Как создавать хороших 3D-персонажей и ассеты? Нужны сильная идея и хороший референс. Но как вообще найти сильную идею — можно ли в эпоху ИИ просто попросить модель придумать что-нибудь крутое?
Нет — и это самая большая ошибка. Именно так и рождается слоп: вы перекладываете на модель придумывании идеи, выбор и оценку результата и ждете в ответ чего-то интересного. ИИ не знает, что хорошо, — это знаете вы. ИИ — это инструмент. Эта статья — дополнение к моему видео о том, как задавать правильные вопросы и какие четыре правила отличают продуманных персонажей от просто сгенерированных. Мы пройдем весь путь от концепта до 3D-персонажа с ригом.
Раньше я уже делился системой из 4 шагов для создания хороших 2D-референсов — но она предполагает, что идея у вас уже есть. Здесь же речь о том, что делать, когда ее еще нет: как формировать идеи для персонажей, которых никто не посмеет назвать слопом.
Весь этот процесс я веду в Lovart: на одном холсте у меня чат с агентом, мудборд и генерация изображений. Так ресерч, итерации и окончательный вариант персонажа собраны в одном месте.
Попробовать Lovart бесплатноНа протяжении всей статьи я разрабатываю двух персонажей, чтобы правила было на чем разобрать: мистер Мак, джентльмен-поросенок-изобретатель — добродушный умелец, — и миссис Мак, его спутница, антропоморфная свинка-супермодель в духе Джессики Рэббит. Один — милый и плюшевый, вторая — сплошной гламур. В этом контрасте вся суть.
Шаг 0 — до первого промпта
Еще до первой генерации сделайте ту часть работы, которая не связана с ИИ. Вот тот самый мудборд, с которого я начал:




- Соберите мудборд. Этот подход по-прежнему актуален. Использовать ИИ для ресерча и поиска вдохновения — абсолютно нормальное применение инструмента.
- Дайте персонажу историю, цель и ценность. Формируйте это в процессе генерации, а не полагайтесь на случайность.
- Никогда не доверяйте ИИ оценку результата и решения, требующие вкуса. Слоп — это то, что выдает ИИ, когда результат не проверяет человек.
- Создайте первые концепты, отберите несколько стоящих вариантов и затем применяйте четыре правила.


Правило 1 — силуэт + язык форм
До цвета, до деталей: персонаж должен считываться как черный силуэт на белой стене. В Disney закрепили это правило еще в 1930-х годах — тест на «10-мильный силуэт». Язык форм позволяет передавать эмоции простыми средствами:
- Кругтеплый, дружелюбный, безопасный, наивный. (Микки, По, BB-8, малыш Йода.)
- Квадратнадежный, основательный, упрямый, медлительный. (Мистер Исключительный, Карл Фредриксен.)
- Треугольникдинамичный, острый, опасный, амбициозный. (Малефисента, Шрам, Синдром.)
Как это работает здесь: мистер Мак = круглая голова + квадратное тело = «добродушный умелец». Миссис Мак = круглая голова + овальное тело на каблуках-треугольниках = «драма шоу-бизнеса с твердой почвой под ногами». Их тела спорят друг с другом, а головы гармонируют — в этом контрасте уже заложена история.

Правило 2 — пропорции
Пропорции — это грамматика дизайна персонажей: они помогают зрителю понять, кто перед ним, ещё до того, как он рассмотрит остальные детали. Таблица пропорций в головах Лумиса (1943) до сих пор служит главным ориентиром:
| Рост в головах | Как считывается |
|---|---|
| ~3–4 | чиби / бэби-схема — «защити меня». |
| ~4–5 | обычный мультяшный персонаж — «комичный, располагающий к себе». |
| ~6 | стилизованный фэшн / героиня Disney. |
| ~7.5 | реалистичный взрослый. |
| ~9 | героический персонаж / сверхчеловек / фигура модели. |
Как это работает здесь: мистер Мак ростом в 4,5 головы, с увеличенной головой, — коренастый изобретатель; юмор держится на контрасте милого и брутального. Миссис Мак — 6 голов (рост добавляют голова и каблуки), она на полторы головы выше него. Визуальный гэг заложен в разнице пропорций, а не в костюме.


Правило 3 — цветовое правило 60 / 30 / 10
Практическое правило из интерьерного дизайна, перекочевавшее в моду, графический дизайн, UI и наконец в дизайн персонажей и костюмов: 60% — основной цвет (тот, который вы замечаете первым), 30% — дополнительный (поддерживает основной / контрастирует с ним), 10% — акцентный (привлекает внимание, обычно рядом с лицом или руками).
Известные примеры, к которым применимо это правило:
- Микки Маус — чёрная шерсть 60 / красные шорты 30 / белые перчатки + жёлтые ботинки 10.
- Человек-паук — красный 60 / синий 30 / чёрный узор паутины 10.
- Джинкс (Arcane) — сине-голубой 60 (унаследован от Паудер, её невинного «я») / приглушённый сливовый 30 / ярко-розовый + золото 10 (зрачки, татуировки — появляются только после трансформации). Занимают совсем мало места, но многое говорят об истории персонажа.
Вот как я применил это правило: мистер Мак → кремовый 60 / коричневый цвет кожи 30 / медно-латунный + бирюзовый цвет чертежей 10. Миссис Мак → сценический алый 60 / золото шампань 30 / глубокий изумрудный 10. Их 10%-е акценты (его бирюзовый, её изумрудный) перекликаются зелёными оттенками → сразу видно, что они «пара», и никакой текст не нужен.


Правило 4 — сюжетный айсберг
Теория айсберга Иэна Маккейга: 90% дизайна не видно, но они чувствуются. Когда художник знает предысторию каждого аксессуара, это знание проявляется в его решениях. Каждый проп рассказывает историю.
Проведите это интервью с персонажем перед любым промптом:
- Чего этот персонаж хочет?
- Что он боится потерять?
- Какая вещь на нём — самая старая, и почему он до сих пор её носит?
- Какая вещь — самая новая, и что изменилось, когда она у него появилась?
- Какую вещь он носит, хотя её никогда не увидит ни один зритель, — и при этом всегда знает, что она при нём?
Вот как это работает здесь: треснувший монокль мистера Мака достался ему от дедушки, и он намеренно его не чинит; циферблат его карманных часов показывает время компиляции текущего заклинания, а не время суток; надпись «M·B·III» на его фартуке вышита миссис Мак. У неё: микрофон на винтажной карбоновой стойке (она настаивает, что аналоговый звук «не сглаживает гармоники»), спрятанная рубиновая брошь от матери, которую зрители никогда не увидят, и крошечный эмалевый значок в виде его перчатки, спрятанный под бретелькой платья, — её тайный знак со сцены.

Окончательный дизайн персонажей
Четыре правила, два готовых концепта. Я их спроектировал, а не просто сгенерировал.


Финальный шаг — A-поза + модельный лист → 3D
Как только концепт зафиксирован с помощью четырёх правил, переход к 3D становится почти механическим:
- Сгенерируйте A-позу на нейтральном фоне — именно это нужно для 3D-пайплайна.
- Для пропов или ассетов с деталями с нескольких сторон сгенерируйте мультиракурсные виды (спереди / сбоку / сзади).
- Экспортируйте весь лист единым аккуратным пакетом, затем запустите пайплайн 3D-генерации (Hunyuan 3D или Tripo), почистите топологию в Blender, соберите, сделайте риггинг и анимируйте.


О том, как подготовить строгий фронтальный ракурс, детали и мультиракурсные виды для 3D-этапа, читайте в моём руководстве по созданию референсов персонажа за 4 шага; также доступен готовый скилл для этого пайплайна.
Создавайте с чётким замыслом
ИИ не знает, что такое хорошо, — это знаете вы. Используйте его именно как инструмент: соберите мудборд, прогоните концепты, а затем держите планку с помощью силуэта, пропорций, цвета и истории. В этом и заключается разница между персонажем, которого запомнят, и тем, который просто пролистнут.
Весь описанный выше процесс можно выполнить в одном месте — в Lovart. Попробуйте бесплатно.