Unreal Engine 5.8 がついに登場し、目玉は強烈です。エディターに ネイティブの MCP サーバーが組み込まれ、PCG・Niagara・ブループリントの ツールを備えています。エージェント(Claude、Codex、Cursor)を接続すれば、デモでは 数回のプロンプトで街まるごとを構築し、群衆を配置し、ライティングまでアートディレクション してみせます。
ここで誰も言わない正直な話を。ネイティブ MCP だけではそれはできません。Epic が見せたリールは入念に準備されたもの——モジュール式アセットと手組みの PCG グラフが 最初からプロジェクトに入っていました。Claude を入れ、MCP をオンにして、まっさらな状態で 試せば、まず間違いなくゴミが出てきます。それでも本当に素晴らしいツールです。必要なのは その周りに正しいセットアップを組むこと——組み合わせれば、本当に魔法が起きます。その セットアップが何なのかを、これから正確に説明します。

1. ネイティブ UE 5.8 MCP が本当に得意なこと
初めて、MCP サーバーが Unreal の内部に同梱されました。基本機能にサードパーティの ブリッジは不要——エディター自身がエージェント向け API を公開します。そして本当に重要な ツールを、はるかに便利な形で開放します:PCG(プロシージャル生成)、Niagara、ブループリントなど。オブジェクトの配置、マテリアル作成、そして 単に注釈付きスクリーンショットを撮る(エージェントが自分のやったことを 見られる)——どれももう問題になりません。
Epic が PCG 生成の街をデモした理由はまさにこれです。PCG が強力な部分で、そのフル API と スキルをエージェントに渡すことこそが本当の解放です。あなたが見た群衆シム、瞬時の街、 ライティングのパス——すべて PCG とネイティブのツール呼び出しの上で動いています。


2. 弱点はどこか(そしてデモが少しだけ嘘をつく理由)
ネイティブ MCP を単体で動かすと、すぐに壁に当たります。実際には任意の Python を 実行できず、マテリアルやオブジェクトの深い微調整に制限があり、 そして——AI 生成の 3D を扱う人全員を刺すのがこれ——FBX か OBJ しかインポート できません。AI 生成の .glb を渡すと、自分でインポートしてくれと 言ってくるだけです。
もう一つ正直な制限:コンセプト画像を見てそれを再現することは期待しないでください。 空間認識が弱点です。Opus 4.8(今回ずっと使用)はまずまず。Fable 5 は空間認識が明らかに 良いものの、突出してはいません。そして ChatGPT/Codex のビジョンは「このスクリーンショットを 読んで配置を直して」系のタスクでさらに上です。Codex を常用しているなら、スクリーンショット 駆動の修正は Claude よりきれいな結果が得られます。
3. VibeUE が隙間を完璧に埋める
VibeUE は前回の「Claude Code を Unreal で」ビルドで使ったプラグインです——そして本動画の前日に、ネイティブ MCP と対立せず協調して動く 5.8 リリースが出ました。この組み 合わせが答えです。ネイティブの上に、こう加わります:
.glb が入ったフォルダを Claude に指せば、プロジェクトへ直接インポート——ネイティブ MCP が拒むまさにそれを。
4. スタック全体をインストールして接続する
前提:Unreal Engine 5.8 をインストールし、Unreal プロジェクトの フォルダで Claude Code を開く(デスクトップ版でもターミナルでも可)。権限バイパスモードで起動すれば、ステップ ごとに止まらず一気にビルドと配線ができます。
まず VibeUE をインストール(リンクを貼って Claude に任せる)
VibeUE 5.8 ページで Git リンクをコピーし、Claude にクローンとインストールを指示。リポジトリをプロジェクトの Plugins/ に取り込み、C++ モジュールをビルドします。ビルド中はエディターを閉じて(どのみち再起動が必要)、コンパイルを完了させましょう。
Git の準備を確認
Claude が Git の初期化を尋ねたら、はいと答えてください——Git は必須です。 Unreal プロジェクトはコードとアセットの大きな塊で、バージョン管理があれば実験が崩れた 瞬間にきれいに戻せます。動いた節目ごとにコミットを。
両プラグインを有効化し、Unreal を再起動
プラグインを開き、2 つの MCP プラグイン——ネイティブのものと VibeUE——を 有効化。これらはデフォルトでオフです。VibeUE がインストール済みかつ有効と表示 されることを確認し、エディターを再起動して読み込ませます。
Auto Start Server をオンに
Editor Preferences → Model Context Protocol へ行き、Auto Start Server を有効化。これで Unreal 起動のたびに MCP サーバーが http://127.0.0.1:8000/mcp で待ち受け、 エージェントが接続できます。(コンソールコマンド ModelContextProtocol.StartServer でオンデマンド起動もできますが、自動起動の方がずっと楽です。)
クライアント設定(.mcp.json)を生成
エディターのコンソールから、エージェント設定をプロジェクトルートへ書き出します。 Claude Code なら ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode。 公式ドキュメントは Cursor、VS Code、Gemini、Codex、または複数エージェント を一度に設定する All も同様にサポート。 その後 Unreal と Claude を再起動し、新しいセッションで MCP 接続を確認させます。



# Unreal エディターのコンソールで(バッククォートキーで開く):
ModelContextProtocol.GenerateClientConfig ClaudeCode # .mcp.json をプロジェクトルートへ書き出す
# またはサポート対象のエージェントを一度にすべて配線:
ModelContextProtocol.GenerateClientConfig All
# MCP サーバーをオンデマンド起動(自動起動オフの場合):
ModelContextProtocol.StartServer # デフォルトポート 8000
ModelContextProtocol.StartServer 8000
# Claude Code では、両方を再起動した後の最も簡単な確認:
# "check the MCP connection"どちらかを Unreal プロジェクトのルートに置けば、エージェントはこのスタック専用に検証 済みのプレイブックに従います:ネイティブ MCP 優先の順序、VibeUE スキルライブラリ、 インストール順、そして苦労して得た UE 5.8 の落とし穴——再発見せずに済みます。Claude Code には CLAUDE.md、Codex / Cursor / その他の エージェントには AGENTS.md を。
5. 本当のテスト:PCG で日本風の川辺の町を作る
無意味なデモをつまみ食いするより、ここでの目標はあなたが実際に制御できるものです。計画はこう:町ぶんのモジュール式アセットを生成し、放り込み、ずっと編集し続け られるプロシージャルな街をエージェントに組ませる。まずアセット——約 60 個(道路、橋、 植物、家、川の小物)を Tripo でコンセプト画像から生成し、最適化したまま (各おおよそ 2.5 万ポリゴン)保ちます。


さあビルド、一度に一プロンプト、各ステップ後にコミット:
空白の地形、それから緑の草マテリアル
ごく簡単に始める——空白の地形を作り、草マテリアルを与える。問題なし。シンプルな オブジェクトとマテリアルの配置はネイティブ MCP の得意領域です。
動かせる川——スプライン上に
Unreal の Water プラグインを取り込み、川を制御可能なカーブとして敷くよう指示。最初は 少し地形からはみ出しますが、スプラインなのでドラッグするだけで収まり ます。その制御こそが PCG の要点です。
石畳の道——テクスチャをその場で生成
道を追加、これもスプライン上に。石畳テクスチャが手元にない?エージェントは fal.ai(Patina)に手を伸ばし、テクスチャを生成、そこからマテリアルを 作ります——あなたは API キーを渡すだけ。最初のパスは引き伸ばされて戻って きました(また例の弱い空間認識)。追加プロンプト一つで UV を修正。

道沿いの家——GLB から
プロンプト:建物を道路の近くに置く。家は GLB で入ってきました——VibeUE のおかげで難なくインポート(ネイティブ MCP だけなら自分で入れてくれと言われる)。 スプライン + PCG なので、道路を動かせば家も自動で流れ直します。
家を水辺から外し、プロシージャルな橋を追加
スクリーンショットに「川が通る場所に家を置かないで」を添えると、一プロンプトで岸を クリア。渡河には短い橋タイルを生成し PCG に繰り返させる——道が川を渡る どの場所にも橋ができ、スプラインを延ばせばさらに橋が生まれます。
交差点——街がちゃんと分岐できるように
2 本目のスプラインと交差点ロジックを追加し、家が交差点の真ん中に落ちることなく街路が 交わるように。これは正しくするのに明示的な後押しが必要でしたが、いったん動けば、町は 好きなだけ複雑に育てられます。

6. 草、木、そしてゴールデンアワーのライティング
レイアウトが動いたら、仕上げのパスもすべて PCG:草を敷き、次に木を散布—— すべてプロシージャルなので、後で道路を調整すると植生も一緒に流れ直します。エージェントは 必要なときに外部ツールも引っ張れます:その道路マテリアルのために fal.ai に 到達し、テストでは Blender を起動して草の葉をモデリング、GLB でエクスポート し Unreal に戻すことすらしました。
そしてネイティブデモが触れなかった部分:ライティング。ゴールデンアワーの パスを頼むと、太陽、影、空の補光を設定します。最初の試みは少し暗め。「明るくして」を一つ 足すと、反射と暖かい低い太陽がシーン全体をまとめ上げました。

7. 正直な結論
- 制御可能なプロシージャル世界を美しく構築します——川と街路はスプライン、 家・橋・植生は PCG、編集すればすべて流れ直します。
- コンセプト画像の再現はしません。空間認識が上限——構図はあなたが決め、 ビルドはそれが実行します。
- ブループリント/PCG グラフはスパゲッティ。ロジックは動きますが、ノード 配置は手で整える必要があるかも。(State of Unreal によれば、UE6 はブループリントから コードへ寄る可能性——それはエージェントが得意です。)
- 時間とビジョンツールに予算を。フルビルドは約 2 時間、プロンプトあたり おおよそ 5〜10 分。スクリーンショット駆動の修正がボトルネックなら、Codex/ChatGPT の ビジョンが Claude を上回ります。

これは基調講演の「数プロンプトで街まるごと」という幻想か?いいえ——そうだと言う人は何かを 売っています。でもこれは現実的で実用的な版です:ネイティブ MCP + VibeUE + Claude で、あなたは 本当に制御できるプロシージャル世界を手にする。それは、決して再現できない作り込みデモより はるかに有用です。
実際に手に入るもの
これがパイプライン全体です:VibeUE 付きの UE 5.8 をインストールし、Claude(または Codex)を MCP で接続、モジュール式アセットを生成し、エージェントにプロシージャル世界を組ませながら あなたが舵を取る。この種のワークフローを養う新しい AI-3D ツールは絶え間なく登場し——その たびに直接 アリーナ に入るので、コミット前に比較できます。この物語の前章は Claude Code + Unreal Engine 5 と ノーコード Aura ワークフローで。
Stefan Vaskevich