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Melhor configuração de Claude + Blender: instalação do MCP, skills de MCP

A Anthropic lançou o conector oficial do Blender. A configuração que uso diariamente — Claude Desktop, Blender MCP, fal.ai — além de 7 prompts testados para Geometry Nodes.

Em 28 de abril de 2026, a Anthropic lançou nove conectores oficiais do Claude para ferramentas criativas, com o Blender como destaque principal. Há um mês, “IA dentro do Blender” significava um add-on improvisado em Python e uma ponte MCP frágil. Agora é oficial, gratuito e funciona hoje mesmo.

Houve uma breve turbulência no financiamento em torno disso — a Anthropic originalmente entrou no Blender Development Fund como Corporate Patron, e em 1º de maio de 2026 a Fundação alterou isso para uma doação única enquanto define uma política de IA atualizada. O conector em si não foi afetado.

Este é o setup que uso no dia a dia. Duas partes são obrigatórias, o resto é opcional. Depois, sete prompts que testei pessoalmente no Blender para mostrar a você o que agora é possível pelo chat.

Conectores do Blender e fal-ai ativados no Claude Desktop
O que você terá no final: Blender e fal-ai, ambos configurados no menu de conectores do Claude Desktop.

O setup obrigatório

Você precisa de duas partes. Adicione as skills opcionais apenas quando um caso de uso exigir.

Pré-requisitos

  • Blender 5.1+ — a interface do Claude diz 4.2+, isso está errado; o add-on MCP requer o 5.1.
  • Claude Desktop (Mac ou Windows). O app no navegador em claude.ai não suporta conectores.

1. Conector oficial do Blender

Do lado do Blender. Abra a página do Blender Lab MCP ao lado do Blender. Arraste o link de instalação para dentro da janela do Blender — o Blender solicitará permissão para habilitar o repositório de extensões do lab, aceite. Arraste o mesmo link uma segunda vez e o add-on MCP será instalado. Confirme em Edit → Preferences → Add-ons → search “MCP”.

Página de instalação do Blender Lab MCP com o botão de instalação por arrastar e soltar
A página do Blender Lab MCP. Arraste o link de instalação para dentro do Blender duas vezes — primeiro para adicionar o repositório do lab e, depois, para instalar o add-on em si.

Na 3D Viewport, pressione N para abrir a barra lateral, encontre a aba BlenderMCP, clique em Connect to Claude e marque Auto-start. O servidor roda em localhost:9876.

Do lado do Claude Desktop. Settings → Connectors → Browse → search Blender → Install. Abra a página Configure do conector; você verá 19 ferramentas de leitura e 7 ferramentas de escrita/exclusão. Defina as ferramentas de leitura comuns como Always allow para que os pop-ups de permissão não quebrem o fluxo.

Smoke test. Em um chat novo: “Você está conectado ao Blender? Delete o cubo padrão.” O cubo deve sumir.

O tutorial da Anthropic para o conector está aqui: tutorial do claude.com.

2. fal.ai MCP

A fal.ai é a metade em nuvem da stack — geração de imagem, vídeo, 3D e áudio com mais de 1000 modelos. PATINA (texturas PBR), Flux, Hunyuan3D, Kling, Wan e assim por diante. Você vai precisar de uma chave da fal.ai (créditos gratuitos para começar; o uso em produção funciona com cobrança por consumo).

Biblioteca de modelos da fal.ai mostrando Nano Banana, Flux e dezenas de outros modelos
Biblioteca de modelos da fal.ai: imagem, vídeo, 3D e áudio — tudo por trás de um único endpoint MCP.

Se você usa o Claude Code, um comando:

Claude Code
claude mcp add --transport http fal-ai https://mcp.fal.ai/mcp \
  --header "Authorization: Bearer $FAL_KEY"

Para o Claude Desktop, abra Settings → Developer → Edit Config e adicione isto ao claude_desktop_config.json:

claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "fal-ai": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "mcp-remote",
        "https://mcp.fal.ai/mcp",
        "--header",
        "Authorization: Bearer ${FAL_KEY}"
      ],
      "env": { "FAL_KEY": "<your_fal_key>" }
    }
  }
}

Salve e, em seguida, feche totalmente o Claude Desktop pelo menu (não apenas pelo botão de fechar) e reinicie.

O relato de “não funciona” mais comum é “você realmente fechou e reabriu?”. A configuração só é relida em uma reinicialização completa.

Documentação: configuração do MCP da fal.ai.


Por que a fal.ai é minha principal recomendação

Você pode entregar vídeos completos apenas com os dois componentes acima — é justamente por isso que os recomendo como ponto de partida. A maioria dos serviços de IA 3D de terceiros tem suas próprias Skills e MCPs dedicados, que são úteis, mas, se você for escolher um para começar, a fal.ai oferece a cobertura mais ampla em um único conector: materiais PBR, geração de imagem e vídeo, backends do Hunyuan3D e do Tripo, tudo na mesma sessão de chat e com cobrança por chamada.


Add-ons opcionais

Adicione estes add-ons somente se você realmente quiser usá-los. Cada um amplia a stack com mais um provedor ou mais um conjunto de ferramentas.

Add-onTipoO que ele adiciona
Hyper3D RodinSkillTexto ou imagem para malha via Rodin Gen-2.
fal-3dSkillBackends do Hunyuan3D e do Meshy por trás de uma única interface de prompt.
Meshy 3D AgentSkillTexto/imagem para 3D, além de auto-rig e animações.
Blender ToolkitSkill (Dev-GOM)Retargeting do Mixamo e mais de 30 modificadores (portas 9400–9500, sem conflito com a porta principal 9876).
Tripo MCPMCPTexto, imagem e múltiplas vistas para 3D via Tripo.
3D AI StudioSkill (custom)Tripo P1, Hunyuan3D e TRELLIS por trás de uma única Skill. Veja a configuração abaixo.

Skills personalizadas seguem o mesmo formato

A maioria das Skills de terceiros do Claude é instalada de forma idêntica: uma pasta contendo SKILL.md e um .env com sua chave de API, colocada em ~/.claude/skills/. A skill da 3D AI Studio é um exemplo prático.

Claude Code:

Claude Code
git clone https://github.com/t4ai-workshops/3d-ai-studio-api-skill \
  ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/
echo "3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key>" \
  > ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/.env

Claude Desktop: baixe o repositório como ZIP, coloque 3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key> em um .env ao lado de SKILL.md, compacte a pasta novamente em ZIP para que o SKILL.md fique na raiz do arquivo, depois Customize → Skills → + → Upload a skill.

O mesmo procedimento vale para qualquer Skill que venha com um SKILL.md e variáveis de ambiente.


Verifique a stack

Em um novo chat do Claude, pergunte:

Prompt
Quais servidores MCP e Skills você tem disponíveis?

Esperado: blender, fal-ai, além de quaisquer skills opcionais que você tenha instalado. Se algo estiver faltando, o motivo mais provável é um erro de digitação na configuração ou um Claude Desktop reiniciado pela metade — feche totalmente e reabra.


Exemplos que testei

Sete prompts que executei pessoalmente de ponta a ponta. Copie e cole, troque os nomes dos objetos onde for necessário e entregue.

1. Bake de high-poly para low-poly

O fluxo de trabalho clássico para assets de jogos, totalmente automatizado. O Claude localiza as malhas, configura Selected to Active, oculta todo o resto da renderização para não contaminar o AO, faz o bake de Normal e AO em 2K, salva os PNGs e conecta tudo ao material do low-poly — Normal por meio de um nó Normal Map à entrada BSDF Normal, AO multiplicado no Base Color.

Prompt
Tenho uma versão high-poly e uma low-poly do mesmo objeto selecionadas (ou vou te dizer os nomes). Faça o bake de Normal e AO do high para o low (Selected to Active), 2K, salve como PNGs e conecte-os ao material do low-poly — Normal através de um nó Normal Map em BSDF Normal, AO multiplicado em Base Color. Configurações de bake: Cycles, Extrusion 0.01, Max Ray Distance 0.02. Importante: oculte todos os outros objetos da cena do render antes de fazer o bake para que não poluam o AO com suas sombras — restaure a visibilidade de render deles depois. Oculte o high-poly quando terminar.
Pedindo ao Claude para fazer o bake de high poly para low poly
Bake Selected to Active configurado pelo Claude — origem high-poly, alvo low-poly, AO e Normal na fila.
Claude fez o bake dos mapas de AO e Normal e os conectou ao shader graph
Bake finalizado e o nó Normal Map + multiplicação de AO já conectados ao BSDF.

2. Gerar um personagem 3D a partir de imagens

Imagem para 3D com importação automática e montagem na cena aberta. Três imagens de referência entram (cabeça de porco, corpo de terno, cartola), três GLBs são gerados pela Skill da 3D AI Studio, e o Claude empilha as peças para formar um personagem sem resetar a cena.

Prompt
Vou anexar 3 imagens: cabeça de porco, corpo de porco de terno, cartola. Gere modelos 3D a partir delas pela skill da 3D AI Studio (tripo-p1, imagem para 3D, PBR ativado) e, depois, no meu Blender já aberto, importe os três GLBs e empilhe as peças para formar um personagem — corpo, cabeça em cima e cartola por cima da cabeça. Não salve nada, não resete a cena, apenas adicione os modelos à cena aberta. Aviso: depois que uma tarefa atinge FINISHED, a URL do asset fica null por um breve momento — consulte o status novamente após ~10s. O limite é de 5 requisições por minuto, então enviar as tarefas em paralelo não tem problema.
Três imagens de referência: cabeça de porco, corpo de porco de terno, cartola
Entradas: três imagens de referência arrastadas para o chat.
Três GLBs gerados importados e montados como um personagem no Blender
Saída: três GLBs gerados, importados e empilhados para formar um personagem — adicionados à cena aberta, nada resetado.

3. Materiais PBR com fal.ai PATINA

Minha demo favorita. Quatro materiais PBR repetíveis gerados em paralelo e conectados a uma pequena cena de canto: parquet em espinha de peixe para o piso, papel de parede botânico no estilo William Morris na parte interna, tijolo vermelho de Londres na parte externa da parede, nogueira para a mesa.

Prompt
Monte uma cena simples de canto para demonstrar as texturas PBR do PATINA: piso + duas paredes em formato de L + uma mesa simples no canto. A parede do fundo deve ter espessura para que seu lado externo fique visível se eu girar ao redor — esse lado leva tijolo. Gere quatro materiais PBR repetíveis via fal-ai PATINA em paralelo: parquet em espinha de peixe para o piso, papel de parede botânico no estilo William Morris para as paredes internas, tijolo vermelho de Londres para o exterior da parede, nogueira para a mesa. Conecte-os corretamente com repetição de UV. Adicione iluminação quente básica, Material Preview. Não renderize, não fique movimentando a câmera — apenas construa e pare. Uma captura de tela no final.
Cena de canto com piso de parquet, papel de parede Morris, parede externa de tijolos e mesa de nogueira
Quatro materiais PBR gerados pelo PATINA, todos com repetição de UV e iluminados, a partir de um único prompt.

4. Toon shader com contornos

Cel-shading aplicado sobre os mapas de diffuse existentes de um personagem com múltiplas malhas, mais um contorno baseado em Solidify. Inclui uma proteção contra a clássica falha em que o “contorno explode no cabelo e nos laços”.

Prompt
Tenho um personagem texturizado (múltiplas malhas com mapas de diffuse). Dê a ele um visual de toon shader: cores sólidas e saturadas com alguns tons marcados de sombreamento (sombra/meio-tom/luz) usando as texturas existentes, mais um contorno preto ao redor do personagem. Para o contorno, use um modificador Solidify com thickness de 0.2mm e um material preto — mas ignore em malhas com geometria aberta/fina como laços ou cabelo, pois elas vão explodir.
Personagem estilizado com visual cel shading e contorno preto
Cel shading + contorno com Solidify, aplicados por malha com a proteção para geometria fina.

5. Shader procedural de pintura iridescente

Substitua o material da carroceria por um shader procedural com iridescência arco-íris controlado por Layer Weight (Facing) e um Color Ramp — o tipo de pintura perolizada/camaleão que você vê em carros tunados ou carapaças de besouros.

Prompt
Tenho um carro na cena com um material chamado Body_parts_mat nos painéis da carroceria. Substitua-o por um shader procedural de pintura metálica iridescente — o tipo de pintura perolizada/camaleão que muda de cor dependendo do ângulo de visão, como em carros tunados ou carapaças de besouros. Use Layer Weight (Facing) alimentando um Color Ramp com uma paleta de arco-íris completa (roxo → azul → verde-azulado → verde → dourado → rosa → magenta) conectado ao Base Color de um Principled BSDF. Metallic 1.0, Roughness baixo, Clearcoat máximo por cima. Adicione um noise sutil em Roughness para uma sensação de flocos metálicos e um toque de Emission controlado pelo mesmo gradiente para um brilho extra em ângulos rasantes. Mude a viewport para Material Preview. Não renderize, não fique movimentando a câmera. Concluído.
Carroceria com shader iridescente perolizado/camaleão
Shader perolizado procedural: Color Ramp em arco-íris, flocos metálicos, emission em ângulos rasantes.

6. Animação de objeto em múltiplos estágios

Separe automaticamente uma malha com as teclas unificadas em ilhas para cada tecla e, depois, anime a montagem do teclado. O corpo cai primeiro, depois as teclas caem de cima, da esquerda para a direita, em todas as fileiras simultaneamente. As fileiras são identificadas automaticamente pela profundidade.

Prompt
A cena tem um teclado: uma malha de corpo/carcaça e uma malha com todas as teclas unificadas (mas as teclas não estão conectadas fisicamente — são ilhas separadas na geometria). Primeiro, separe essa malha em objetos individuais para cada tecla, usando as partes soltas da geometria. Depois, anime a montagem, 7 segundos no total. O corpo/carcaça cai de cima logo no início. Depois disso, todas as teclas caem da mesma altura acima de suas posições finais, varrendo da esquerda para a direita pelo teclado simultaneamente em todas as fileiras — de modo que as teclas mais à esquerda pousem primeiro e as mais à direita por último. Cada tecla tem uma queda curta com um leve quique/assentamento. Identifique as fileiras automaticamente agrupando as teclas no eixo de profundidade.
Teclado no meio da montagem com teclas caindo da esquerda para a direita
Animação de montagem de 7 segundos. Um único prompt; fileiras agrupadas automaticamente por profundidade.

7. Geometry Nodes: espalhar plantas em um terreno

O Claude cria um grafo real de Geometry Nodes de ponta a ponta — bounding box, grade de pontos, jitter, raycast no terreno, instanciação de plantas aleatórias de uma coleção. Note o tratamento explícito no prompt para as diferenças da API de raycast do Blender 4.x vs 5.x.

Prompt
Conecte-se ao meu Blender pelo seu conector MCP e faça você mesmo — não me dê scripts nem instruções de nós. Adicione um modificador de Geometry Nodes chamado ScatterPlants à malha do meu terreno que espalhe plantas de uma coleção pela superfície dele. Encontre você mesmo o terreno e a coleção de plantas na cena, ou pergunte. Como: bounding box → grade de pontos dimensionada por um slider de Density → jitter aleatório em XY → raycast direto para baixo sobre o terreno → posicionar os pontos onde atingir → instanciar plantas aleatórias da coleção, alinhadas à normal da superfície com rotação aleatória em Z e escala aleatória. Junte a geometria do terreno de volta no final para que ela continue visível. Sliders: Plants Collection, Density, Jitter, Seed, Scale Min/Max, Align To Normal, Ray Height. Atenção: o raycast do Blender 5.x não tem atributo de mapeamento e usa um socket explícito de Source Position — dê suporte a ambos, 4.x e 5.x. Tire um screenshot quando terminar.
Terreno com plantas espalhadas e o modificador de Geometry Nodes ScatterPlants visível
Modificador ScatterPlants com sliders de Density, Jitter, Seed, Scale, Align To Normal — criado a partir de um único prompt.

Por onde começar

Se você estiver instalando isso do zero, execute o exemplo 3 (materiais PATINA) como seu primeiro teste real. Ele é visualmente impressionante e testa a fal.ai, o conector do Blender e a conexão de materiais, tudo em um único prompt — se isso funcionar, o resto funciona.

As duas partes obrigatórias — Blender Connector + fal.ai MCP — cobrem cerca de 80% do que faço no dia a dia. Adicione Skills opcionais só quando precisar resolver algo específico para o qual elas servem.

Quer comparar essas ferramentas você mesmo?

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