チュートリアルStefan VaskevichStefan Vaskevich

Kimi K3 + Unity CLI:AI エージェントが作った 10 本のゲーム

Unity の新しい CLI により、エージェントが実行中のエディタにコードを書き、走らせ、結果を確認できるようになりました。Kimi K3 は 22 プロンプト・103 ドルで遊べる Unity ゲームを 8 本作成。セットアップ手順、作品ごとの数値、そして Unreal が負けた理由まで。

Unity CLI のキーアート:重い球に砕かれる石の塔と、Unity CLI Create Games の文字

この記事で使用したツール

AI エージェントは自力で Unity のゲームを作れるのか。作れます。しかも、もう数字で測れるくらい当たり前になりました。Stefan は Kimi K3 に文章だけの課題を 10 本と Unity の新しいコマンドラインツールを渡し、あとは席を離れました。うち 8 本が遊べる Unity ビルドになって戻ってきています。合計 22 プロンプト、無人稼働で約 23 時間、API トークン代は 103.34 ドル。以下はそのセットアップ、作品ごとの数値、そして同じモデルが Unreal Engine では大きく負けた話です。

モデルが C# を書けること自体はもう新しくありません。2 年前からできています。2026 年 7 月に変わったのは、その C# を実行し、動いているゲームを観察し、自分のミスを自分で直す経路を Unity が用意したことです。人間がコンソール出力を伝書鳩のように運ぶ必要はもうありません。

セットアップを一行で
Kimi Code CLI を入れる → Unity CLI を入れる(PowerShell 一行)→ unity auth login → Unity 6 プロジェクトに com.unity.pipeline を追加 → unity editors running で確認 → プロジェクト直下に .mcp.json を置く → そのフォルダで max thinking と YOLO モードのエージェントを起動。10 分で完了、つまずきゼロ、モデルのトークン代以外はすべて無料です。
Kimi は Unity の対応クライアント一覧にないので .mcp.json を手書きする

unity mcp configure は Claude、Cursor、VS Code、Codex、Windsurf、Cline、Zed など十数種に対応していますが、Kimi はまだ含まれません。次の内容をプロジェクト直下に .mcp.json として保存し、2 か所のパスを自分の環境に書き換えてください。

{
  "mcpServers": {
    "unitycli": {
      "command": "C:/Users/<you>/AppData/Local/Unity/bin/unity.exe",
      "args": ["mcp", "--project-path", "C:/Users/<you>/kimi-test"],
      "env": { "NO_PROXY": "*", "UNITY_NO_BANNER": "1" }
    }
  }
}

3 つ目の引数は unity editors running が表示するプロジェクトパスと同じものです。ここが食い違うとエージェントはどこにも接続できません。

10 本すべてを動画で見る

すべての課題、すべての結果、すべての数値を YouTube で。

1. Unity CLI で何が変わったのか

Unity は 2026 年 7 月 20 日にこの CLI を公開しました。単体で完結する unity バイナリで、エディタのインストール、プロジェクトのバージョン解決、モジュール管理、認証をこなします。それだけでも CI では有用です。エージェントにとって重要なのは、その上のレイヤーです。

CLI が Unity を管理する
unity install、unity editors、unity open、unity auth login。JSON と TSV 出力、終了コード 0 / 1 / 130、非対話インストール、サービスアカウント認証。
Pipeline パッケージが Unity を動かす
com.unity.pipeline は動作中のエディタを自動化の対象に変えます。unity command で公開中の操作が一覧でき、静的メソッドは [CliCommand] 属性を付けるだけでコマンドになります。
eval が Unity の内側に届く
unity command eval は Roslyn で C# をコンパイルし、エディタのメインスレッドで実行します。再コンパイルもドメインリロードも不要、応答はミリ秒、セキュリティトークンで保護。

これをエージェントのループに変えているのは 2 つの性質です。出力が構造化されているので、モデルはコンソールから掻き集めたテキストではなく解析可能な結果を受け取れます。そしてエディタ自身が自己記述的です。 unity command を引数なしで実行すると、その時点で公開している操作を返すので、エージェントは固定リストではなく実行時に自分の能力を把握できます。

旧来の MCP 往復より速い理由
通常の「直して確かめる」サイクルは最短でも数秒かかります。編集、再コンパイル、再起動、スクリーンショット、読解。すでに立ち上がっているエディタに対しては、 eval はミリ秒で返します。今回のテストで 1 本あたり 236 から 544 回あったモデル呼び出しを掛け合わせれば、これはもう細部の話ではありません。

2. セットアップは約 10 分

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まずエージェントを入れる

ここでは Kimi を使うので、それが最初です。Kimi のサイトからインストールコマンドを 1 本実行し、 kimi login でログインします。CLI、デスクトップアプリ、Web はいずれも同じアカウントにつながり、動画で Web 版を使っているのはチャット履歴を画面に映すためです。MCP に対応したエージェントなら何でも代わりになります。

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Unity CLI をインストールしてサインインする

ターミナルで 1 行。Windows なら PowerShell で:

$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iex

macOS と Linux では同じ CDN の curl | bash ワンライナーになります。インストーラが自分で PATH を通すので、ウィンドウを閉じて開き直し、 unity auth login を実行します。ブラウザが開いてサインインし(Google で可)、ターミナルにサインイン完了と表示されます。

Unity コマンドラインインターフェースのドキュメントページと Windows PowerShell 用インストールスクリプト
インストールは 1 行で自己完結。PATH を手で通す必要も、まっさらなマシンに他を入れる必要もありません。
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Unity 6 プロジェクトに pipeline パッケージを追加する

CLI 単体は Unity の管理までです。動作中のエディタと会話させるにはプロジェクト側に com.unity.pipeline が必要です。Unity 6 でプロジェクトを作り(今回は 6000.4.0f1)、Window → Package Management → Package Manager を開き、 com.unity.pipeline を名前で追加します。ターミナルなら unity pipeline install が同じ処理です。

このパッケージ 1 つで MCP のインターフェースと eval の両方が入ります。下限は Unity 6.0 LTS で、それ以前のバージョンは非対応です。

Window メニューから開いた Unity 6 の Package Manager で com.unity.pipeline をインストールする
Window、Package Management、Package Manager と進み、com.unity.pipeline を名前で追加。ターミナルなら 1 コマンドです。
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エディタが見えているか確認する

ターミナルで unity editors running を実行します。CLI が今見えているエディタが、プロセス ID、バージョン、プロジェクトパスとともに並びます。ここに自分のプロジェクトが出れば、難所は越えています。

unity editors running が kimi-test プロジェクトのプロセス ID、Unity バージョン、パスを表示している
Unity CLI v1.0.0-beta.3 が動作中のエディタを認識。プロジェクトパスはここからコピーし、MCP 設定と完全に一致させます。
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エージェントを向ける

対応クライアントなら 1 コマンドです。たとえば unity mcp configure claude unity mcp configure --list で一覧が見られます。Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS Code、VS Code Insiders、Copilot CLI、Windsurf、Cline、Codex、Kiro、Trae、OpenClaw、Antigravity、Zed、Continue、MCP Inspector。

Kimi はまだ入っていないので、この記事の冒頭にある .mcp.json をプロジェクト直下に手で置きます。なお正しいのは unity mcp configure --list であって unity mcp list ではありません。後者はエラーになります。

unity mcp configure --list が対応 MCP クライアントと設定ファイルの場所を出力している
16 種類は 1 コマンドで自動設定。それ以外(Kimi を含む)も手書きの JSON ファイル 1 つで済みます。
VS Code で開いた .mcp.json と unitycli の MCP サーバー設定
設定はこれだけ。command は unity バイナリ、3 つ目の引数はプロジェクトパス、ファイル名は .mcp.json である必要があります。
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そのフォルダでエージェントを起動し接続を試す

プロジェクトフォルダで新しいチャットを開くか、そこで CLI を起動します。Stefan は max thinking YOLO モード(Claude Code で権限確認をスキップするのに相当)を設定してから接続テストを頼みます。初回はエージェント自身が .mcp.json を読んで、自分に何が与えられたのかを把握します。

Kimi が .mcp.json を読み込み Unity の MCP 接続が有効であることを確認している
一発で接続。インストールから最初のプロンプトまで 10 分未満、トラブルシュートはゼロでした。

3. 課題 10 本、Unity ビルド 8 本、そして数値

各テストは文章の課題が 1 本だけ。参考プロジェクトなし、スターターテンプレートなし、プリミティブのみ、インポート素材なし。どの課題も最後に「できたと言う前に実際に遊ぶこと」「動くと報告する前に自分で数ウェーブ回すこと」といった検証の指示で締めています。追加プロンプトはビジュアル調整とバグ修正であって、作り直しではありません。

#作品経路プロンプト所要時間トークン 入 / 出API 費用
01Stack TowerUnity CLI22 時間 17 分283k / 124k$9.16
02Spider WalkerUnity CLI31 時間 49 分359k / 157k$11.60
03Shader GardenUnity CLI32 時間 20 分370k / 162k$11.97
04Ping PongUnity CLI21 時間 34 分265k / 116k$8.57
05Cross RoadUnity CLI45 時間 08 分693k / 303k$22.38
06Beat PulseUnity CLI21 時間 36 分247k / 108k$7.98
07DemolitionUnreal MCP3約 7 時間非公開非公開
08Suika MergeUnity CLI34 時間 37 分565k / 247k$18.24
09NavMesh DefenseUnity CLI33 時間 40 分416k / 182k$13.44
10Fireworks NightUnreal MCP48 時間 38 分928k / 406k$29.99
Unity 合計(8 本)2223 時間 01 分3.20M / 1.40M$103.34

費用は Kimi K3 の API 料金(100 万トークンあたり入力 3 ドル、キャッシュ 0.30 ドル、出力 15 ドル)で再計算しています。Stefan 自身はサブスクリプションで実行しており、そちらのほうが安く済みます。API 換算値は比較のために出しているものです。

うまくいった作品

Stack Tower は最初のテストで、全体のトーンを決めました。プロンプトは 2 本、1 本目で構築、2 本目でビジュアル向上。結果は遊べるうえに素直に面白い。スラブが左右に滑り、はみ出した部分は切り落とされて破片として落ち、塔が伸びるにつれて色が循環します。カメラはやや左に寄り、積み上げのアニメーションは素朴ですが、誰も 1 行も触っていません。

Unity で動作する Stack Tower:ネオン色のスラブが積み上がるタワーとスコア表示
テスト 01、2 プロンプト、9.16 ドル。Stefan が一番気に入った破片の落下 VFX は、明示的に頼んでいません。

Spider Walker は真似する価値のある 1 本です。6 本脚のウォーカーにアニメーションクリップも Animator もなく、各脚はインバースキネマティクスでコード上から姿勢を決め、接地した足は本体が動いても留まり、歩容は三脚交互。自作キャラクターでこれを手組みすると、どのエンジンでも半日はボーン作業です。ここでは 3 プロンプトと 1 時間 49 分、しかもうち 2 本はビジュアル調整でした。

Unity の Spider Walker、6 本脚のプロシージャル IK ウォーカーがブロック状の地形を歩く
プロシージャル IK、三脚歩容、アニメーションクリップはゼロ。脚は端で少し伸びますが、あと 1 プロンプトで直る範囲です。

Ping Pong は 10 本で最も素朴な課題であり、同時に最も重い 1 本です。Stefan がまったく同じプロンプトを別エンジン上の別エージェントにも渡し、2 つを並べて切れるようにしたからです。Unity 版は 2 プロンプト、1 時間 34 分で返ってきました。暗い背景にネオン、片側につき 1 色のアクセント、ボールのトレイル、着弾時のポップと小さなシェイク、5 点先取。当たりどころによっては四角いアーティファクトが今も瞬きます。10 本中 2 番目に安い 8.57 ドルでした。

Unity で動作するネオン Pong:暗いコート上のシアンとマゼンタのパドル、光るボールのトレイル
Unity では 2 プロンプト。グロー、着弾のリング、読めるスコアはいずれも追加の指示なしで出てきました。

Shader Garden は Shader Graph を使わず CG で 5 つの効果を手書きする課題でした。ディゾルブ、ホログラム、溶岩、トゥーン、波、それに対照用の通常ライティング球。5 つのうち 4 つが成立。外したのはトゥーンで、そもそも球はトゥーンシェーダーの題材として不向きなので課題側にも責任があります。エージェントが自ら置いた検証条件は良いものでした。コンパイルに失敗した効果は Unity のマゼンタのエラーマテリアルとして必ず露見するからです。

Unity の Shader Garden、台座の上に並ぶ通常ライティング、ディゾルブ、溶岩、ホログラムの球
手書き CG シェーダー 5 種、Shader Graph なし。ディゾルブ、溶岩、ホログラム、波は成立、トゥーンだけが外れました。

Cross Road は今回で最も完成度が高く、Unity 側では最も高価な 1 本です。前後に再生成されるエンドレスレーン、キー入力ごとに 1 マス跳ぶニワトリ、車、丸太に乗って渡る川、来る前に警告が出る線路、そして前進し続けるカメラ。遅れれば死にます。初回から遊べたので、ビジュアル調整 2 回とバグ修正 1 回を上乗せする価値がありました。4 プロンプト、5 時間 8 分、22.38 ドル。

Cross Road のテストカード。4 プロンプト、5 時間 8 分、入力 69.3 万トークン、22.38 ドル
課題、成果物、請求額。この 1 本にモデル呼び出しが 544 回、サウンドは後の回で足されました。

NavMesh Defense は今回で最も地味かつ最も実用的な成果です。敵はタワーが実行時に切り取る NavMesh 上を本当に経路探索し、スクリプト化されたウェイポイントは一切ありません。エージェントはルーティングについて何も教わらないまま、曲がりくねった壁の間の最短経路を導き出しました。バランスはめちゃくちゃ、キャノンのダメージも妙、ヘルスバーは 2 ピクセルしかありませんが、システム層は正しく動いています。

Unity で動作する NavMesh Defense、蛇行するルートをクリスタルへ向かって進む敵の一群
実行時にタワーが削る NavMesh の上を本物の NavMeshAgents が動く、ウェイポイントなし。システム層は 3 プロンプトと 13.44 ドル。バランス調整は人間の午後 1 回分です。

届かなかった作品

Suika Merge は正直な失敗です。フルーツが合体する瓶は 3D として悪くなく、すべて動いてはいますが、同じ段のフルーツが合体しないことがあり、3 プロンプトと 4 時間 37 分をかけても直りませんでした。今回で最も単純な題材が、Unity 側で 2 番目に長い実行になっています。

Unity で動作する Suika Merge、色付きの球が積もるガラス瓶とスコア 266
9 段、物理で積む、テクスチャなし。合体ルールは「たいてい」発火します。エージェントに渡すには最悪の種類のバグです。

Beat Pulse はプロジェクトに音声ファイルを一切置かず、すべての声部をコードで合成しました。キック、ハイハット、ベース、パッド、92 BPM、それに反応するビジュアライザー付き。音楽はランダムなノイズではなく構造を持っており、課題が設定した基準は満たしています。ただしビジュアルは素朴なまま、ミックスにリミッターもありません。10 本中で最も安い 7.98 ドルでした。

Unity の Beat Pulse、光る球体を囲むネオンの柱と手続き的オーディオの HUD
合成音源 4 声部、オーディオ素材ゼロ。このセッションはすでに成功していたコンパイルに対する幻のタイムアウトを 9 回も食べています。

4. Unreal Engine はどこで負けたのか

10 本のうち 2 本は Unreal の MCP 経由で実行しました。モデルも課題の書き方も同じです。この 2 本が表で最も高価な行であり、残りの 8 本が Unity に留まった理由でもあります。

いちばん明快な証拠は、その表の中にはありません。Ping Pong は同一のプロンプトから 2 回走らせています。1 回は Unity CLI 経由、もう 1 回は Unreal の VibeUE 経由。同じモデル、同じ課題、同じ日です。Unity は 2 プロンプト。Unreal 側は同じ地点に到達するのにはるかに多い時間と手戻りを要し、プレイ感もやや重く、課題が求めた見た目を落としました。どこにもグローがなく、1080p ではスコアが読めず、勝利テキストはセンターラインで切れ、パドルは細い破片になっています。

同じネオン Pong の課題を Unreal Engine で作った結果:平坦な青いコート、細いパドル、グローなし
同じ課題を Unreal で。上の Unity のショットと並べてください。ネオンはついに現れず、しかもここまで来るのに時間が余計にかかっています。

デモリッションレンジは Niagara のテストのつもりでした。キャノン 1 門、レンガの壁、石の塔、木造の小屋、そして物を弾き飛ばす重い弾と、キー操作でのスローモーション。破壊の物理は良好。Niagara のエフェクトは、砲弾自体が見えないほど濃く出ました。所要はおよそ 7 時間です。

Unreal Engine のデモリッションレンジ、砲撃でレンガの壁が破片となって飛び散る
物理は良好。Niagara は使い物にならず、7 時間かかった理由もそこ。Unity CLI ではなく Unreal の MCP 経由です。

Fireworks Night は動画中で最も高価な実行です。4 プロンプト、8 時間 38 分、入力 92.8 万トークン、29.99 ドル。夜通し走らせ、エディタが 3 回落ち、そのつど再開が必要でした。花火そのものは良く見えます。湖面の「反射」は反射ですらなく、向きの違う複製パーティクルにすぎません。スクリーンショットによる自己確認が見落とす典型です。

Fireworks Night のテストカード。4 プロンプト、8 時間 38 分、29.99 ドル
1 シーンで 29.99 ドル、エディタのクラッシュ 3 回。モデルも指示の出し方も同じで、違うのは実行環境だけです。
ボトルネックはモデルではなく確認のループ
Unity ではエージェントがスクリプトを書き、実行し、結果を読むまでが 1 往復で終わり、実行時にはライブの値も照会できます。画像だけではありません。Unreal では MCP 経由でエディタを操作し、スクリーンショットで自分の作業を確認していました。遅いうえに、静止画が隠すものはすべて見落とします。同じモデル、同じ課題で、実時間はおよそ 3 倍。コードファーストのエンジンがこのやり方に向いており、これは今年前半の Godot での結果とも一致します。
今どのモデルやツールが先行しているか? Arena で確認を
Kimi K3 はオープンウェイトなので、VRAM さえあればローカルでも動き、Stefan はその結果をトークン単価が数倍のモデルに匹敵すると評価しています。この種の評価は数週間で古くなります。ブラインドでコミュニティ投票による比較こそ TOP 3D AI Arena の役割であり、 リーダーボード が今日の首位を示します。

実際いくらかかるのか

Unity ゲーム 8 本で 103.34 ドル
API 料金換算で、遊べる 1 本あたり約 13 ドル
エージェント時間 23 時間
無人稼働、1 本あたり約 2 時間 53 分
プロンプト計 22 本
1 本につき 2 から 4 本:構築、ビジュアル、修正
セットアップ 10 分未満
インストール、認証、パッケージ 1 つ、JSON ファイル 1 つ

この 10 本のどれも出荷できるゲームではありません。バランスは崩れ、HUD は見苦しく、合体ルールは 1 つ直らないままで、タワーディフェンスは数値を人の手で組み直さないと遊べたものではありません。それでも数字が示しているのは、小さな 3D アイデアのプロトタイプ段階が、いまや外食 1 回分の費用と、自分は別のことをしている午後 1 回分で済むということ。そしてエンジンの選択でその価格が 3 倍変わるということです。判断も、審美眼も、バランス調整も、依然としてあなたの仕事です。システム層を打ち込む作業だけは、もうそうではありません。

エンジン内エージェントの関連記事: Claude Code と Godot MCP Unreal Engine 5.8 のネイティブ MCP ローカル LLM でエンジンを動かす、そして UE5 のレベルを 1 日で

よくある質問

Unity CLI とは何ですか?

2026 年 7 月に公開された単体の unity バイナリで、エディタ、モジュール、プロジェクト、認証をターミナルから管理します。実験的な com.unity.pipeline と組み合わせると、動作中のエディタや開発ビルドの Player をローカル API 経由で操作でき、unity command eval はそのインスタンス内で任意の C# を再コンパイルもドメインリロードもなしに実行します。構造化された JSON 出力と一定の終了コード規約こそが、人間だけでなくエージェントにも使える理由です。

AI エージェントを MCP で Unity につなぐには?

対応クライアント(Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS Code、Codex、Windsurf、Cline、Zed など)なら unity mcp configure <client> の 1 コマンドです。一覧にないもの(Kimi を含む)はプロジェクト直下に .mcp.json を作ります。command は unity.exe のパス、args は mcp、--project-path、そしてプロジェクトのパス。あとはそのフォルダでエージェントを起動します。

必要な Unity のバージョンは?

com.unity.pipeline には Unity 6.0 LTS 以降が必要です。今回のテストは 6000.4.0f1 と Unity CLI v1.0.0-beta.3 で行いました。Package Manager から入れるか unity pipeline install を実行し、unity editors running にプロジェクトが出ることを確認してください。

10 本のゲームの費用は?

Unity の 8 本で 22 プロンプト、無人稼働で約 23 時間、Kimi K3 の API 料金換算で 103.34 ドル。1 本あたり約 13 ドル、3 時間未満です。Unreal の 2 本は例外で、Fireworks Night だけで 8 時間 38 分・29.99 ドル、デモリッションレンジは約 7 時間でした。

なぜここで Unreal は苦戦したのですか?

ボトルネックはエージェントのフィードバックループです。Unity ではスクリプトを書き、実行し、結果を読むまでが 1 往復で終わり、ライブの値も照会できます。Unreal では MCP でエディタを操作し、スクリーンショットで確認するため遅く、静止画が隠すものを見落とします。Niagara を多用した実行では一晩でエディタが 3 回クラッシュしました。いちばん明快なのは Ping Pong で、同一のプロンプトから 2 回走らせています。Unity は 2 プロンプト、Unreal は VibeUE 経由ではるかに多い時間と手戻りを要し、それでも課題が求めた見た目に届きませんでした。

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