
本文中使用的工具
AI 智能体能自己在 Unity 里做出一款能玩的游戏吗?能,而且现在已经普通到可以直接量化了。Stefan 把十份纯文字的任务书和 Unity 全新的命令行工具交给 Kimi K3,然后就走开了。其中八份变成了可玩的 Unity 构建:合计 22 条提示、约 23 小时的无人值守智能体时间,以及 103.34 美元的 API token 费用。下面是完整配置、逐款数据,以及同一个模型在虚幻引擎上惨败的那部分。
模型会写 C# 已经不新鲜了,那件事它两年前就会。2026 年 7 月的变化在于:Unity 给了它一条运行这些 C#、观察运行中的游戏、并自行修正错误的通道,不再需要人类在中间来回转述控制台输出。
unity auth login → 在 Unity 6 项目里加入 com.unity.pipeline → 用 unity editors running 确认 → 在项目根目录放一个 .mcp.json → 在该文件夹内以 max thinking 和 YOLO 模式启动智能体。十分钟搞定,零问题,除了模型 token 之外每一环都免费。unity mcp configure 支持 Claude、Cursor、VS Code、Codex、Windsurf、Cline、Zed 等十几种客户端,但目前还没有 Kimi,所以配置文件要自己写。把下面内容存成项目根目录的 .mcp.json,并把两处路径改成你自己的。
{
"mcpServers": {
"unitycli": {
"command": "C:/Users/<you>/AppData/Local/Unity/bin/unity.exe",
"args": ["mcp", "--project-path", "C:/Users/<you>/kimi-test"],
"env": { "NO_PROXY": "*", "UNITY_NO_BANNER": "1" }
}
}
}第三个参数就是 unity editors running 报告的那个项目路径。两处字符串对不上,智能体就什么也连不上。
观看全部十项测试
每一份任务书、每一个结果、每一组数字,都在 YouTube 上。
1. Unity CLI 到底改变了什么
Unity 在 2026 年 7 月 20 日发布了这个 CLI。它是一个自包含的 unity 可执行文件,能安装编辑器、解析项目版本、管理模块并处理登录。光这些对 CI 就已经很有用了。但对智能体真正重要的是它上面那一层。
有两个特性把这些拼成了一条智能体回路。输出是结构化的,模型拿到的是可解析的结果,而不是从控制台刮下来的文本。编辑器本身也是自描述的:不带参数运行 unity command 就会列出它当前暴露的操作,于是智能体在运行时自行发现能力边界,而不是照着一份写死的清单办事。
eval 的回答以毫秒计。把这个差值乘以本次测试中单款游戏 236 到 544 次的模型调用,它就不再是细节了。2. 大约十分钟完成安装
先装智能体
Stefan 这里用的是 Kimi,所以它先装:从 Kimi 官网复制一条安装命令,然后执行 kimi login。CLI、桌面端和网页端共用同一个账号,视频里用网页端只是为了让聊天记录出现在画面上。换成任何支持 MCP 的智能体也一样可行。
安装 Unity CLI 并登录
终端里一行命令。Windows 上用 PowerShell:
$env:UNITY_CLI_CHANNEL='beta'; irm https://public-cdn.cloud.unity3d.com/hub/prod/cli/install.ps1 | iexmacOS 与 Linux 对应的是同一个 CDN 上的 curl | bash 一行命令。安装程序会自己写入 PATH,所以关掉窗口重开,再运行 unity auth login。浏览器会打开一个页面让你登录(用 Google 账号即可),终端随后提示已登录。

在 Unity 6 项目里加入 pipeline 包
CLI 本身只负责管理 Unity。要让它和运行中的编辑器对话,项目里需要 com.unity.pipeline。用 Unity 6 建一个项目(本次测试是 6000.4.0f1),打开 Window → Package Management → Package Manager,按名称安装 com.unity.pipeline。在终端里, unity pipeline install 做的是同一件事。
这一个包同时带来 MCP 接口和 eval 支持。Unity 6.0 LTS 是最低要求,更老的版本不受支持。

确认编辑器可见
打开终端运行 unity editors running。它会列出 CLI 当前能看到的每个编辑器,包括进程 ID、版本和项目路径。你的项目出现在这里,最难的一步就过去了。

把智能体指向它
受支持的客户端只需一条命令,例如 unity mcp configure claude。运行 unity mcp configure --list 可以查看名单:Claude Desktop、Claude Code、Cursor、VS Code、VS Code Insiders、Copilot CLI、Windsurf、Cline、Codex、Kiro、Trae、OpenClaw、Antigravity、Zed、Continue 以及 MCP Inspector。
Kimi 暂时不在其中,所以要把本文开头那段 .mcp.json 手动写进项目根目录。另外注意参数是 unity mcp configure --list,而不是 unity mcp list,后者会直接报错。


在该文件夹内启动智能体并测试连接
在项目文件夹里新建对话,或者直接在那里启动 CLI。Stefan 设置了 max thinking 和 YOLO 模式(相当于 Claude Code 里跳过权限确认),然后让它测试连接。首次运行时,智能体会自己读取 .mcp.json 来搞清楚自己拿到了什么。

3. 十份任务书、八款 Unity 作品,以及那些数字
每项测试都是一份纯文字任务书:没有参考工程、没有起始模板、只用基本体、不导入任何资源。每份任务书末尾都有一条验证要求,比如「说它能用之前,先真的玩一遍」或者「告诉我它没问题之前,先自己打几波」。后续提示都是视觉打磨和修 bug,而不是重做。
| # | 作品 | 驱动方式 | 提示数 | 耗时 | Token 输入 / 输出 | API 成本 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 01 | Stack Tower | Unity CLI | 2 | 2 小时 17 分 | 283k / 124k | $9.16 |
| 02 | Spider Walker | Unity CLI | 3 | 1 小时 49 分 | 359k / 157k | $11.60 |
| 03 | Shader Garden | Unity CLI | 3 | 2 小时 20 分 | 370k / 162k | $11.97 |
| 04 | Ping Pong | Unity CLI | 2 | 1 小时 34 分 | 265k / 116k | $8.57 |
| 05 | Cross Road | Unity CLI | 4 | 5 小时 08 分 | 693k / 303k | $22.38 |
| 06 | Beat Pulse | Unity CLI | 2 | 1 小时 36 分 | 247k / 108k | $7.98 |
| 07 | Demolition | Unreal MCP | 3 | 约 7 小时 | 未公布 | 未公布 |
| 08 | Suika Merge | Unity CLI | 3 | 4 小时 37 分 | 565k / 247k | $18.24 |
| 09 | NavMesh Defense | Unity CLI | 3 | 3 小时 40 分 | 416k / 182k | $13.44 |
| 10 | Fireworks Night | Unreal MCP | 4 | 8 小时 38 分 | 928k / 406k | $29.99 |
| Unity 合计(8 款) | 22 | 23 小时 01 分 | 3.20M / 1.40M | $103.34 | ||
成本按 Kimi K3 API 价格重新折算(每百万 token:输入 3 美元、缓存命中 0.3 美元、输出 15 美元)。Stefan 实际用的是订阅制,更便宜;列出 API 数字只是为了让口径可比。
成功的那几款
Stack Tower 是第一项测试,也定下了基调:两条提示,一条搭建、一条提升视觉,结果直接可玩而且真的有意思。石板来回滑动,超出的部分被切掉、化作碎块坠落,塔越高颜色越循环变化。镜头略偏左,堆叠动画也朴素,但没人碰过其中任何一行代码。

Spider Walker 是最值得借鉴的一项。六足行走器没有动画片段、也没有 Animator:每条腿都用代码配合反向动力学摆位,脚落地后在身体移动时保持不动,步态按三足交替。要为一个自定义角色手工搭出这套东西,在任何引擎里都是一下午的骨骼工作。这里是三条提示、1 小时 49 分钟,其中两条还只是视觉打磨。

Ping Pong 是十份任务书里最朴素的一份,却分量最重:Stefan 把一模一样的提示同时交给了另一台引擎上的另一个智能体,好让两边可以并排剪在一起。Unity 版两条提示、1 小时 34 分钟就回来了:暗底霓虹、每边一个强调色、球带拖尾、命中时有一下弹跳和轻微抖动,先得五分者胜。个别击中时还会闪出一个方块瑕疵。十项里第二便宜,8.57 美元。

Shader Garden 要求手写五个 CG 着色器且不使用 Shader Graph:溶解、全息、熔岩、卡通和波浪,外加一个普通光照球作对照。五个里成了四个。卡通着色器是失手的那个,而球体本来也不是卡通着色的好载体,所以任务书本身也有责任。智能体自定的检验标准很好:任何编译失败的效果都会显示成 Unity 的品红报错材质。

Cross Road 是整组里最完整、也是 Unity 里最贵的一款。无尽循环的车道、每按一次键跳一格的小鸡、汽车、可以踩着漂流木过的河、有预警的火车轨道,还有一个不断前推的镜头,落后就会死。它第一遍就能玩,所以才值得再加两轮视觉打磨和一次修 bug:四条提示、5 小时 8 分、22.38 美元。

NavMesh Defense 证明了这组里最不华丽也最有用的一点。敌人在塔于运行时不断切割的 NavMesh 上真正寻路,全程没有脚本化路点;智能体在没有被告知任何路由规则的情况下,自己算出了绕过弯墙的最短路径。数值平衡一团糟,加农炮伤害奇怪,血条只有两像素高,但系统层是对的。

没做到位的那几款
Suika Merge 是坦率的失败。合成水果的罐子在 3D 里看着还行,一切也都在动,但同级水果有时就是不合并,三条提示、4 小时 37 分也没修好。这是整组里最简单的概念,却成了 Unity 侧第二长的一次运行。

Beat Pulse 用代码合成了每一个声部,工程里没有任何音频文件:底鼓、踩镲、贝斯和铺底,92 BPM,还有一个随之反应的可视化。音乐是有结构的,而不是随机噪音,这达到了任务书设定的门槛,但视觉部分一直很朴素,混音也没有限幅器。它是十项里最便宜的一次,7.98 美元。

4. 虚幻引擎输在哪里
十项里有两项改用虚幻引擎的 MCP 来跑,模型相同、任务书风格也相同。它们是表格里最贵的两行,也正是另外八项留在 Unity 的原因。
最干净的证据其实不在那张表里。Ping Pong 用同一条提示跑了两遍:一遍走 Unity CLI,一遍走虚幻里的 VibeUE。同一个模型、同一份任务书、同一天。Unity 用了两条提示。虚幻那一遍要花多得多的时间和多得多的返工才到同一个位置,玩起来更卡一点,而且丢掉了任务书要的观感:哪儿都不发光,1080p 下比分看不清,胜利文字被中线切开,球拍细得只剩一条。

爆破场地本意是一次 Niagara 测试:一门加农炮,一堵砖墙、一座石塔和一间木棚,重型炮弹把它们打散,按键还能切慢动作。破坏物理做得不错,Niagara 特效却浓到看不见炮弹本身。这一项花了大约七小时。

Fireworks Night 是整期视频里最贵的一次运行:4 条提示、8 小时 38 分、92.8 万输入 token、29.99 美元。它整夜运行,编辑器崩了三次,还得手动续跑。烟花本身效果不错,但湖面「倒影」根本不是倒影,只是方向反了的重复粒子,而这恰好是基于截图的自查最容易漏掉的那种问题。

这件事到底要花多少
这十款没有一款是能上架的成品。数值失衡、HUD 难看、有一条合并规则始终没修好,塔防的数值还得人手重配一遍才谈得上能玩。但这些数字确实说明:一个小型 3D 想法的原型阶段,如今只值一顿饭钱和一个你根本不在场的下午,而引擎选择会让这个价格相差三倍。判断力、审美和数值平衡仍然归你。把系统层敲出来这件事,已经不必再归你了。
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Stefan Vaskevich