Полгода назад мне казалось, что 3D-гауссовы сплаты — это тупик. Выглядят круто, но для реальных игр бесполезны. Ни коллизии, ни уровней детализации, ни одного толкового плагина для движков. А потом на одной неделе вышли две демки, и мне пришлось изменить свое мнение.
Во-первых, полноценный играбельный FPS в браузере, где всё окружение — один фотограмметрический сплат с коллизией, ИИ-врагами и стрельбой. Во-вторых, набор инструментов с открытым исходным кодом, который берёт одно изображение и за пять минут создаёт 3D-мир, по которому можно ходить. В нём есть объекты, которые можно разбрасывать и которые действительно сталкиваются с геометрией. Что-то изменилось. Вот полная картина играбельных гауссовых сплатов в 2026 году: генераторы, плагины для движков, трюк с коллайдером и железо, которое вам реально понадобится.
Огромное спасибо Gabriele Romagnoli — технологическому амбассадору, который хорошо разбирается в 3DGS и помог мне разобраться в том, что происходит в этой сфере.
Ключевые выводы
- ▸Четыре прорыва 2026 года сократили разрыв: меш-коллайдеры в комплекте со сплатами (KIRI 4.2, Marble), LOD в стиле Nanite от NanoGS для Unreal, уменьшение файлов в 10 раз благодаря Niantic SPZ 4 и стандарт glTF KHR_gaussian_splatting.
- ▸Marble (World Labs) лидирует в генерации миров благодаря экспорту отдельного GLB-коллайдера; Hunyuan World 2.0 — бесплатный конкурент с открытым исходным кодом для офлайн-процессов.
- ▸По одному победителю на движок: NanoGS в Unreal, UnityGaussianSplatting (aras-p) в Unity, Spark.js в Three.js + WebXR. Веб-стек оказался самым популярным на SensAI Hackathon (54% команд).
- ▸Бесплатный стартовый стек: Scaniverse для захвата → SuperSplat для очистки →
splat-transform --collision-meshдля коллайдера → NanoGS или Spark.js для рендеринга. Ноль долларов, полдня работы.

Что изменилось в 2026 году? Четыре прорыва
Гауссов сплат — это облако из миллионов крошечных эллипсоидов: у каждого есть положение, цвет, непрозрачность и форма. Не треугольники. Сгустки с альфа-смешиванием, которые GPU растеризует под любым углом. Красиво для задников, бесполезно для геймплея — ведь нельзя просто так войти в облако цвета. До этого года.
За последние полгода появились четыре вещи, которые вместе ликвидировали этот разрыв:
1. Меш-коллайдеры поставляются вместе со сплатом
KIRI Engine 4.2 (апрель 2026 года) и World Labs Marble теперь экспортируют отдельный GLB-коллайдер вместе со сплатом. Невидимый меш отвечает за физику, а сплат — за визуал.
2. LOD в стиле Nanite в Unreal
NanoGS (март 2026 года, MIT, UE 5.6+) — первый плагин уровней детализации класса Nanite для сплатов. Частота кадров на RTX 2070 выросла примерно в 4 раза (по данным бенчмарков из README NanoGS, дата обращения — май 2026 года).
3. Файлы стали в 10 раз меньше
Формат SPZ 4 от Niantic (май 2026 года) сжимает скан квартиры с ~500 MB в исходном файле .ply до 50–80 MB. Загружается примерно за три секунды.
4. Стандарт glTF подтянулся
Расширение KHR_gaussian_splatting вышло в статус Release Candidate в феврале 2026 года при поддержке NVIDIA, Google, Adobe и Cesium. Теперь сплаты стали полноправной частью 3D-веба.
Эффектное демо: image-blaster
Я снова заинтересовался сплатами после поста, который @theworldlabs опубликовали 14 мая 2026 года: за два дня он набрал 98K просмотров и 600 закладок. Заголовок: «превратите одно изображение в 3D-мир с полноценным мешем за считаные минуты». Проект называется image-blaster, и на момент написания у него уже 2.9K звезд. Автор, Neilson Koerner-Safrata, входит в команду дизайнеров World Labs, так что по сути это официальная эталонная реализация, а не хак.

Стек представляет собой скилл для Claude, который запускает сразу три API: Marble 1.1 для сплата окружения, Hunyuan-3D через FAL для пропсов (в виде мешей, а не сплатов — в этом весь фокус) и ElevenLabs для фоновых звуковых эффектов. Вы закидываете изображение в /input/, говорите Claude «blast it», и через пять минут получаете окружение .spz, папку с мешами .glb и файл .mp3 с фоновым шумом помещения. Закиньте этот бандл в Unity, Unreal, Godot, Blender или Three.js.
Честный отчет после тестов на моих собственных материалах: установка прошла почти мгновенно. Вам нужно лишь прописать API-ключи World Labs и FAL в файле .env и попросить Claude выполнить установку. На одну генерацию окружения с несколькими объектами уходит примерно доллар в кредитах. Вьюер результата позволяет сразу же походить по сцене, а сгенерированные объекты действительно сталкиваются друг с другом. Коллизия самого окружения все еще требует ручной доработки, и это следующее, что мы исправим.
Почему это вдруг стало возможно: экспорт коллайдеров в Marble
Движок, лежащий в основе image-blaster, — это Marble, первый коммерческий продукт World Labs. Это компания Fei-Fei Li, и в феврале 2026 года она закрыла раунд на $1B (TechCrunch, дата обращения: май 2026 года). Среди инвесторов были Autodesk с чеком на $200M, а также AMD, NVIDIA и Fidelity. Так что инструменты для работы со сплатами теперь финансирует компания, создающая Maya, 3ds Max и Revit, а также производители GPU для их рендеринга.
В Marble 1.1 (версия по умолчанию со 2 апреля) появились руководства по экспорту для Unreal, Unity, Houdini, Blender и Three.js, включая пресет WebXR для Quest 3 и Vision Pro. Киллер-фича для разработки игр — отдельный GLB с коллайдером, который экспортируется вместе со сплатом: невидимый замкнутый меш, который можно закинуть в систему физики, а поверх него рендерить сплат.
Какой генератор миров выбрать?
Marble — не единственный вариант. Вот пять инструментов, к которым я бы сам присмотрелся в этом месяце, и то, в чем хорош каждый из них:
| Инструмент | Тип | Почему он в списке |
|---|---|---|
| Marble | Commercial | Лидер. Единственный генератор с отдельным экспортом коллайдера в GLB. Готов к WebXR. Доминировал на SensAI Hackathon (94% команд в категории моделей мира). |
| Hunyuan World 2.0 | Open source | Tencent, открытый исходный код с 16 апреля 2026 года. Выдает меш + сплат + облако точек. Прямой экспорт в UE/Unity/Isaac, офлайн. Бесплатный локальный конкурент. |
| Genie 3 | Google DeepMind | Играбельные миры в реальном времени, но экспортировать их нельзя, да и возможностей управления гораздо меньше. Тариф AI Ultra, $250/mo. Хайп был громким, а реальных юзкейсов почти не видно. |
| Odyssey-2 Max | Commercial | Нативный вывод сплатов со скоростью ~20 fps. В совете директоров — Ed Catmull из Pixar. Отличный выбор для творческих рабочих процессов в реальном времени. |
| Blockade Labs Skybox | Free | Тот самый оригинальный инструмент для 360° скайбоксов. Бесплатный тариф. Экспорт World Mesh GLB в стадии альфа. Моментальный запасной low-fi вариант. |
Стоит отметить: в Hunyuan World 2.0 есть встроенное извлечение меша через TSDF + marching-cubes, так что коллизия работает офлайн, прямо из коробки, на вашем собственном GPU. Если вы не можете платить за кредиты Marble, это полноценная замена. (Вся линейка Hunyuan от Tencent в этом году набрала невероятный темп. Генерацию объектов смотрите на нашей странице инструмента Hunyuan 3D.)
Инструменты для каждого движка
По одному победителю на платформу, никакой каши из плагинов. Вот что действительно используется в продакшене прямо сейчас:
Unreal Engine 5 → NanoGS
Бесплатно, MIT, UE 5.6+. LOD в стиле Nanite. Вышел 19 марта 2026 года. Для анимированных 4DGS используйте в связке со SplatRenderer от Dazai.
Unity → UnityGaussianSplatting
Эталонная реализация от aras-p. MIT. Вариант по умолчанию, который менторы SensAI рекомендовали для многопользовательского режима и работы с физикой.
Three.js + WebXR → Spark.js
Создан World Labs. Поддерживает .ply, .spz, .splat, .ksplat и .sog. Работает с WebXR на Quest 3 и Vision Pro из коробки. Его использовали 54% команд на SensAI Hackathon (отчет о мероприятии за март 2026 года) — больше, чем команд, выбравших любой другой способ интеграции.
Трюк с коллайдером (работает на всех трех)
Совместите сплат со сканом, полученным с помощью KIRI Mesh-Inclusive, или с коллайдером GLB от Marble. Сделайте меш невидимым, оставив на нем коллизию и навмеш. Сплат здесь — просто краска.
От сплата к видеоигре: FPS на PlayCanvas
Самый убедительный пример полного процесса — статья PlayCanvas «Превращение гауссова сплата в видеоигру» (блог PlayCanvas, 22 апреля 2026 года, данные на май 2026 года). Они взяли реальную заброшенную локацию, отсканированную Christoph Schindelar, и поверх нее собрали шутер от первого лица: восемь NPC под управлением ИИ, стрельба и навмеш — и все это работает прямо в вашем браузере, бесплатно.

Секрет — в CLI-инструменте splat-transform с флагом --collision-mesh. Он вокселизирует сплат, заполняет пустой объём и экспортирует герметичный .collision.glb. Скармливаете его Recast для навмеша — и играбельный уровень готов.
Сканируйте сами: инструменты scan-to-splat
Если вы хотите перенести в игру реальные пространства вместо того, чтобы генерировать их, вот три варианта, которые я рекомендую по умолчанию:
| Инструмент | Стоимость | Почему именно он |
|---|---|---|
| Scaniverse | Free | Niantic. Полностью на устройстве, iOS + Android. Самый дешёвый способ получить рабочий сплат: никакой подписки, загрузка не требуется. |
| KIRI Engine 4.2 | Free tier | 3DGS-to-Mesh 3.0 (апрель 2026): один захват даёт вам сплат .ply И готовый к коллизиям меш .obj/.fbx в той же системе координат. |
| Polycam | Pro — $8 в месяц | Поддержка LiDAR на iPhone. Лучшее соотношение качества и трудозатрат, если у вас есть подходящее железо. |
Бонус для десктопа: Postshot бесплатен (вышел из беты, Windows + NVIDIA). Полностью локальный инструмент с открытым исходным кодом: gsplat через Nerfstudio работает на GPU с 4 GB или больше. Имейте в виду: Luma iOS убрала прямую поддержку 3DGS в 2026 году, поэтому я больше не рекомендую её для новых захватов.
Если вы хотите создать мир по одному фото вместо сканирования телефоном, наш разбор аддона EasyEnv для Blender показывает, как применить ту же идею в меньшем масштабе, — см. 3D-мир из изображения за 60 секунд.
Чтобы изучить существующие сканы, а не делать свои, стоит знать о трёх библиотеках: Into the Scaniverse (50K+ пользовательских сплатов на Quest + WebXR, бесплатно), Polycam Explore и браузерный редактор SuperSplat для очистки, обрезки и оптимизации всего, что вы найдёте.
Какое железо нужно для запуска гауссовых сплатов?
В плане просмотра вас ждёт сюрприз. Порог входа здесь ниже, чем думает большинство:
- Любой современный телефон запускает SuperSplat в браузере.
- Десктопный GPU среднего уровня (RTX 3060) выдаёт примерно 60 fps при <1M гауссианов в моих тестах со сканами масштаба квартиры при сжатии SPZ 4.
- Для одного миллиона гауссианов требуется примерно 180–220 MB VRAM и 3–8 ms на кадр на RTX 3070, что сходится с показателями в бенчмарках gsplat / Nerfstudio.
Обучение собственных сплатов — другая сторона вопроса. И gsplat, и Brush (Niantic, OSS) стартуют от 4 GB VRAM. Особенно интересен Brush: он работает прямо в браузере через WebGPU. Без установки, без CUDA и без окружения Python.
Самый дешёвый сквозной путь без специализированного железа: Scaniverse на телефоне → экспорт в SPZ 4 → очистка в SuperSplat → Spark.js в браузере. Без GPU, без установки, без подписки.
Вердикт
Честный итог: фотореалистичный захват — это больше не трюк для VFX-задников. Благодаря рабочему процессу с GLB-коллайдером в связке с NanoGS или UnityGaussianSplatting вы можете выпустить уровень на основе сплата уже сегодня. FPS на PlayCanvas это доказывает.
Где я бы всё ещё поостерёгся: везде, где вам нужно динамическое глобальное освещение, встроенные в сцену анимированные персонажи или точность соревновательного шутера. Сплаты рендерятся как альфа, а не через полноценный PBR-проход, и это реальный компромисс, который в этом году никуда не денется.
Как это тестировалось. Все выводы в этой статье, основанные на практическом опыте (установка image-blaster, стоимость генерации в Marble, возможность перемещаться по результату, фреймрейт на разном железе), сделаны по итогам моих собственных тестов в мае 2026 года на ПК под Windows с RTX 3070 и при захвате на обычный iPhone. Для сторонних данных (тарифы Marble, прирост в NanoGS, статистика SensAI Hackathon, сжатие SPZ 4) приведены ссылки на первоисточники с датой обращения. TOP 3D AI не принимает оплату за места в рейтингах или публикации; см. нашу политику редакционной независимости.
Часто задаваемые вопросы
Можно ли использовать 3D-гауссовы сплаты в Unreal Engine или Unity?
Yes, as of 2026. NanoGS (free, MIT, UE 5.6+) ships Nanite-style level-of-detail for splats inside Unreal. UnityGaussianSplatting by aras-p is the reference plugin for Unity. Both render the splat visually; you pair it with a separate invisible collider mesh (KIRI Mesh-Inclusive or Marble's collider GLB) for physics and navmesh.
Как добавить коллизию к гауссову сплату?
Three ways. (1) Generate the world with Marble, which exports a dedicated collider GLB alongside the splat. (2) Scan with KIRI Engine 4.2, whose 3DGS-to-Mesh 3.0 outputs the .ply splat and an .obj/.fbx collision mesh in the same coordinate space. (3) Use PlayCanvas's splat-transform CLI with the --collision-mesh flag, which voxelizes the splat, flood-fills the empty volume, and exports a watertight .collision.glb. In all three, the mesh is set invisible and the splat renders on top.
Сколько весит типичный файл гауссова сплата в 2026 году?
Niantic's SPZ 4 format (May 2026) compresses an apartment-scale scan from roughly 500 MB raw .ply down to 50–80 MB. Compression is 3–5× faster than older formats, and the 10-million-point ceiling is gone.
Какое железо нужно для просмотра или обучения гауссовых сплатов?
Viewing is cheap. Any modern phone runs SuperSplat in the browser. A mid-range desktop GPU (RTX 3060) holds 60 fps on under 1M Gaussians. Training your own splats starts at 4 GB VRAM with gsplat (Nerfstudio) or Brush (Niantic, OSS). Brush also runs in the browser via WebGPU with no install.
Marble против Hunyuan World 2.0: какой генератор миров выбрать?
Marble (commercial) is the production leader because it is the only generator that exports a dedicated collider GLB and ships first-party export guides for Unreal, Unity, Houdini, Blender, and Three.js. It dominated the SensAI Hackathon at 94% of world-model teams. Hunyuan World 2.0 is the free local alternative with built-in TSDF + marching-cubes mesh extraction, so collision works offline on your own GPU.
Какой самый дешёвый сквозной путь к выпуску играбельной сцены со сплатами?
Scaniverse (free, on-device, iOS or Android) to capture, SPZ 4 export, SuperSplat to clean, then splat-transform --collision-mesh for the collider, and finally NanoGS in Unreal or Spark.js in the browser to render. Zero dollars, one afternoon.
Хотите следить за тем, кто прямо сейчас лидирует в создании 3D с помощью ИИ?
Сравнить ИИ-инструменты для 3D в ArenaИли взгляните на текущую таблицу лидеров ELO с рейтингами по результатам слепого голосования для всех ключевых моделей.