チュートリアルStefan VaskevichStefan Vaskevich

AIで「良い」キャラクターを作る:4つの設計ルール・ワークフロー

AIスロップを卒業しよう。シルエット、プロポーション、60/30/10カラールール、ストーリーの氷山——この4つのコンセプトアート・ルールが、AI画像生成を「デザインされた」プロダクション品質の3Dキャラクターに変える。コンセプトから3Dまでの全工程を、Lovartで実演。

良い 3D キャラクターやアセットは、どうすれば作れるのでしょうか?必要なのは、強いアイデアと良いリファレンスです。では、その強いアイデアはそもそもどこから来るのか - AI の時代なら、「何かカッコいいものを考えて」とモデルに頼むだけでいいのでしょうか?

いいえ - そしてそれこそが最大の間違いです。スロップはまさにそうやって生まれます:アイデアも、センスも、判断もモデルに丸投げして、面白いものが返ってくると期待した瞬間に。AI は何が良いかを知りません - 知っているのはあなたです。AI はツールです。この記事は私の動画の補足記事です:正しい質問の仕方と、デザインされたキャラクターを生成されただけのキャラクターから分ける 4 つのルール - コンセプトからリグ済みの 3D キャラクターまで。

良い 2D リファレンスを作るための 4 ステップのシステムは以前に共有しました - しかしあのシステムは、すでにアイデアがあることが前提です。今回は、まだアイデアがないときの話です:誰もスロップとは呼べないキャラクターにふさわしいアイデアを、どう形にするか。

Lovart のロゴLovart

このプロセス全体を、私は Lovart の中で実行しています - エージェントチャット、ムードボード、画像生成がひとつのキャンバスにまとまっているので、リサーチも、反復も、最終的なキャラクターの確定も、すべて 1 か所で完結します。

Lovart を無料で試す

本記事では、ルールを実地で試せるように 2 体のキャラクターをデザインしていきます:紳士的な子豚の発明家で、心優しい発明好きの Mr. Mak。そしてそのパートナーで、Jessica Rabbit の雰囲気を全身にまとった擬人化スーパーモデル子豚の Mrs. Mak。片方はキュートなぬいぐるみ系、もう片方はグラマー。このコントラストこそがポイントです。

ステップ 0 - プロンプトを打つ前に

1 回でも生成する前に、仕事の「AI ではない部分」をやりましょう。これが、私が実際にスタートで開いていたムードボードです:

出発点のリファレンス - Mr. Mak のための本物の豚の写真
出発点のリファレンス - Mr. Mak のための若き発明家のムード
出発点のリファレンス - ギャングスター路線のムード探索
出発点のリファレンス - Mrs. Mak のための Jessica Rabbit 的グラマー
私が実際に出発点にしたムードボード - プロンプトを 1 つも打つ前に集めた、数枚のリファレンス。
  • ムードボードを集める。今でも有効なコンセプトです。リサーチとインスピレーション集めに AI を使うのは、ツールの正しい使い方です。
  • キャラクターにストーリー、目的、価値を与える。 偶然に任せるのではなく、生成を通じて形づくっていきます。
  • 判断とセンスを AI に委ねない。 スロップとは、人間のレビューがないときに AI が作るものです。
  • まず最初のコンセプト群を作り、見込みのあるものをいくつか選び、それから 4 つのルールを適用します。
Mr. Mak の初期ムードボードと最初のコンセプト反復 - 良いアンカーを探しているところ
ステップ 0 - どのルールを適用するよりも前に、リファレンスを集めて最初のアンカーを見つける。
最初のコンセプト反復の結果 - 磨き込みの準備ができた有望なキャラクター
有望な最初のコンセプト。ここからは 4 つのルールで磨き込んでいく - 当てずっぽうに再生成するのではなく。

ルール 1 - シルエット + シェイプランゲージ

色よりも、ディテールよりも先に:キャラクターは、白い壁を背にした黒いシェイプとして読み取れなければなりません。Disney は 1930 年代にこれを制度化しました - 「10 マイル・シルエット」テストです。シェイプランゲージは感情の速記法です:

  • 温かい、フレンドリー、安全、無邪気。(Mickey、Po、BB-8、Baby Yoda。)
  • 四角堅実、頼れる、頑固、鈍重。(Mr. Incredible、Carl Fredricksen。)
  • 三角ダイナミック、鋭い、危険、野心的。(Maleficent、Scar、Syndrome。)

今回の適用:Mr. Mak = 円の頭 + 四角の体 = 「心優しい発明好き」。Mrs. Mak = 円の頭 + 三角のヒールに乗った楕円の体 = 「土台のしっかりしたショービズのドラマ」。体同士はぶつかり合い、頭は揃っている - そのコントラスト自体がひとつのストーリーです。

ベタ塗りの黒でシルエットの読み取りテストに合格した 2 体のキャラクター
ルール 1 クリア - どちらのシルエットもベタ黒ではっきり読み取れる。Disney 流のやり方で。

ルール 2 - プロポーション

プロポーションはキャラクターデザインの文法です - 他のどんなディテールを読み取るよりも先に、観客に「どんな人物を見ているのか」を伝えます。Loomis の頭身チャート(1943 年)は、今でも標準的なリファレンスです:

頭身読み取られ方
~3–4ちび / ベビースキーマ - 「守ってあげたい」。
~4–5カートゥーンの庶民派 - 「コメディ的で、親しみやすい」。
~6スタイライズドなファッション体型 / Disney のヒロイン。
~7.5リアルな大人。
~9ヒロイック / 超人 / ファッションプレート。

今回の適用:Mr. Mak は4.5 頭身で頭を大きめに - ずんぐりした発明家で、ガタイの上にキュートさが乗ったコントラストがジョークになります。Mrs. Mak は6 頭身(頭とヒールで稼いでいます)で、彼より頭 1 つ半高い。視覚的なギャグは衣装ではなく、プロポーションの差にあります。

プロポーションの反復調整 - トゥーンに寄りすぎた状態から正しい読み取りへ引き戻しているところ
プロポーションの追い込み - 一方に振ればトゥーンすぎ、もう一方に振ればリアルすぎ。
2 体のキャラクターの最終プロポーション調整
ルール 2 確定 - 2 体のプロポーションの差が一瞬で読み取れる。

ルール 3 - 60 / 30 / 10 カラールール

インテリアデザインの経験則が、ファッション、グラフィックデザイン、UI を経て、最終的にキャラクター / コスチュームデザインに流れ着いたものです:60% がドミナント(最初に目に入る色)、30% がセカンダリー(支える / 対比する色)、10% がアクセント(興味のスパイク。通常は顔か手の近く)。

3 色を 33% ずつ = フラットで均一 = AI スロップ。目には階層が必要です:まずドミナントに着地し、セカンダリーへ移り、最後にアクセントで固定される。

このルールで説明できる有名な例:

  • Mickey Mouse - 黒い毛 60 / 赤いショーツ 30 / 白い手袋 + 黄色い靴 10。
  • Spider-Man - 赤 60 / 青 30 / 黒い蜘蛛の巣模様 10。
  • Jinx(Arcane) - シアンブルー 60 (無垢だった頃の自分、Powder から受け継いだ色)/ 彩度を落としたプラム 30 / ホットピンク + ゴールド 10(瞳とタトゥー - 変貌の後にだけ現れる)。面積はごくわずか、物語上の重みは絶大。

今回の適用:Mr. Mak → クリーム 60 / レザーブラウン 30 / 銅・真鍮 + 設計図のティール 10。Mrs. Mak → ステージスカーレット 60 / シャンパンゴールド 30 / ディープエメラルド 10。2 人の 10% アクセント(彼のティールと彼女のエメラルド)は緑の軸で韻を踏んでいて → 一切の文字なしに「カップル」であることを伝えます。

60/30/10 ルールの下でパレットの組み合わせを探索しているところ
ルール 3 - ドミナント / セカンダリー / アクセントの配分を試して、最良の組み合わせを探す。
最終カラー調整 - パレットが確定し、きれいに読み取れる状態
パレット確定。ここからはアクセントが主役の働きをする。

ルール 4 - ストーリーの氷山

Iain McCaig の氷山理論:デザインの 90% は目に見えません - しかし感じ取られます。アーティストがすべてのアクセサリーの背景を知っていれば、その知識は選択ににじみ出ます。すべての小道具がストーリーを語るのです。

プロンプトを打つ前に、このキャラクターインタビューを実施してください:

  1. このキャラクターは何を望んでいるのか?
  2. 何を失うことを恐れているのか?
  3. 身につけているもので一番古い品は何か。なぜ今でも身につけているのか?
  4. 一番新しい品は何か。それを手に入れたとき、何が変わったのか?
  5. 身につけているもののうち、観客には決して見えないのに、 本人はいつもそこにあると知っているものは何か?
重要なのは、答えをプロンプトに流し込むことではありません - 画面に何を映すかを決めるとき、答えが頭の中にあることです。モデルは、モノクルにヒビが入っているのがおじいさんのものだからだとは知りません。あなたは知っています。知ってさえいれば、プロンプトは半分書けたも同然です。

今回の適用:Mr. Mak のヒビの入ったモノクルは祖父のもので、あえて修理していません。懐中時計の文字盤が示すのは時刻ではなく、いま開発中のスペルのコンパイル時刻。エプロンの「M·B·III」の刺繍は Mrs. Mak が縫ったもの。彼女の側は:ヴィンテージのカーボンスタンドマイク(アナログは「倍音を潰さない」と本人は譲りません)、観客には決して見えない母親譲りのルビーのブローチ、そしてドレスのストラップの内側に忍ばせた、彼のガントレットの形をした小さなエナメルピン - ステージの上からの、彼女だけの密かなウィンクです。

2 体のキャラクターにストーリー由来の小道具と最終ディテールを追加しているところ
ルール 4 - 小道具の最後の 1 つまで、そこにある理由を持つ。装飾は 1 つもなく、すべてが 1 つの文になっている。

確定したキャラクター

4 つのルール、2 体の完成したコンセプト。生成されたのではなく、デザインされたものです。

最終デザイン - 紳士的な子豚の発明家、Mr. Mak
Mr. Mak - 心優しい発明好き。
最終デザイン - グラマラスなスーパーモデル子豚、Mrs. Mak
Mrs. Mak - 土台のしっかりしたショービズのドラマ。

最終ステップ - A ポーズ + キャラクターシート → 3D

4 つのルールでコンセプトが確定してしまえば、3D への橋渡しはほぼ機械的な作業です:

  • ニュートラルな背景でA ポーズを生成します - 3D パイプラインが必要とするのはこれです。
  • 複数の面にディテールがある小道具やアセットには、マルチビュー(正面 / 側面 / 背面)を生成します。
  • シートをきれいなパッケージとしてまとめてエクスポートし、3D 生成パイプライン(Hunyuan 3D または Tripo)を実行、Blender でトポロジーをクリーンアップして、組み立て、リグ、アニメーションへ。
パーツとキャラクターシートを抽出し、3D パイプラインの準備が整った状態
A ポーズ、パーツ、マルチビューをパッケージとしてエクスポート - image-to-3D の準備完了。
3D モデルとして実現された完成キャラクター
成果 - 確定したコンセプトが、いまや 3D キャラクターに。
3D のパートは、コンセプトさえ確定していればほぼ機械的な作業です。コンセプトがスロップなら、どれだけポリゴン数を積んでも救えません。

3D ステップに入力する厳密な正面図・パーツ・マルチビューのパイプラインそのものについては、私の 4 ステップのキャラクターリファレンス・ワークフロー すぐに使えるパイプライン Skillを参照してください。

意図を持って作りに行こう

AI は何が良いかを知りません - 知っているのはあなたです。AI はツールとして使いましょう:ムードボードをリサーチし、コンセプトを回し、それからシルエット、プロポーション、色、ストーリーで一線を守る。それが、誰かの記憶に残るキャラクターと、スクロールで素通りされるキャラクターの違いです。

上で紹介したプロセス全体は、ひとつの場所の中で完結します: Lovart - 無料で試す


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