지금 3D 작업에 가장 좋은 모델이 GPT-6 Astra일까요? 네, 두말할 것 없이요. 품질의 도약도 어마어마해요. 그런데 그냥 꺼내서 쓰면 그 차이를 느끼지도 못할 수 있어요. 채팅 창은 여러분의 씬을 볼 수도, 게임을 실행할 수도, 에셋을 생성할 수도 없으니까요. 알맞은 툴과 MCP 서버를 붙이면 진짜 마법이 되고, 그 대부분은 완전히 무료예요. 제가 실제로 쓰는 셋업을 그대로 공개할게요: 에이전트 하나와 무료 툴 아홉 개, 그리고 Blender, Unity, Godot, Unreal Engine 5.8, Three.js에서 어떤 결과가 나오는지 보여 주는 테스트 여덟 개예요.
이 글은 단계별 강의가 아니라 목록이에요. 항목마다 링크, 하는 일, 제가 설치하는 방법, 그리고 왜 제 컴퓨터에 자리를 차지하게 됐는지를 적었어요. 테스트 과정은 영상에서 다루고, 이 페이지는 모든 링크를 한곳에 모아 둔 곳이에요.
테스트와 셋업 영상 보기
모든 설치 과정, 모든 프롬프트, 모든 결과가 YouTube에 있어요.
스택 한눈에 보기
아홉 개 항목, 전부 무료로 설치할 수 있어요. 툴 개수는 제 컴퓨터에서 /mcp를 실행했을 때 Codex가 보고한 값이라, 릴리스마다 숫자는 달라질 거예요.
| 툴 | 유형 | 추가되는 것 | 규모 |
|---|---|---|---|
| Codex CLI | 에이전트 | GPT-6 Astra를 실행하고 아래의 모든 MCP 서버를 품는 터미널 에이전트. | 기본 레이어 |
| Higgsfield Blender plugin | 애드온 + MCP | MCP로 Blender를 제어하고 3D 모델, 이미지, 영상을 씬 안에 바로 생성. | 제어 + 생성 |
| Blender MCP (official) | MCP | Blender Foundation이 직접 만든 Python API 기반 서버. Higgsfield와 나란히 잘 돌아감. | 26개 툴 |
| Higgsfield CLI | CLI + 스킬 | 터미널에서 이미지·영상 생성, 30개 이상 모델, 관리할 API 키 없음. | 9개 스킬 |
| Unity MCP (AnkleBreaker) | MCP | 가장 완성도 높은 Unity 서버: 씬, 물리, 지형, 프로파일링, 빌드까지. 무료 오픈소스. | 330개 이상 툴, 약 80개 노출 |
| Godot MCP | MCP | 에디터 실행, 프로젝트 실행, 콘솔 읽기, 씬과 노드 관리. | 14개 툴 |
| VibeUE (UE 5.8 branch) | MCP + 스킬 | Unreal Engine 5.8 네이티브 MCP를 랜드스케이프, Niagara, UMG, 오디오, 프로파일링으로 확장. | 약 36개 스킬 팩 |
| img2threejs | 스킬 | 레퍼런스 이미지 한 장을 넣으면 인터랙티브한 프로시저럴 Three.js 모델이 나옴. 메시 파일 없음. | 8단계 파이프라인 |
| fal.ai MCP | MCP | 가장 넓은 모델 범위: 이미지, 영상, 음악, 사운드. 모델은 직접 고르고, 실행은 맡김. | Codex에서 11개 툴 |
1. Codex CLI: 기본 레이어
첫 번째 추천은 ChatGPT 데스크톱 앱이나 Codex 데스크톱 앱 대신 Codex CLI를 설치해서 쓰는 거예요. 더 어려운 선택지처럼 보이죠. 실제로는 정반대예요. 폴더 안에서 한 번 돌아가기 시작하면, MCP 서버든 스킬이든 추가하는 게 세상에서 제일 쉬운 일이 돼요.
설치한 뒤 아무 폴더에서나 터미널 열기
설치는 문서 페이지의 한 줄이면 끝나고, ChatGPT에게 안내해 달라고 해도 돼요. 결과적으로 하게 되는 일은 이래요: 폴더를 만들고, 탐색기 주소창에 cmd를 입력한 뒤 (또는 PowerShell에서 그 폴더로 이동한 뒤) codex를 실행해요. 거기서부터는 슬래시 명령으로 전부 할 수 있어요. 모델은 gpt-6-astra, 추론 강도는 xhigh로 설정하세요. 아래 모든 테스트가 이 조합으로 돌아갔어요.
curl -fsSL https://chatgpt.com/codex/install.sh | sh
cd <your-project-folder>
codex --dangerously-bypass-approvals-and-sandbox # "YOLO mode", see below제가 이걸 좋아하는 가장 큰 이유: bypass 플래그를 켜면 에이전트가 단계마다 승인을 묻지 않고 그냥 쭉 달려요. 지금까지 문제를 겪은 적은 없어요. 오히려 GPT-6는 크레딧을 더 쓰지 않으려고 질문을 너무 많이 하는 편이에요. 망가져도 괜찮은 폴더에서만 쓰고, 진짜 프로젝트는 다른 곳에 두세요.
세션에 링크를 붙여 넣어 MCP 서버 설치하기
CLI가 주는 게 바로 이거예요. 이 글의 모든 툴은 Codex 세션에 링크를 붙여 넣고 “이 MCP를 이 폴더에 설치해 줘”라고 말하면 끝이에요. 에이전트가 README를 읽고, 설정을 쓰고, 연결해요. MCP 설정은 대부분 설정 파일 하나에, 스킬은 스킬 폴더 하나에 모여 있어요. 저는 제 워크플로 메모를 담은 에이전트 폴더를 두고, 항상 거기서 에이전트를 실행하고, 항상 전체 권한을 줘요.
/mcp를 입력하면 무엇이 연결됐는지, 서버마다 툴을 몇 개 노출하는지 볼 수 있어요. 어느 하나가 failed로 뜨면 Codex에게 이유를 물어보세요. 자기 로그와 문서를 읽고, 제가 설정 파일을 열지도 않았는데 Higgsfield 연결을 고쳐 놨어요. 참고로 모든 설치의 수동 형태는 codex mcp add <name> -- <command>예요.

2. Blender: Higgsfield 플러그인과 공식 MCP
제가 시간을 가장 많이 보내는 곳이 Blender이고, 툴 두 개면 충분해요. Higgsfield 플러그인 하나만으로도 충분할 수 있어요. 네이티브 MCP보다 기능이 훨씬 많거든요. 하지만 둘 다 돌릴 수 있고, 제 에이전트는 이 조합을 잘 다뤄요.
Higgsfield Blender 플러그인 (그리고 그 MCP)
Higgsfield Blender 플러그인은 무료예요. 크레딧은 그 안에서 3D 모델, 이미지, 영상을 생성할 때만 쓰여요. 설치: zip을 내려받고, Blender를 열고, Edit → Preferences → Add-ons → 작은 화살표 버튼 → Install from Disk에서 zip을 고르세요. 압축은 풀지 마세요. 그다음 활성화하고, 로그인 버튼이 나타나면 로그인하세요. 웹사이트로 보내서 인증하게 하고 그걸로 끝이에요.
에이전트에게 주어지는 건 Blender를 제어하는 툴이 잔뜩 든 MCP, 그리고 같은 세션에서 바로 쓰는 3D 모델 생성, 이미지 생성, 영상 생성이에요. 네, 생성에는 크레딧이 들어요. 하지만 에이전트에 3D 생성을 무료로 넣는 방법을 저는 몰라요. GPT-6 혼자서는 이미지만 생성하고, 저는 선택지가 있는 쪽이 좋아요. 그 안에는 스타일라이즈드 게임 텍스처용 모델이 하나 있는데, Unity 테스트 중에 GPT-6가 알아서 그걸 골라 썼어요.
공식 Blender MCP (Blender Lab)
Blender Lab MCP 서버는 Blender Foundation이 직접 만든 Python API 브리지이고, 문서 검색이 내장돼 있어요. Blender 5.1 이상이 필요해요. 그 페이지의 설치 링크를 Blender로 두 번 드래그하고(한 번은 Blender Lab 저장소, 한 번은 애드온), 사이드바에서 서버가 실제로 돌아가는지 확인하세요. 가끔 멈추거든요. 9876 포트에서 대기하고, Codex에는 26개 툴로 나타나요.
codex mcp add blender \
--env BLENDER_MCP_HOST=localhost --env BLENDER_MCP_PORT=9876 \
-- uvx --from 'git+https://projects.blender.org/lab/blender_mcp.git@v1.0.0#subdirectory=mcp' blender-mcpHiggsfield CLI, Blender 밖에서 생성하기
Higgsfield CLI는 같은 계정을 터미널에서 쓰는 거예요. 최대 4K 이미지와 최대 15초 영상을 위한 30개 이상의 모델, Soul을 통한 일관된 캐릭터, 그리고 한 번만 로그인하면 되니 API 키도 없어요. 명령 세 개면 끝이고, 스킬 저장소가 그 위에 에이전트 스킬 아홉 개를 얹어 줘요(생성, 제품 샷, 썸네일, 설명 영상, 브라우저 게임). Unity 테스트에서 생성된 모델은 전부 이 CLI를 거쳤어요.
npm i -g @higgsfield/cli
higgsfield auth login
npx skills add higgsfield-ai/skills3. 게임 엔진: Unity, Godot, Unreal Engine 5.8
이제는 엔진마다 MCP 서버가 여러 개 있어요. 제가 남긴 건 엔진당 하나씩 이 세 개이고, 전부 무료 오픈소스예요.
Unity: AnkleBreaker Unity MCP Server
AnkleBreaker Unity MCP Server는 제 커뮤니티 멤버 한 분이 만든 건데, 정말 공을 많이 들였어요. 30개 이상 카테고리에 걸친 330개 이상의 툴(씬, GameObject, 컴포넌트, 물리, 지형, NavMesh, 파티클, UI, 프로파일링, 빌드, 심지어 Unity Hub까지). 핵심 툴 약 70개는 항상 노출되고 나머지는 프록시를 통해 지연 로딩되기 때문에 Codex에는 330개가 아니라 80개 정도로 보고돼요. 에이전트가 작업하는 동안 에디터가 멈추지 않아요. 제가 테스트한 것 중 가장 훌륭하고 효율적인 MCP 중 하나이고, 유료 제품 몇몇보다 나아요.
설치는 빠르게: 새 Unity 프로젝트를 만들고(내장 AI 옵션은 체크하지 마세요, 저한테는 잘 안 됐어요), Window → Package Manager → 플러스 버튼 → Install package from git URL에서 README에 있는 플러그인 URL을 붙여 넣고 Install. 재시작은 필요 없어요. 그다음 README의 설정 안내를 Codex 세션에 복사해 넣으면 나머지는 알아서 파악하고 Unity에 연결해요. 요구 사항: Node.js 18+, Unity 2021.3 LTS 이상(Unity 6 포함).
왜 중요하냐면: 이 서버가 있으면 GPT-6가 에디터와 오가며 게임을 실행하고, 테스트를 쓰고, 직접 플레이해요. 전에 Fable 5.1로 같은 루프를 테스트해 봤는데, 여기서는 GPT-6가 완전히 다른 차원이에요.
Godot: Coding-Solo Godot MCP
Godot MCP는 가장 쉬운 축에 들고 아주 효율적이에요. GPT-6에게 링크를 보내고 설치해 달라고 하세요. 재미있는 점: Godot 프로젝트를 만들기 시작하는 데 Godot이 필요하지도 않아요. Godot은 결과물을 에디터에서 열 때만 필요해요. Codex에서 14개 툴(에디터 실행, 프로젝트 실행과 중지, 디버그 출력 캡처, 씬 생성, 노드 추가, 스프라이트 로드, MeshLibrary 리소스 내보내기, Godot 4.4+에서 UID 관리), MIT 라이선스, Node 18+. 올해 초 어린 시절 게임 리메이크에 이걸 썼어요.
codex mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp
# optional: --env GODOT_PATH=<path to the Godot executable>Unreal Engine 5.8: VibeUE, 5-8 브랜치
제 선택은 여전히 VibeUE예요. Unreal Engine 5.8에 기본 탑재된 네이티브 MCP 서버와 함께 동작하는데, 아마 지금 가장 좋은 조합일 거예요. 기본 툴셋이 멈추는 지점부터 확장해요: 랜드스케이프와 폴리지, GPS 기반 실제 지형, MetaSound와 SoundCue 그래프, 애니메이션 에셋, 커스텀 HLSL을 쓴 Niagara 이미터, MVVM 바인딩이 있는 UMG 위젯, 블루프린트, 비헤이비어 트리, 실행 취소가 안전한 트랜잭션, Unreal Insights 트레이스를 이용한 프로파일링까지. 스킬 팩을 약 36개 등록해서 에이전트가 어떤 툴을 꺼내야 할지 알아요.
Unreal Engine 5.7 이하라면 VibeUE 단독으로 가세요. 제가 테스트한 무료 오픈소스 중 최고예요. 등록을 요구하긴 하지만 계속 무료예요. 세 단계예요: 엔진의 네이티브 MCP 플러그인(Unreal MCP, Toolset Registry, Editor Tools)을 활성화하고, VibeUE를 Plugins/에 클론해서 빌드 스크립트를 돌린 다음, 에디터 콘솔에서 클라이언트 설정을 생성하세요. Codex도 설정을 생성해 주는 클라이언트 중 하나예요. 엔진 쪽은 UE 5.8 네이티브 MCP 글에서 다뤄요.
4. 웹과 생성: img2threejs와 fal.ai
img2threejs: 사진 한 장이 인터랙티브 Three.js 모델이 되다
X에서 시간을 보내는 분이라면 예시를 이미 보셨을 거예요. img2threejs는 서버가 아니라 스킬이에요. 레퍼런스 이미지 한 장을 주면 그 오브젝트를 TypeScript로 된 프로시저럴 Three.js로 다시 만들어요. 프리미티브와 생성된 지오메트리, 셰이더로만 이루어져 메시 파일이 없고, 바로 애니메이션을 붙일 수 있어요. 단계별 파이프라인(블록아웃, 구조, 형태, 재질, 표면, 조명, 인터랙션, 최적화)을 돌리는데, 각 단계를 스크립트가 검문하고 모델은 시각적 판단에만 토큰을 써요. 표준 라이브러리만 쓰는 Python 3.10+, Apache 2.0, 그리고 Claude Code와 OpenCode 옆에 Codex도 지원해요.
CLI에서 설치하는 건 우스울 만큼 간단해요. 저장소 링크를 복사해서 세션에 넣고 “이 스킬 설치해 줘”라고 하면 돼요. 제 테스트는 실제로 작동해야 하는 빈티지 Underwood 타자기였어요. 3D에서 키를 클릭하면 종이에 글자가 찍히는 거죠. 형태가 100% 정확하진 않고 옆쪽 키는 조금 어긋났지만, 꽤 괜찮아 보이고 실제로 작동해요. 제가 타이핑할 수 있으니까요. 이 스킬을 쓰는 올바른 방법은 한 번에 한 단계씩이에요. 형태를 만들고, 그다음 키를 만들고, 이것저것 더 붙이면서 직접 이끌어 가세요. 꽤 멀리 갈 수 있어요.
fal.ai MCP: 필요한 게 뭔지 안다면 가장 넓은 모델 범위
일반적인 추천을 하나 더 하자면, 에이전트에게 다양한 API를 열어 주고 싶다면 fal.ai MCP 서버를 고려해 보세요. fal.ai API 키가 필요하고, 아마 가장 넓은 모델 범위를 줄 거예요. fal의 600개 이상 엔드포인트에 걸쳐 음악, 사운드, 영상, 이미지 등을 다루고, 모델 검색과 가격 조회가 내장돼 있어요. Codex에서 11개 툴, MIT 라이선스, Python 패키지 또는 Docker.
트레이드오프: Higgsfield MCP와 달리 모델을 바로 쓸 수 있게 깔끔하게 노출해 주지는 않아요. 어떤 용도에 정확히 어떤 모델을 쓸지 에이전트를 직접 안내해야 하고, 그만큼 시간이 더 걸려요. 한 번 설정해 두고 어떤 모델이 필요한지 안다면 좋은 선택지예요. 제 Claude + Blender 셋업도 같은 이유로 이걸 쓰고 있어요.
pip install fal-mcp
codex mcp add fal-ai --env FAL_KEY=<your_fal_key> -- fal-mcp5. 이를 증명하는 여덟 가지 테스트
모든 테스트는 엄격한 규칙(어떤 엔진, 어떤 툴, 화면에 무엇이 남아야 하는지)이 담긴 서면 브리프 하나, 측정 항목 목록, 그리고 프로토콜로 이루어져요. 프로토콜은 제 피드백이 들어가는 반복 세션이거나, 에이전트가 혼자 만들고, 점검하고, 고치고, 검증해야 하는 고정 브리프 하나예요. .

Mr Mak 64부터 먼저 보세요. 제 어린 시절 게임인 슈퍼 마리오 64를 제 주인공 Mr Mak으로 바꿔 다시 만들어 보라고 GPT-6에 도전장을 냈어요. 떠 있는 하늘 섬 위의 N64 스타일 3인칭 플랫포머, 획득할 수 있는 모자 다섯 개, 버튼 백 개, 플레이어를 응징하는 적들, 찾아낼 수 있는 비밀 하나. AI로 게임 만들기를 꽤 오래 테스트해 왔는데, 지금까지 중 최고의 결과예요. 특히 공간을 이해하는 수준이요. 완벽하진 않지만(달리기 애니메이션의 웨이트가 조금 깨져 있어요), 중요한 건 흐름이에요. 모델 요청 277회, 두 시간 반, 토큰 3,000만 개.
Pickle Trials는 제가 어릴 때 하던 바이크 트라이얼 게임을 카툰 SF 스타일로 감싼 거예요. 같은 셋업에, 에셋 생성은 무제한으로 열어 줬어요. 재미있는 발견: GPT-6는 제 돈을 아껴 줘요. 만들 수 있는 것보다 에셋을 적게 생성하고 대신 프로시저럴로 처리해서, 일고여덟 개의 후속 프롬프트(메인 작업이 도는 동안 CLI에서 계속 프롬프트를 넣을 수 있고, 아직 만드는 중에도 빌드를 플레이할 수 있어요) 중 하나는 말 그대로 “이미지와 3D 에셋을 더 생성해”였어요. Blender 파일 안에서 피클을 자전거에 리깅하는 것도 혼자 해냈어요. 두 시간, 토큰 1,700만 개, 그리고 다 됐다고 했을 때 저는 버그를 하나도 보고하지 않았어요. 게임을 먼저 스스로 플레이해 봤거든요.
Spell Arena는 누군가 GPT-6로 VFX를 테스트한 X 게시물에서 나왔고, 저도 해 봐야 했어요. 순수 Three.js, 에셋 없음, 전부 프로시저럴, 그리고 핵심은 VFX예요. 선을 따라 시전되는 스펠, 시야를 왜곡하며 대상을 짓누르는 프로시저럴 블랙홀(복잡한 셰이더예요), 불꽃, 폭풍. 이펙트만 만든 게 아니라 각 이펙트마다 색상, 타이밍, 텍스처 크기를 조절하는 컨트롤 패널을 붙여 줘서 게임 개발 툴처럼 쓸 수 있어요. 마음에 들 때까지 손본 다음 게임에 가져오면 돼요. 고정 브리프, MAX reasoning, 실제 브라우저 검사 648개 통과에 최종 빌드에서 101개 추가, 1080p에서 p95 프레임 타임 11.1 ms.
Gummy Balance는 사람들이 Three.js로 올리던 젤리 실험에서 영감을 받았어요. 브리프 하나: 과자 가게 카운터, 반투명 젤리곰 24개(개당 10 g), 기계식 천칭과 스쿱. 집거나 퍼 담아서 100 g 기준에 맞추는 거예요. 물리는 잘 작동해요(양쪽 접시에 실제 하중이 걸리고, 다섯 번 붓기를 검증했어요). 곰이 좀 더 젤리 같을 수 있고, 조정에 시간을 더 쓰면 그렇게 될 거예요. 이게 가장 긴 실행이었어요. 3 h 12 m에 1,890만 토큰인데, 이전 캔디 트레이 스냅샷에서 이어서 작업했기 때문이에요. Vinyl Shop이 목록의 마지막이에요. 2752 x 1536 참고 이미지 한 장으로 Blender 5.2에서 편집 가능한 지오메트리로 재구성한 레트로 애니 풍 레코드 가게(오브젝트 1,773개, 레코드 슬리브 108장, 작동하는 플레이어)에, 12초 조립 애니메이션과 9초 재생 루프까지. 1 h 40 m에 1,120만 토큰이었어요. 넉 달 전에 Opus 4.8과 GPT-5.6으로 같은 종류의 테스트를 했는데, 오브젝트를 올바른 회전으로 배치하지 못했어요. 지금은 카메라 원근이 정확한 씬을 만들고, 스스로 쓴 리포트에서 픽셀 단위로 똑같지는 않다고 인정까지 해요.
비용은 얼마이고 시간은 얼마나 걸리나
여덟 개 테스트 전체에서 패턴은 같아요. 병목은 한 번도 모델이 아니었어요. 툴이었죠. 실제로 작업하는 애플리케이션 안에서 GPT-6 Astra에게 눈과 손을 쥐여 주고, 측정 가능한 결승선이 있는 브리프를 쓰면 결과를 내놓아요. 툴을 빼면 다시 스크립트를 복사해 붙이던 시절로 돌아가요. 그리고 네, 당분간 이 작업에서는 Claude에서 GPT로 갈아탔어요. 이 정도 주간 한도 수치라면 반박하기 어려워요.
이 사이트의 관련 셋업: Claude + Blender 셋업, Kimi K3로 Unity 게임 열 개 만들기, 네이티브 UE 5.8 MCP, 그리고 Higgsfield 캐릭터 시트 스킬.
Stefan Vaskevich