УрокStefan VaskevichStefan Vaskevich

Лучшая связка Claude + Blender: установка MCP и скиллы MCP

Anthropic выпустила официальный коннектор для Blender. Рассказываю о конфигурации, которую использую каждый день: Claude Desktop, Blender MCP и fal.ai. Плюс 7 проверенных промптов для Geometry Nodes.

28 апреля 2026 года Anthropic выпустила девять официальных коннекторов Claude для творческих инструментов, и главным среди них стал коннектор для Blender. Месяц назад «ИИ внутри Blender» означал собранный на коленке аддон на Python и хрупкий мост MCP. Теперь всё официально, бесплатно и работает уже сегодня.

С финансированием возникла небольшая заминка: изначально Anthropic присоединилась к Blender Development Fund в качестве Corporate Patron, а 1 мая 2026 года фонд заменил это участие разовым пожертвованием, пока разбирается с обновлённой политикой в отношении ИИ. На сам коннектор это никак не повлияло.

Вот сетап, которым я пользуюсь каждый день. Обязательны всего два компонента, остальное — опционально. Затем — семь промптов, которые я лично протестировал в Blender, чтобы показать вам, что теперь возможно прямо из чата.

Коннекторы Blender и fal-ai, включённые в Claude Desktop
Что получится в итоге: в меню коннекторов Claude Desktop подключены и Blender, и fal-ai.

Обязательная настройка

Вам понадобятся два компонента. Добавляйте дополнительные скиллы, только когда они нужны для конкретной задачи.

Что понадобится

  • Blender 5.1+ — в интерфейсе Claude указано 4.2+, но это ошибка; для аддона MCP требуется 5.1.
  • Claude Desktop (Mac или Windows). Браузерная версия на claude.ai не поддерживает коннекторы.

1. Официальный коннектор Blender

В Blender. Откройте страницу Blender Lab MCP рядом с Blender. Перетащите ссылку на установку в окно Blender — Blender попросит разрешить репозиторий расширений lab, подтвердите. Перетащите ту же ссылку ещё раз, и аддон MCP установится. Проверьте через Edit → Preferences → Add-ons → поиск «MCP».

Страница установки Blender Lab MCP с кнопкой установки перетаскиванием
Страница Blender Lab MCP. Перетащите ссылку на установку в Blender дважды — сначала для добавления репозитория lab, затем для установки самого аддона.

В 3D Viewport нажмите N, чтобы открыть боковую панель, найдите вкладку BlenderMCP, нажмите Connect to Claude и включите Auto-start. Сервер работает на localhost:9876.

В Claude Desktop. Settings → Connectors → Browse → поиск Blender → Install. Откройте страницу коннектора Configure; вы увидите 19 инструментов чтения и 7 инструментов записи/удаления. Для основных инструментов чтения установите Always allow, чтобы всплывающие окна разрешений не сбивали рабочий процесс.

Смок-тест. В новом чате: «Ты подключён к Blender? Удали дефолтный куб». Куб должен исчезнуть.

Урок от Anthropic по коннектору доступен здесь: урок на claude.com.

2. fal.ai MCP

fal.ai — это облачная половина стека: генерация изображений, видео, 3D и аудио на базе более чем 1000 моделей. PATINA (PBR-текстуры), Flux, Hunyuan3D, Kling, Wan и так далее. Вам понадобится ключ fal.ai (на старте дают бесплатные кредиты; использование в продакшене оплачивается по факту расхода).

Библиотека моделей fal.ai с Nano Banana, Flux и десятками других моделей
Библиотека моделей fal.ai: изображения, видео, 3D и аудио — всё через единый эндпоинт MCP.

Если вы используете Claude Code, нужна всего одна команда:

Claude Code
claude mcp add --transport http fal-ai https://mcp.fal.ai/mcp \
  --header "Authorization: Bearer $FAL_KEY"

Для Claude Desktop перейдите в Settings → Developer → Edit Config и добавьте следующее в claude_desktop_config.json:

claude_desktop_config.json
{
  "mcpServers": {
    "fal-ai": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "mcp-remote",
        "https://mcp.fal.ai/mcp",
        "--header",
        "Authorization: Bearer ${FAL_KEY}"
      ],
      "env": { "FAL_KEY": "<your_fal_key>" }
    }
  }
}

Сохраните, затем полностью выйдите из Claude Desktop через меню (а не просто кнопкой закрытия) и перезапустите его.

Самый частый ответ на жалобы «не работает» — «вы точно вышли и перезапустили?». Конфиг считывается заново только при полном перезапуске.

Документация: настройка fal.ai MCP.


Почему fal.ai — моя главная рекомендация

С помощью всего двух компонентов выше вы можете создавать полноценные видео — именно поэтому я рекомендую их в качестве базы. У большинства сторонних ИИ-сервисов для 3D есть собственные скиллы и MCP, и они полезны, но если вы выбираете один для начала, fal.ai даёт самый широкий набор возможностей через один коннектор: PBR-материалы, генерация изображений и видео, бэкенды Hunyuan3D и Tripo — всё в рамках одного чата и с оплатой за каждый вызов.


Опциональные аддоны

Добавляйте их, только если они вам действительно нужны. Каждый из них расширяет стек ещё одним провайдером или ещё одним набором инструментов.

АддонТипЧто добавляет
Hyper3D RodinSkillСоздание меша по тексту или изображению через Rodin Gen-2.
fal-3dSkillБэкенды Hunyuan3D и Meshy через единый интерфейс промптов.
Meshy 3D AgentSkillТекст/изображение в 3D плюс авториггинг и анимации.
Blender ToolkitSkill (Dev-GOM)Ретаргетинг Mixamo и 30+ модификаторов (порты 9400–9500, без конфликта с основным 9876).
Tripo MCPMCPСоздание 3D по тексту, изображению или нескольким ракурсам через Tripo.
3D AI StudioSkill (custom)Tripo P1, Hunyuan3D и TRELLIS внутри одного скилла. Настройка описана ниже.

Кастомные скиллы устроены одинаково

Большинство сторонних скиллов Claude устанавливаются одинаково: папка с файлом SKILL.md и файлом .env с вашим API-ключом помещается в ~/.claude/skills/. Скилл 3D AI Studio — наглядный рабочий пример.

Claude Code:

Claude Code
git clone https://github.com/t4ai-workshops/3d-ai-studio-api-skill \
  ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/
echo "3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key>" \
  > ~/.claude/skills/3d-ai-studio-api/.env

Claude Desktop: скачайте репозиторий в виде ZIP, добавьте 3D_AI_STUDIO_API_KEY=<your_key> в .env рядом с SKILL.md, снова упакуйте папку в ZIP так, чтобы SKILL.md находился в корне архива, затем перейдите в Customize → Skills → + → Upload a skill.

Та же процедура применима к любому скиллу, который поставляется в виде SKILL.md с переменными окружения.


Проверка стека

В новом чате Claude спросите:

Промпт
Какие серверы MCP и скиллы тебе доступны?

Ожидаемый результат: blender, fal-ai плюс любые опциональные скиллы, которые вы установили. Если чего-то не хватает, то наиболее вероятная причина — опечатка в конфиге или не до конца перезапущенный Claude Desktop — полностью закройте его и откройте снова.


Примеры, которые я протестировал

Семь промптов, которые я лично прогнал от начала до конца. Копируйте, меняйте названия объектов при необходимости и пускайте в работу.

1. Запекание с хай-поли на лоу-поли

Классический рабочий процесс создания игровых ассетов, полностью автоматизированный. Claude находит меши, настраивает Selected to Active, скрывает всё остальное из рендера, чтобы посторонние объекты не влияли на AO, запекает Normal и AO в разрешении 2K, сохраняет карты в PNG и подключает их к материалу лоу-поли — Normal через ноду Normal Map к входу BSDF Normal, AO умножает на Base Color.

Промпт
У меня выбраны версии одного и того же объекта в хай-поли и лоу-поли (или я назову их названия). Запеки Normal и AO с хай-поли на лоу-поли (Selected to Active), 2K, сохрани как PNG и подключи их к материалу лоу-поли — Normal через ноду Normal Map в BSDF Normal, AO умножением в Base Color. Настройки запекания: Cycles, Extrusion 0.01, Max Ray Distance 0.02. Важно: перед запеканием скрой все остальные объекты сцены из рендера, чтобы они не загрязняли AO своими тенями, — после восстанови их видимость для рендера. По завершении скрой хай-поли.
Запрос к Claude на запекание с хай-поли на лоу-поли
Запекание Selected to Active, настроенное Claude: исходный хай-поли, целевой лоу-поли, AO и Normal в очереди.
Claude запек карты AO и Normal и подключил их к шейдерному графу
Запекание завершено, а нода Normal Map + умножение AO уже подключены к BSDF.

2. Генерация 3D-персонажа по изображениям

Изображение в 3D плюс автоимпорт и сборка прямо в активной сцене. На входе — три референсных изображения (голова свиньи, тело в костюме, цилиндр), на выходе — три GLB через скилл 3D AI Studio, и Claude собирает их в персонажа, не сбрасывая вашу сцену.

Промпт
Я прикреплю 3 изображения: голова свиньи, тело свиньи в костюме, цилиндр. Сгенерируй по ним 3D-модели через скилл 3D AI Studio (tripo-p1, image-to-3D, PBR on), затем в моем уже открытом Blender импортируй все три GLB и собери их в персонажа — тело, сверху голова, на нее цилиндр. Ничего не сохраняй, не сбрасывай сцену, просто добавь к тому, что уже открыто. Обрати внимание: после того как задача получает статус FINISHED, URL ассета ненадолго становится null — повторно запроси статус через ~10s. Лимит — 5/min, так что параллельная отправка вполне подойдет.
Три референсных изображения: голова свиньи, тело свиньи в костюме, цилиндр
Входные данные: три референсных изображения, добавленные в чат.
Три сгенерированных GLB импортированы и собраны в персонажа в Blender
Результат: три GLB сгенерированы, импортированы и собраны в персонажа — добавлены в открытую сцену, ничего не сброшено.

3. PBR-материалы с fal.ai PATINA

Мое любимое демо. Четыре бесшовных PBR-материала генерируются параллельно и подключаются к небольшой угловой сцене: паркет «ёлочкой» для пола, ботанические обои в стиле Уильяма Морриса внутри, лондонский красный кирпич для внешней стороны стены, орех для стола.

Промпт
Собери простую угловую сцену для демонстрации PBR-текстур PATINA: пол + две стены L-образной формы + простой стол в углу. Задняя стена должна иметь толщину, чтобы ее внешняя сторона была видна, если я поверну вид, — на эту сторону идет кирпич. Сгенерируй параллельно четыре бесшовных PBR-материала через fal-ai PATINA: паркет «ёлочкой» для пола, ботанические обои в стиле Уильяма Морриса для внутренних стен, лондонский красный кирпич для внешней стороны стены, орех для стола. Настрой их как положено с UV-тайлингом. Добавь базовое теплое освещение, режим Material Preview. Не рендери, не летай камерой вокруг — просто собери и остановись. Один скриншот в конце.
Угловая сцена с паркетным полом, обоями в стиле Морриса, кирпичной внешней стеной и столом из ореха
Четыре PBR-материала, сгенерированных PATINA, с настроенным UV-тайлингом и освещением, из одного промпта.

4. Toon-шейдер с контурами

Cel-shading для персонажа из нескольких мешей поверх существующих diffuse-карт плюс контур на базе Solidify. Предусмотрена защита от классической проблемы, когда «контур взрывается на волосах и бантах».

Промпт
У меня есть текстурированный персонаж (несколько мешей с diffuse-картами). Придайте ему вид toon-шейдера: плоские насыщенные цвета с несколькими четкими градациями затенения (тень, полутон, свет) с использованием существующих текстур, плюс черный контур вокруг персонажа. Для контура используйте модификатор Solidify с толщиной 0.2mm и черным материалом, но не применяйте его к мешам с открытой или тонкой геометрией, например к бантам или волосам: на них контур взорвется.
Стилизованный персонаж в стиле cel-shading с черным контуром
Cel-shading и контур через Solidify, примененные к отдельным мешам с защитой от проблем на тонкой геометрии.

5. Процедурный шейдер переливающейся краски

Заменяем материал кузова на процедурный радужно-переливающийся шейдер на базе Layer Weight (Facing) и Color Ramp — такую перламутровую краску-хамелеон вы могли видеть на тюнингованных авто или панцирях жуков.

Промпт
У меня в сцене есть автомобиль с материалом Body_parts_mat на кузовных панелях. Замените его на процедурный металлический шейдер переливающейся краски — такой перламутр или хамелеон, который меняет цвет в зависимости от угла обзора, как на тюнингованных машинах или панцирях жуков. Подайте Layer Weight (Facing) в Color Ramp с полной радужной палитрой (фиолетовый → синий → сине-зеленый → зеленый → золотой → розовый → пурпурный) и подключите его к Base Color ноды Principled BSDF. Metallic 1.0, низкий roughness, полный clearcoat сверху. Добавьте легкий noise на roughness для эффекта металлических частиц и немного emission от того же градиента для дополнительного свечения при взгляде под острым углом. Переключите viewport в Material Preview. Не рендерите и не перемещайте камеру вокруг автомобиля. Готово.
Кузов автомобиля с переливающимся перламутровым шейдером или шейдером-хамелеоном
Процедурный перламутровый шейдер: радужный Color Ramp, металлические частицы, emission при взгляде под острым углом.

6. Многоэтапная анимация объекта

Автоматически разделяем объединённый меш клавиш на отдельные островки и анимируем сборку клавиатуры. Сначала падает корпус, затем сверху падают клавиши: они приземляются слева направо одновременно во всех рядах, которые автоматически определяются по глубине.

Промпт
В сцене есть клавиатура: меш корпуса и один общий меш со всеми клавишами (но физически клавиши не соединены — это отдельные островки в геометрии). Сначала разделите этот меш на отдельные объекты клавиш по несвязанной геометрии. Затем анимируйте сборку, всего 7 секунд. В начале сверху падает корпус. После этого все клавиши падают с одинаковой высоты над своими конечными позициями, одновременно во всех рядах слева направо — так, чтобы самые левые клавиши приземлялись первыми, а самые правые — последними. Каждая клавиша должна быстро упасть, слегка отскочить и остановиться. Определите ряды автоматически, сгруппировав клавиши по оси глубины.
Клавиатура в процессе сборки с клавишами, падающими слева направо
7-секундная анимация сборки. Один промпт; ряды кластеризованы автоматически по глубине.

7. Geometry Nodes: рассеивание растений по террейну

Claude с нуля собирает полноценный граф Geometry Nodes: ограничивающий бокс, сетку точек, случайное смещение, Raycast на террейн и размещение инстансов случайных растений из коллекции. Обратите внимание, как в промпте явно учитываются различия в API ноды Raycast между Blender 4.x и 5.x.

Промпт
Подключитесь к моему Blender через свой MCP-коннектор и сделайте всё сами — не давайте мне скрипты или инструкции по нодам. Добавьте на меш террейна модификатор Geometry Nodes под названием ScatterPlants, который распределяет растения из коллекции по поверхности. Найдите террейн и коллекцию растений в сцене сами или спросите меня. Как: ограничивающий бокс → сетка точек, размер которой задаётся ползунком Density → случайное смещение по XY → Raycast строго вниз на террейн → переместить точки в места попадания → создать инстансы случайных растений из коллекции с выравниванием по нормали поверхности, случайным вращением по Z и случайным масштабом. В конце добавьте геометрию террейна обратно, чтобы она оставалась видимой. Ползунки: Plants Collection, Density, Jitter, Seed, Scale Min/Max, Align To Normal, Ray Height. Внимание: в Blender 5.x у ноды Raycast нет атрибута mapping и используется отдельный сокет Source Position — предусмотрите поддержку как 4.x, так и 5.x. Когда закончите, сделайте скриншот.
Террейн с рассаженными растениями и видимым модификатором Geometry Nodes ScatterPlants
Модификатор ScatterPlants с ползунками Density, Jitter, Seed, Scale, Align To Normal — собран по одному промпту.

С чего начать

Если вы устанавливаете всё с нуля, запустите пример 3 (материалы PATINA) в качестве первого настоящего теста. Результат выглядит эффектно, а один промпт задействует fal.ai, коннектор Blender и подключение нод материала — если это заработает, заработает и всё остальное.

Два обязательных компонента — Blender Connector + fal.ai MCP — покрывают примерно 80% того, что я делаю каждый день. Добавляйте дополнительные скиллы только тогда, когда сталкиваетесь с задачей, которую они решают.

Хотите сравнить эти инструменты сами?

Лучшая связка Claude + Blender: установка MCP и скиллы MCP | Top 3D AI