Hace seis meses tenía la impresión de que los 3D Gaussian Splats eran un callejón sin salida. Se veían geniales, pero eran inútiles para juegos reales. Sin colisión, sin nivel de detalle, sin ningún plugin de motor que valiera la pena usar. Luego llegaron dos demos en la misma semana y tuve que cambiar de opinión.
Primero, un FPS totalmente jugable en el navegador donde todo el entorno es un único splat fotogramétrico, con colisión, enemigos con IA y disparos. Segundo, un kit de herramientas de código abierto que toma una sola imagen y te da un mundo 3D por el que puedes caminar en cinco minutos, incluidos objetos que puedes arrojar y que realmente colisionan con la geometría. Algo cambió. Aquí está el estado completo de los Gaussian Splats jugables en 2026: los generadores, los plugins para motores, el truco del colisionador y el hardware que realmente necesitas.
Quiero agradecer especialmente a Gabriele Romagnoli, un embajador tecnológico muy involucrado en el mundo de 3DGS que me ayudó a entender el panorama.
Puntos clave
- ▸Cuatro avances de 2026 cerraron la brecha: mallas de colisión incluidas con los splats (KIRI 4.2, Marble), LOD al estilo Nanite de NanoGS para Unreal, archivos SPZ 4 de Niantic 10× más pequeños y el estándar glTF KHR_gaussian_splatting.
- ▸Marble (World Labs) lidera la generación de mundos y permite exportar un GLB de colisión por separado; Hunyuan World 2.0 es el rival gratuito de código abierto para flujos de trabajo offline.
- ▸Un ganador por motor: NanoGS en Unreal, UnityGaussianSplatting (aras-p) en Unity, Spark.js en Three.js + WebXR. El stack web fue el más popular en el SensAI Hackathon (54% de los equipos).
- ▸Stack inicial gratuito: Scaniverse para capturar → SuperSplat para limpiar →
splat-transform --collision-meshpara el colisionador → NanoGS o Spark.js para renderizar. Cero dólares, una tarde.

¿Qué cambió en 2026? Los cuatro avances
Un Gaussian Splat es una nube de millones de diminutos elipsoides: cada uno con una posición, un color, una opacidad y una forma. No son triángulos. Blobs con mezcla alfa que la GPU rasteriza desde cualquier ángulo. Hermosos para fondos, inútiles para el gameplay, porque no puedes caminar dentro de una nube de color. Hasta este año.
En los últimos seis meses se lanzaron cuatro cosas que, juntas, cerraron la brecha:
1. Mallas de colisión incluidas con el splat
KIRI Engine 4.2 (abril de 2026) y World Labs Marble ahora exportan un GLB de colisión dedicado junto al splat. La malla invisible se encarga de la física, el splat se encarga de lo visual.
2. LOD al estilo Nanite en Unreal
NanoGS (marzo de 2026, MIT, UE 5.6+) es el primer plugin de nivel de detalle de clase Nanite para splats. Una mejora de ~4× en la tasa de cuadros en una RTX 2070 (según los benchmarks del README de NanoGS, consultado en mayo de 2026).
3. Los archivos se volvieron 10× más pequeños
El formato SPZ 4 de Niantic (mayo de 2026) comprime un escaneo a escala de apartamento de un .ply sin procesar de ~500 MB a 50–80 MB. Se carga en aproximadamente tres segundos.
4. El estándar glTF se puso al día
La extensión KHR_gaussian_splatting alcanzó la fase de Release Candidate en febrero de 2026, con el respaldo de NVIDIA, Google, Adobe y Cesium. Los splats ahora tienen soporte de primera clase en la web 3D.
La demo llamativa: image-blaster
La publicación que volvió a poner los splats en mi radar vino de @theworldlabs el 14 de mayo de 2026, con 98K vistas y 600 marcadores en dos días. Título: “convierte una sola imagen en un mundo 3D completamente mallado en minutos”. El proyecto se llama image-blaster y cuenta con 2.9K estrellas al momento de escribir esto. El autor, Neilson Koerner-Safrata, forma parte del equipo de diseño de World Labs, por lo que esto es esencialmente una implementación de referencia first-party, no un hack.

El stack es un skill de Claude que orquesta tres API en una sola pasada: Marble 1.1 para el splat del entorno, Hunyuan-3D mediante FAL para los props (con malla, no con splat; ese es el truco) y ElevenLabs para los efectos de sonido ambientales. Sueltas una imagen en /input/, le dices a Claude “blast it” y cinco minutos después tienes un entorno .spz, una carpeta de mallas .glb y un .mp3 con sonido ambiente. Suelta el paquete en Unity, Unreal, Godot, Blender o Three.js.
Reporte honesto tras probarlo con mi propio material: la instalación fue casi instantánea. Solo necesitas configurar las claves de API de World Labs y FAL en el archivo .env y pedirle a Claude que lo instale. La generación de un entorno con un puñado de objetos cuesta aproximadamente un dólar en créditos. El visor de salida te permite recorrerlo de inmediato, y los objetos generados sí colisionan entre sí. La colisión del entorno todavía necesita trabajo manual, que es lo siguiente que arreglaremos.
Por qué esto es posible de repente: la exportación de colliders de Marble
El motor detrás de image-blaster es Marble, el primer producto comercial de World Labs. Es la empresa de Fei-Fei Li, y cerraron una ronda de $1B en febrero de 2026 (TechCrunch, consultado en mayo de 2026), con un cheque de $200M de Autodesk junto a inversores como AMD, NVIDIA y Fidelity. Así que las herramientas para “splats” ahora están financiadas por la compañía que crea Maya, 3ds Max y Revit, además de quienes fabrican las GPU que renderizan los splats.
Marble 1.1 (predeterminado desde el 2 de abril) incluye guías de exportación para Unreal, Unity, Houdini, Blender y Three.js, incluido un preset de WebXR para Quest 3 y Vision Pro. La característica estrella para el desarrollo de juegos es el GLB de collider dedicado que exporta junto al splat: una malla hermética invisible que puedes soltar en tu sistema de física mientras el splat se renderiza encima.
¿Qué generador de mundos deberías elegir?
Marble no está solo. Estos son los cinco que realmente consideraría este mes, con aquello en lo que destaca cada uno:
| Herramienta | Tipo | Por qué está en la lista |
|---|---|---|
| Marble | Commercial | El líder. El único generador con exportación dedicada de GLB de collider. Listo para WebXR. Dominó el SensAI Hackathon (94% de los equipos de modelos de mundos). |
| Hunyuan World 2.0 | Open source | Tencent, lanzado como código abierto el 16 de abril de 2026. Genera malla + splat + nube de puntos. Exportación directa a UE/Unity/Isaac, offline. El rival local gratuito. |
| Genie 3 | Google DeepMind | Mundos jugables en tiempo real, pero sin exportación y con mucho menos control. Plan AI Ultra, $250/mes. Generó mucho entusiasmo, pero han aparecido pocos casos de uso. |
| Odyssey-2 Max | Commercial | Salida nativa de splats a ~20 fps. Ed Catmull, de Pixar, está en la junta directiva. Muy sólido para flujos de trabajo creativos en tiempo real. |
| Blockade Labs Skybox | Free | La herramienta original de skyboxes en 360°. Plan gratuito. Exportación de World Mesh GLB en alfa. La alternativa low-fi instantánea. |
Vale la pena destacar que Hunyuan World 2.0 incluye extracción de malla integrada mediante TSDF + marching-cubes, por lo que la colisión funciona sin conexión, directamente en tu propia GPU y sin configuración adicional. Si no puedes pagar por los créditos de Marble, este es el reemplazo directo. (La familia Hunyuan de Tencent en general ha estado imparable este año. Consulta nuestra página de la herramienta Hunyuan 3D para conocer la parte de generación de objetos).
El kit de herramientas por motor
Un ganador por plataforma, sin una lista interminable de plugins. Estos son los que realmente se están usando en producción en este momento:
Unreal Engine 5 → NanoGS
Gratis, MIT, UE 5.6+. LOD al estilo de Nanite. Lanzado el 19 de marzo de 2026. Para 4DGS animado, combínalo con SplatRenderer de Dazai.
Unity → UnityGaussianSplatting
La implementación de referencia de aras-p. MIT. La opción predeterminada que los mentores de SensAI recomendaron para trabajo multiusuario y física.
Three.js + WebXR → Spark.js
Creado por World Labs. Compatible con .ply, .spz, .splat, .ksplat y .sog. Soporta WebXR en Quest 3 y Vision Pro de forma nativa. El 54% de los equipos del SensAI Hackathon lo usaron (informe del evento de marzo de 2026), más que cualquier otra vía de integración.
El truco del collider (funciona en los tres)
Combina el splat con una captura KIRI Mesh-Inclusive o con un GLB de collider de Marble. Haz que la malla sea invisible y conserva la colisión y la navmesh en ella. El splat es solo pintura.
Del splat al videojuego: el FPS de PlayCanvas
La prueba más clara de todo el proceso es “Convertir un Gaussian Splat en un videojuego” de PlayCanvas (blog de PlayCanvas, 22 de abril de 2026, consultado en mayo de 2026). Tomaron un lugar abandonado real escaneado por Christoph Schindelar y construyeron sobre él un shooter en primera persona: ocho NPCs controlados por IA, disparos y una navmesh, todo funcionando gratis en tu navegador.

El truco es una herramienta de CLI llamada splat-transform con un flag --collision-mesh. Voxeliza el splat, rellena por inundación el volumen vacío y exporta una malla cerrada en un archivo .collision.glb. Pásaselo a Recast para generar la navmesh y ya tienes un nivel jugable.
Captura tus propios espacios: herramientas de escaneo a splat
Si quieres llevar espacios reales a tu juego en lugar de generarlos, estas son las tres herramientas que recomendaría por defecto:
| Herramienta | Costo | Por qué elegirla |
|---|---|---|
| Scaniverse | Free | Niantic. Totalmente en el dispositivo, iOS + Android. La vía más económica para obtener un splat utilizable: cero suscripción, no requiere subir archivos. |
| KIRI Engine 4.2 | Free tier | 3DGS-to-Mesh 3.0 (abril de 2026): una sola captura te da el splat .ply Y una malla lista para colisiones en .obj/.fbx en el mismo espacio de coordenadas. |
| Polycam | $8/mes Pro | Compatibilidad con LiDAR de iPhone. La mejor relación calidad-esfuerzo si tienes el hardware. |
Bonus para escritorio: Postshot es gratis (post-beta, Windows + NVIDIA). Código abierto puramente local: gsplat mediante Nerfstudio funciona en una GPU de 4 GB+. Aviso: Luma iOS dejó de admitir directamente 3DGS en 2026, así que ya no la recomiendo para nuevas capturas.
Si quieres la opción a partir de una sola imagen (generar desde una foto) en lugar de un escaneo con el celular, nuestro tutorial del add-on EasyEnv para Blender cubre la misma idea a menor escala; consulta Imagen a mundo 3D en 60 segundos.
Para explorar escaneos existentes en lugar de hacer los tuyos, vale la pena conocer tres bibliotecas: Into the Scaniverse (50K+ splats de usuarios en Quest + WebXR, gratis), Polycam Explore y el editor en el navegador SuperSplat para limpiar, recortar y optimizar lo que obtengas.
¿Qué hardware necesitas para ejecutar Gaussian Splats?
Lo sorprendente es lo que necesitas para visualizarlos. La barrera de entrada es más baja de lo que la mayoría cree:
- Cualquier celular moderno ejecuta SuperSplat en el navegador.
- Una GPU de escritorio de gama media (RTX 3060) mantiene aproximadamente 60 fps con <1M de gaussianas en mis pruebas con capturas a escala de apartamento y compresión SPZ 4.
- Un millón de gaussianas consume aproximadamente 180–220 MB de VRAM y 3–8 ms por fotograma en una RTX 3070, en línea con las cifras publicadas en los benchmarks de gsplat / Nerfstudio.
Entrenar tus propios splats es la otra cara. Tanto gsplat como Brush (Niantic, código abierto) requieren al menos 4 GB de VRAM. Brush es la opción interesante: se ejecuta en un navegador mediante WebGPU. Sin instalación, sin CUDA, sin entorno de Python.
La opción de principio a fin más económica sin hardware especializado: Scaniverse en tu celular → exportar a SPZ 4 → SuperSplat para limpiar → Spark.js en un navegador. Sin GPU, sin instalación, sin suscripción.
El veredicto
El balance sincero: la captura fotorrealista ya no es solo una curiosidad para crear fondos de VFX. Con el flujo de trabajo de GLB de colisión junto con NanoGS o UnityGaussianSplatting, hoy mismo puedes lanzar un nivel construido a partir de un splat. El FPS de PlayCanvas lo demuestra.
Donde todavía tendría dudas: en cualquier lugar donde necesites iluminación global dinámica, personajes animados integrados en la escena o la precisión de un shooter competitivo. Los splats se renderizan como alfa, no como un pase PBR completo, y esa es una limitación real que no se resolverá este año.
Cómo se probó esto. Todas las afirmaciones basadas en pruebas prácticas de este artículo (instalación de image-blaster, costo de generación de Marble, resultado transitable y tasas de fotogramas en distintos equipos) provienen de mis propias pruebas en mayo de 2026 en una computadora de escritorio con Windows, una RTX 3070 y un pipeline de captura con un iPhone convencional. Las cifras de terceros (precios de Marble, mejora de NanoGS, estadísticas del SensAI Hackathon, compresión SPZ 4) están enlazadas a sus fuentes principales con fecha de consulta. TOP 3D AI no acepta pagos por clasificaciones ni cobertura; consulta nuestra política de independencia editorial.
Preguntas frecuentes
¿Puedes usar 3D Gaussian Splats dentro de Unreal Engine o Unity?
Yes, as of 2026. NanoGS (free, MIT, UE 5.6+) ships Nanite-style level-of-detail for splats inside Unreal. UnityGaussianSplatting by aras-p is the reference plugin for Unity. Both render the splat visually; you pair it with a separate invisible collider mesh (KIRI Mesh-Inclusive or Marble's collider GLB) for physics and navmesh.
¿Cómo le agregas colisión a un Gaussian Splat?
Three ways. (1) Generate the world with Marble, which exports a dedicated collider GLB alongside the splat. (2) Scan with KIRI Engine 4.2, whose 3DGS-to-Mesh 3.0 outputs the .ply splat and an .obj/.fbx collision mesh in the same coordinate space. (3) Use PlayCanvas's splat-transform CLI with the --collision-mesh flag, which voxelizes the splat, flood-fills the empty volume, and exports a watertight .collision.glb. In all three, the mesh is set invisible and the splat renders on top.
¿Qué tan grande es un archivo típico de Gaussian Splat en 2026?
Niantic's SPZ 4 format (May 2026) compresses an apartment-scale scan from roughly 500 MB raw .ply down to 50–80 MB. Compression is 3–5× faster than older formats, and the 10-million-point ceiling is gone.
¿Qué hardware necesito para ver o entrenar Gaussian Splats?
Viewing is cheap. Any modern phone runs SuperSplat in the browser. A mid-range desktop GPU (RTX 3060) holds 60 fps on under 1M Gaussians. Training your own splats starts at 4 GB VRAM with gsplat (Nerfstudio) or Brush (Niantic, OSS). Brush also runs in the browser via WebGPU with no install.
Marble vs. Hunyuan World 2.0: ¿qué generador de mundos debería elegir?
Marble (commercial) is the production leader because it is the only generator that exports a dedicated collider GLB and ships first-party export guides for Unreal, Unity, Houdini, Blender, and Three.js. It dominated the SensAI Hackathon at 94% of world-model teams. Hunyuan World 2.0 is the free local alternative with built-in TSDF + marching-cubes mesh extraction, so collision works offline on your own GPU.
¿Cuál es la vía más económica de principio a fin para publicar una escena jugable con splats?
Scaniverse (free, on-device, iOS or Android) to capture, SPZ 4 export, SuperSplat to clean, then splat-transform --collision-mesh for the collider, and finally NanoGS in Unreal or Spark.js in the browser to render. Zero dollars, one afternoon.
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