Blender での二重球のリアルな目とアルファマスクから作ったまつ毛ストリップ
MetaHuman トポロジーの目、ハイライト用の光沢透明シェル、AI 生成アルファマスクのまつ毛ストリップ。
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AccuRig でリギング、Blender でウェイトを仕上げる

キャラクターを AccuRig(無料)にエクスポートし、ガイド付きフローに従います:中心線、ボディのマーカー、手のマーカー — 指の本数まで訊いてくれるので、スタイライズされた手も問題なくリギングできます — そして Calibrate。品質を決めるのはマーカーの配置です。結果がおかしければ戻ってマーカーを動かすこと。AccuRig 内でのマテリアルの見た目は無視して構いません — ただのプレビューで、Blender に戻って再割り当てします。

Blender に戻ったらポーズモードでリグをテスト。腕を上げると脇の下がボディを引っ張るならウェイト修正の出番:アーマチュアを選択、次にメッシュを選択、ウェイトペイントに入る(この順番厳守)、Shift+Ctrl+クリック でボーンの影響範囲を確認し、はみ出たウェイトをゼロへ塗り戻します。髪とアクセサリーには近道があります:選択して、頭のボーンを指定し、Set Weight を 1 に — コマンドひとつで髪型全体が頭に追従します。

キャリブレーション前に AccuRig でハートの女王にマーカーを配置
AccuRig のガイド付きリグ:マーカー、キャリブレート、完了。無料で、アニメーションライブラリは任意 — どうせ Unreal がリターゲットする。
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Unreal Engine 5.8 に投入

完成したキャラクターを Unreal Engine へ:ロコモーションアニメーションをリターゲットし、髪に物理を付け、小さなシーンをライティングしてビューティーショットを撮る。UE 5.8 のツール群 — MetaHuman 統合、マーカーレスモーションキャプチャ、ネイティブ MCP — のおかげでこの工程は素早く進み、しかもすべて無料です。

最終レンダーのループ — チュートリアル終盤のショットそのまま。
今いちばん強い AI ツールは?アリーナで確認
Stefan がリトポロジーや生成のツールを選ぶ基準はただひとつ:いま勝っているものを使う。そのためにあるのが TOP 3D AI アリーナ — 主要な 3D 生成ツールすべてをブラインドでコミュニティ投票する比較で、常に更新されています。クレジットを使う前に リーダーボード で今日のトップを確認しましょう。

実際に時間がかかるのは

パーツ抽出 + 生成
ひと晩、ほとんどは生成待ち
スカルプト修正
約 1 時間
リトポロジー(AI + RetopoFlow)
最長の手作業ステージ
UV、ベイク、目、リグ修正
それぞれ約 30 分

2 日と少し、その大半は AI ツールではなく Blender の中 — この配分こそ正直な結論です。AI スタックは何年もの訓練が要る部分(ベースメッシュ、テクスチャ、リギングの数学)を取り除き、判断の部分をあなたに残します:何を残すか、何を直すか、どこで「十分」と言うか。ほんの数年前、この品質のキャラクターは締切を抱えたソロクリエイターには手の届かないものでした。

関連する深掘り記事: 無料フルキャラクターパイプライン Modddif テクスチャリングレビュー AI リトポロジー対決、そしてこのハートの女王の出発点 — キャラクターリファレンスの作り方

よくある質問

キャラクター全体でどれくらいかかりますか?

このキャラクターで 2 日と少し:初日の夜に生成と組み立て、約 1 時間のスカルプト、リトポロジー、そして UV(30 分)、ベイク(30 分)、テクスチャ、目、リギング。パーツの少ないキャラクターなら 1 日で — 1 日パイプラインの記事をどうぞ。

A ポーズと T ポーズ、どちら?

A ポーズ。扱いやすく、AccuRig のキャリブレーションも目に見えて良くなります。エンジンやアニメーションシステム次第で変わることもありますが、このワークフローでは A ポーズがデフォルトです。

ゲーム対応は何ポリゴンから?

このキャラクターは約 60,000 トライアングルで、Unreal Engine のヒーローキャラクター級の予算です。本当のルール:ポリゴン数とリトポロジーの手間は、カメラがどこまで寄るかに合わせること。

このワークフローの費用は?

RetopoFlow、UV-Packer、Modddif、AccuRig、Blender、MetaHuman トポロジーは無料。Tripo と Hunyuan 3D Studio の無料枠でこのクラスのキャラクターは賄えます。fal.ai の Patina はマテリアルごとに数セント。高くつくのはツールではなく、あなたの集中力です。

Blender ファイルはどこ?

こちら — 最終版ハートの女王の .blend、無料です。開いてトポロジー、UV、マテリアル、ウェイトを調べてください。

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