AI が 1 枚の画像から 3D キャラクターを作れることは、もうご存じでしょう。すごい——でも正直、静止した オブジェクトが 1 つあって何の意味があるのか。ゲームではそうはいきません。ゲームにあるのはキャラクター単体ではなく、キャラクター + ワードローブ一式——帽子、メガネ、衣装、靴を思いのままに着せ替えできる存在です。
そこでこういうアイデアです。自前の小物一式(クローゼット)を持つ 着せ替えキャラクター も同じくらい簡単に作れること、そしてそれを Web アプリに包んで誰でも着せ替えできるようにすることを、お見せします。これは最初から最後までの完全なワークフロー——コンセプト、3D モデル生成、AI テクスチャリング、組み立て、リギング、ちょっと Unreal Engine に寄り道し、最後に AI コーディングエージェントで遊べる Web アプリを作る、まで。全部でおよそ 1 日、そして本当に楽しい仕上がりになりました。
1. 何かを生成する前に、ワードローブを設計する
いきなりモデル生成に飛びつきたくなります。やめましょう。着せ替えキャラクターの良し悪しはアセットのリスト次第なので、私はまずホワイトボードでリストを確定させます。テーマは、この非常に濃密だった 5 年間のインターネット文化への皮肉まじりの振り返り。だからアセットは自然と決まりました——例の赤い帽子、Apple Vision Pro、ハンドスピナー、ベイプ、どこにでもある Starbucks カップ、N95 マスク、Supreme のニット帽、いくつかのミーム系パーカー、などなど。
すべてを、最終アプリで見せるカテゴリーに分類します——帽子、アイウェア、フェイスウェア、衣装、スキン、ブーツ、アニメーション——そして確定したものは赤でマーク。このボードが そのまま 仕様書です。何個メッシュを生成すべきか、後でそれらがどうグループ化されるかが、正確にわかります。

2. Tripo Smart Mesh でベースキャラを生成
リストが固まったら、コンセプトを Tripo に持ち込み、Smart Mesh で生成します。こういうクリーンでスタイライズされた見た目には最適で——そして見過ごされがちなコツは、ポリゴン数を アセットごと に選び、必要なところだけディテールを上げられることです。頭は設定 7 を選び、それ単体でほぼ完璧な結果でした。

3. Blender での頭部スワップ術
両パーツを Blender に入れます。ボディから頭を切り離し、別途生成したより良い頭をその位置にマージします。2 つのメッシュをきれいにつなぐのは、聞くより簡単です。
2 つのエッジループをブリッジ
頭の底のループと首の上のループを選び、右クリックして Loop Tools → Bridge。ワンクリックで 2 つの開口部が縫合されます。首にセグメントをいくつか足すと、遷移がより滑らかになります。
シェーディングを直し、手で滑らかに
オブジェクトモードに戻ってシェーディングを再計算し、スカルプトモードに入って スムーズ ブラシで継ぎ目をなで、Elastic Deform で全体形状を微調整します。これは少ない労力で大きなコントロールが得られる——AI がメッシュ作成という最難関をすでに片付けてくれた今、まさに時間をかけるべきところです。

4. Tripo でテクスチャ、Modddif で修復
メッシュがきれいなので、Blender でサッと UV を作ります——テクスチャを安全に保つためにシームを数本入れるだけ(無料の UV Packer アドオンがあるとさらに良い)。そして Tripo に戻り、元の UV を保持し、最初に使ったのと同じ画像をアップロードして テクスチャ生成。すぐ使える出来栄えで、マテリアルで PBR を足したら先へ進みます。

いくつかのアセットは文字が崩れて戻ってきます——「Supreme」のボックスロゴが少し変で、Starbucks カップの背面は完全にぐちゃぐちゃでした。問題ありません。Modddif(無料ツール)に入り、壊れた領域を塗り、修正を生成して、正しい文字で投影し直します。同じやり方で どんな テクスチャもあっという間に直せます。

5. Blender でワードローブを組み立てる
さあ楽しいところです。各アセットを Blender に戻し、スカルプトモード で 1 つずつボディに配置します。使うのは同じ小さな道具セット——移動、スケール、回転、そして衣服をきれいに垂らし重ねるための Elastic Deform と スムーズ ブラシ。手持ち品(コーヒー、ベイプ)は少し扱いが違いますが、帽子・メガネ・トップス・靴のワークフローはおおむね同じです。合計で、ワードローブ全体の組み立てと位置合わせに約 30 分 かかりました。

6. AccuRig で一度だけリギング
FBX で書き出し、 AccuRig に持ち込みます。手間を大幅に省く 2 つの書き出しのコツ:手持ち品の重複は書き出す必要なし(後でマテリアルを差し替え、1 つだけリグすればいい)、そしてオブジェクトを結合する必要も ありません——分離したまま書き出して分離したまま保てば、後でマテリアルをきれいに再割り当てできます。
マーカーを置いてキャリブレーション
AccuRig はいくつかのジョイントマーカーの配置を案内してくれます。Pepe は 指が 4 本 なので、4 本指のハンドリグを選んでください——ここは飛ばさないこと。キャリブレートを押せば結果は良好。よくある問題箇所は脇の下と非標準プロポーションですが、スタイライズされたキャラには ポーズオフセット オプションが対応してくれます。
無料アニメーションをいくつか取得
AccuRig は無料で、無料アニメーションも付属します。私は 2 つ書き出します——普通のアイドルと、何かを持っているアイドル——キャラにはコーヒーやベイプを持つ状態があるからです。

- 剛体アクセサリー(Vision Pro、帽子、メガネ)は頭ボーンだけに追従させます。塗る代わりに、頂点グループで頭ボーンをロックし、ロックされていないグループをすべて削除——これで一手で 100% 頭ウェイトになります。
- 脚をボディから分離 して別オブジェクトにし、衣服が覆う部分を隠せるようにします。ゲームではパンツの下のボディはレンダリングしません——脚 か パンツのどちらかを表示し、両方は決して出さない。これでクリッピングを避けられます。
7. 任意の寄り道:Unreal Engine に投入する
まったく同じキャラクターをそのままゲームエンジンに入れられます。変えるのは、AccuRig から書き出すときに Unreal Engine 5 のスケルトン を選ぶことだけ。キャラとそのアセットすべてを UE5 に持ち込み、アニメーションをデフォルトの サードパーソン ブループリントテンプレートにリターゲットし、オブジェクトを切り替える簡単なブループリントを組みます。そこから先は、あなたのゲームロジック次第です。

8. Claude Code + Google Stitch で Web アプリを作る
ここが一番楽しかった部分です。準備済みでリグ済みのアセットを GLB で書き出し、Blender で各オブジェクトにわかりやすい名前を付け、AI コーディングエージェントにコンフィギュレーターを作らせます。エージェントに渡す重要な前提:アセットはすべて 1 つのアーマチュア上にあり名前も付いているので、表示と非表示を切り替えるだけでいい、ということ。
私は Claude Code を 2 つのスキルパックで動かします——コミュニティの Designer Skills と Google Stitch Skills——さらに Stitch MCP を加え、まっさらなプロジェクトフォルダーで:
# In an empty project folder, add the skills to Claude Code:
npx -y skills@latest add julianoczkowski/designer-skills -y -a claude-code
npx -y skills@latest add google-labs-code/stitch-skills -y -a claude-code
# Then connect the Stitch MCP (stitch.withgoogle.com -> Settings -> Setup MCP),
# and restart Claude so the new skills + MCP load.そこから、デザインからアプリへのパイプラインは一連のスキルです:
/grill-me → ブリーフ
まず /grill-me を使い、最初にデザインに集中したいと伝え(スタックの選定に深入りしないように)、質問攻めにしてもらいます。出てくるのはデザインブリーフ。/design-brief がそれを本物のデザイン文書にします。私が欲しかったのはアセットを選ぶシンプルな UI——そしてこの最中に、自分が「スタイル」、つまり drip を測っているのだと気づきました。そこから名前が生まれました:drip メーター付きの Some Serious Drip。
/stitch デザインシステム → /stitch-loop
/enhance-prompt で Stitch 用プロンプトを磨き、 /stitch manage-design-system で土台を築き、それから /stitch-loop——中核スキル——を実行して全画面(デスクトップ + モバイル)をデザインします。ここで複数の異なるデザインシステムを探求することもできます。
/design-tokens → 計画 → ビルド
/design-tokens でデザインから実際の変数を生成し、 /frontend-design でビルドします。私の最も強い Claude Code 一般アドバイス:まず計画。実装前に /brief-to-tasks でビルドをクリーンなタスクリストに切り分ける——結果がはるかに安定します。あとは動くのを見て、レビューする。
/design-review → 修正
最後に、/design-review がエージェントに、ブリーフ・デザイン文書・先ほどの Stitch コンセプト画面に照らして自分の成果物を批評させ、見つけた問題を修正させます。画面サイズをいくつか手で確認すれば、完成です。

9. 成果:Some Serious Drip
しばらくすると、アプリができあがりました。プリセットを選び——touch grass、btc gold、chrome、wet slime——この男を着せ替えると、drip メーターが Drip・Chaos・Cringe・Aura をその場で再評価します。ボディ全体を置き換えるスキンに替えたり、アイテムを脱がせたり(「パンツなんて要る?」)、そして シェア用カードを書き出す こともできます——私のは「The Quiet Flex」になりました。あとは友達に送るだけ。最高でしょう?

本ガイドのデモは TOP 3D AI で公開中です。カエルを着せ替え、コーデをランダムに引いて、自分のカードを書き出してみてください。
Some Serious Drip を開く実際に手に入るもの
これが全パイプラインです:コンセプトから、着せ替え可能でリグ済みのキャラクター、そして公開された Web アプリまで、1 日で、重労働は AI に、一番大事な部分はあなた自身のセンスで。こうしてキャラを組み立てる新しいツールは次々と登場します——登場すればすぐに Arena に入るので、手を出す前に比べられます。
Stefan Vaskevich