УрокStefan VaskevichStefan Vaskevich

Пайплайн 3D-персонажа с ИИ (2026): от концепта до рига за один день

Полный бесплатный пайплайн 3D с ИИ. От концепта до персонажа с риггингом за один день с Nano Banana, Hunyuan 3.1, Retopoflow, Modddif и AccuRig. Без подписок.

Персонаж «Чумной доктор — охотник на демонов», финальный рендер в Unreal Engine 5 после создания с помощью пайплайна ИИ для 3D.
Чумной доктор — охотник на демонов, финальный рендер в UE5. От концепта до рига за один рабочий день.

Видео с разбором

Посмотрите полный разбор этого пайплайна на YouTube.

Открыть на YouTube

Объем рынка 3D-моделей, созданных с помощью ИИ, в 2026 году составляет $1.16B и, по прогнозам, достигнет $12.1B к 2035 году при среднем годовом темпе роста около 19%, согласно данным 360iresearch и Global Growth Insights. 44% этого спроса приходится на игры и развлечения. Для инди-разработчиков вопрос «заменит ли ИИ традиционное 3D» потерял актуальность еще год назад. Теперь вопрос в том, с каким стеком вы будете выпускать проекты в понедельник.

Последние шесть месяцев я упорно работал над этим: тестировал каждый новый инструмент ИИ для 3D на реальном персонаже, которого нужно перенести в движок. Не статичный турнтейбл, не маркетинговый рендер. Персонаж с ригом, который анимируется в Unreal Engine 5 без клиппинга и ухода из T-pose. Для стресс-теста пайплайна я выбрал персонажа Чумной доктор — охотник на демонов, и вы увидите его на каждом этапе ниже.

Расходы на традиционный стек с подписками быстро растут. ZBrush стоит $49/month, Substance 3D Texturing — $24.99/month, Maya — $1,545/year. Это около $2,000 в год еще до того, как вы выпустите хотя бы одного персонажа. Бесплатный стек, о котором я расскажу ниже, дает результат, сравнимый с традиционным. К концу статьи у вас будет весь пайплайн с последовательными этапами, а не просто список инструментов. Мы отбираем и оцениваем инструменты на /arena и /leaderboard, чтобы вы могли сами проверить результаты.


Этап 1

Как бесплатно сгенерировать качественный концепт 3D-персонажа?

Концепт идет первым, потому что все последующие этапы лишь усиливают то, что уже заложено в референсе. Слабый концепт превращается в слабый меш, а тот — в слабую текстуру. Решение здесь — не подписка на Midjourney. Решение — Google AI Studio с моделью Nano Banana на бесплатном тарифе.

Nano Banana отлично справляется со сложными составными персонажами. Для Чумного доктора я начал с промпта в одну строку, а затем дорабатывал через чат: убрать шляпу, добавить арбалет, сделать силуэт собраннее, сделать кожу темнее. Возможность постепенно уточнять результат на естественном языке дает этому подходу преимущество перед обычным генератором изображений по промпту. Вы не начинаете с чистого холста или грубого наброска, которому не хватает четкости. Вы начинаете с референса production-уровня, который уже задает сложность вашей финальной 3D-модели.

Прием, который многие упускают: разделите персонажа на части перед тем, как генерировать 3D-меш. Для Чумного доктора я разбил его на девять отдельных ассетов. Тело отдельно, кисти рук, сапоги, пальто, арбалет, пояс, шляпа, волосы, маска. Каждую деталь я отдельно генерирую в Nano Banana — часто с помощью промпта на извлечение одного ассета из общего референса персонажа. Именно это решение определяет, что позже сможет двигаться и реагировать (пальто, волосы, маска), а что станет частью силуэта тела. Сложных персонажей разбивайте на большее число частей. Более простых — на меньшее. Понимание нужной детализации придет к вам уже после второго или третьего персонажа.

“Даже бесплатная версия невероятно мощная. В день анонса Nano Banana модель уже была безумно хороша.”

Стефан о бесплатном тарифе Nano Banana
Промпт в Nano Banana для извлечения отдельного ассета: изоляция маски Чумного доктора из полного концепта персонажа.
Nano Banana извлекает маску как отдельный ассет из полного концепта Чумного доктора. Тот же прием — для сапог, шляпы и арбалета.

Стратегию составления промптов, которая дает чистый результат за первые три итерации, мы подробно разобрали в статье о том, как создавать лучшие референсы 3D-персонажей. В ней описана настройка ракурсов (вид спереди, 3/4, сбоку, сзади), которую стоит подготовить перед передачей концепта в 3D-генератор.


Этап 2

Этап 2: генерация меша с помощью ИИ в Hunyuan 3D Studio 3.1

Этап создания меша — это двигатель всего пайплайна. Я прогоняю модель через Hunyuan 3D Studio 3.1, которая выдает базовый quad-меш, на 80–90% production-ready. Сетка получается достаточно чистой, поэтому ретопология становится этапом доработки, а не пересборкой с нуля. Бесплатный тариф глобальной версии дает 20 генераций. Китайская версия дает до 30. Любого варианта хватит, чтобы сделать нескольких персонажей.

В студии я использую режим для создания персонажей. Чаще всего я подаю на вход одно изображение. Мультиракурсный режим тоже доступен и звучит солиднее, но я прибегаю к нему только тогда, когда нужно зафиксировать сзади какую-то конкретную деталь, которую плохо описывает вид спереди. Для большинства ассетов одно изображение дает более чистую геометрию. На этом этапе я генерирую только геометрию. Никаких текстур. Мы подходим к делу серьезно, поэтому прямо сейчас от Hunyuan нам нужна только чистая топология, с которой можно работать дальше.

Профессиональный совет, о котором никто не упоминает: не останавливайтесь на первой же генерации. Я делаю по 3–4 генерации на персонажа и выбираю самую чистую сетку. Разброс между попытками действительно есть, и первый результат обычно не лучший. Это отнимет у вас лишние 15 минут, зато сбережет два часа последующей ручной чистки.

“Для ассетов средней сложности этого никогда не хватает на все 100%. Секрет в том, чтобы использовать созданный ИИ меш как качественную базу.”

Стефан о качестве меша в Hunyuan 3.1
Три-четыре варианта меша Чумного доктора, сгенерированных в Hunyuan 3D 3.1, расположены рядом друг с другом и показывают различия в сетке.
Делайте по 3–4 генерации. Выбирайте самую чистую сетку. Разброс между ними действительно есть.
Совет профи: если ваш персонаж симметричен, отзеркальте его в Blender и делайте ручные доработки только с одной стороны. Вы сократите время чистки примерно вдвое. Для Чумного доктора я проработал правую сторону, а затем отзеркалил по оси Y после этапа скульптинга.
Оценка готовности к production на 80–90% основана на шести месяцах личного тестирования на разных персонажах и использовании стратегии с несколькими генерациями. О различиях между версиями и изменениях именно в 3.1 читайте в разборе обновления Hunyuan 3D 3.1. Более легковесные альтернативы для других задач можно найти в сравнении лучших лоу-поли ИИ-генераторов.

Этап 3

Этап 3: доработка скульпта в Blender

Здесь появляется Blender, но совсем не так, как предлагают в большинстве уроков. Я не скульптирую с нуля. Я использую совсем небольшой набор инструментов, чтобы подогнать созданные ИИ детали под единый цельный силуэт, исправить огрехи и закрыть отверстия, оставленные генератором. Мы протестировали каждую кисть, спорили о каждом рабочем процессе, и ответ оказался удивительно простым. Четыре группы инструментов закрывают практически все, что вам действительно нужно.

Первая группа — это кисть Grab и её родственница Elastic Grab. Этой кистью я пользуюсь в 80% случаев. Это инструмент для работы с «цифровой глиной»: вы вдавливаете пальто, вытягиваете плечи вперёд, исправляете небольшое отклонение правой руки от нужной позы. Персонажи, созданные ИИ, часто выглядят как набор разрозненных деталей: сапоги, маска, пальто, ремень арбалета. Grab и Elastic Grab позволяют скорректировать пропорции и привести силуэт к единому целому за пять-десять минут.

Вторая группа — это маскирование. Здесь есть маска-лассо и кисть-маска. Обе позволяют точно выделять нужные участки. В меню Mask есть опция cut-mask, которая делает чистый срез и закрывает отверстие, позволяя продолжать скульптинг по новой границе. Сценарии использования: удалить части, которые будут перекрыты другим объектом (голову под маской, ноги под сапогами), отрезать стопы, потому что сапоги идут отдельно, отрезать руки, потому что кисти идут отдельно, или объединить удачные части двух разных генераций в одно тело.

Третья группа — это кисть Smooth. Звучит очевидно, но сценарий использования здесь вполне конкретный. Я сглаживаю голову, потому что маска её закрывает. Вам не нужно скульптировать детали под геометрией, которую никто никогда не увидит.

Четвёртая группа — это Inflate плюс Remesh. Это связка для закрытия отверстий. В Edit mode ужасно неудобно заделывать сложные отверстия. Кисть Inflate добавляет объём по краям, а затем Remesh пересчитывает всю топологию и автоматически затягивает отверстие. Подходящее значение Remesh вы подбираете экспериментально. Этот процесс также размывает исходную топологию, но это нормально: ретопология на этапе 4 перестроит её начисто.

“Этих четырех простых вещей, о которых я упомянул, более чем достаточно, чтобы получить 90% нужного результата.”

Стефан о четырех группах инструментов скульптинга
Режим Sculpt mode в Blender: персонаж Чумной доктор в процессе чистки с активными инструментами маскирования и Grab.
Доработка скульпта в Blender. Grab, masking, smooth, inflate плюс remesh. Вот и весь набор инструментов.

ИИ дал нам объём. Теперь подготовим топологию для движка. Если вы хотите подробнее узнать, как Blender выглядит на фоне специализированных ИИ-инструментов для скульптинга, в сравнении топ-3 ИИ-моделей для скульптинга я разбираю плюсы и минусы каждого подхода.


Этап 4

Этап 4: ретопология с помощью авторетопологии Hunyuan и Retopoflow

Раньше ретопология была самой долгой и требующей навыков рутиной во всём пайплайне. Теперь она по большей части автоматизирована. Я экспортирую каждый доработанный объект по очереди и закидываю его обратно в инструмент ретопологии Hunyuan 3D Studio. Вы выбираете целевое количество полигонов (low, medium или high) и указываете quads. Обычно я запускаю от трёх до четырёх генераций на объект, пока не получу сетку, которая мне понравится. Для ассетов средней сложности результат редко подходит на все 100%, но он на 80–90% приближает вас к game-ready топологии.

Оставшиеся 10% — это тонкая работа, и Retopoflow — это аддон для Blender, который с ней справляется. Retopoflow бесплатен, если вы не используете его в коммерческих целях. Если модель симметрична, сначала отзеркальте её, исправьте одну сторону и отзеркальте обратно. Это экономит кучу времени на ручные доработки.

В Retopoflow есть целый набор инструментов. Большинством из них вы пользоваться не будете. Значение имеют только три: Polypen, Relax и Contour. Polypen — для добавления или перемещения отдельных квадов. Relax — для сглаживания топологии вдоль поверхности. Contour — для очистки лупов на изогнутых участках. Важнее всего лупы вокруг суставов (плеч, локтей, коленей) и глаз. Именно в этих зонах происходит деформация. Плохая топология там проявится, как только персонаж начнёт двигаться.

“Освоив только инструменты Polypen, Relax и Contour, вы сможете за считанные минуты исправлять лупы вокруг суставов и глаз.”

Стефан о рабочем процессе в Retopoflow
Финальная чистая топология персонажа Чумной доктор после авторетопологии в Hunyuan и доработки в Retopoflow.
Финальная топология после авторетопологии в Hunyuan и доработки лупов вокруг суставов в Retopoflow.
3 инструмента, а не весь набор: Polypen, Relax, Contour. Не пытайтесь изучить Retopoflow от и до. Освойте эти три инструмента, исправьте зоны деформации и завершайте работу.

Данные о том, какие ИИ-инструменты создают самую чистую топологию до ручной доработки, смотрите в тесте «Сравнение ретопологии 2025». Hunyuan победил в нём по распределению геометрии.



Этап 5

Этап 5: UV-развёртка с авто-UV Hunyuan + UV Packmaster

Раньше UV-развёртка была вторым по мучительности этапом после ретопологии. Теперь автоматическая UV-развёртка с помощью ИИ почти избавляет от этой работы на простых объектах. После того как сетки исправлены, я экспортирую объекты обратно в Hunyuan 3D Studio и прогоняю их через инструмент авторазвёртки. Для простых форм (тело, шляпа, ремень) результат получается фантастическим. Я делаю пару повторных генераций, чтобы выбрать лучший вариант, прямо как на этапе с мешем.

“Вот так ИИ разворачивает тело моего персонажа. По-моему, это фантастика.”

Стефан о результатах авто-UV в Hunyuan

На сложных объектах авто-UV может полностью дать сбой. С сапогами у меня ничего не вышло. Когда такое происходит, возвращайтесь в Blender. Расставьте швы по естественным рёбрам сетки, а затем сделайте развёртку. Если после этапа 4 у вас чистая топология, разметка швов — это задача на пять минут, а не получасовая рутина. Честно говоря, UV-развёртка — пожалуй, самая простая вещь во всём пайплайне при условии, что ретопология сделана правильно.

Шаг, который пропускает большинство новичков, — это упаковка. Стандартного pack islands в Blender недостаточно для продакшна. Используйте UV Packmaster — бесплатный аддон для Blender. Он плотно упаковывает UV-островки с настраиваемым отступом в пикселях, привязанным к вашему целевому разрешению текстуры. Для Чумного доктора я вручную развернул склянку и арбалет, а затем упаковал их в общий текстурный сет с телом. Именно так и стоит поступать с объектами, которым не нужна отдельная карта на 2K или 4K. Встроенный упаковщик в Blender впустую тратит текстурное пространство, а UV Packmaster — нет.

Результат автоматической UV-развёртки тела Чумного доктора в Hunyuan 3D Studio, показанный в UV-редакторе Blender.
Результат авто-UV в Hunyuan для тела. Сапоги не получились, пришлось вернуться к ручной расстановке швов в Blender.
Почему упаковка важна: эффективное использование текстурного пространства — самый дешёвый способ оптимизировать производительность. При неплотной упаковке половина 4K-текстуры может уйти на пустые пиксели. UV Packmaster освобождает это пространство, позволяя уменьшить размер файлов текстур без видимой потери качества.

Этап 6

Этап 6: запекание карт normal и ambient occlusion

С чистой UV-развёрткой мы готовы к запеканию. Смысл запекания в том, чтобы взять видимую детализацию с хай-поли меша (каждую морщинку, каждую складку, каждое острое ребро) и перенести её в текстурные карты, которые лоу-поли меш сможет считывать в рантайме. Для каждого персонажа вы запекаете две карты: карту normal и карту ambient occlusion. Без них ваш лоу-поли персонаж выглядит как лоу-поли персонаж.

“Пожалуй, это единственный шаг, который я прямо сейчас действительно рекомендую делать полностью в софте: научиться этому очень легко, а результат получается отличный.”

Стефан о запекании

Процесс в Blender становится механическим, как только вы его поймёте. Переключите движок рендера на Cycles. Выделите хай-поли объект, затем через Shift выделите лоу-поли объект, чтобы он стал активным элементом. Откройте панель запекания, выберите тип карты (Normal или AO), включите опцию Selected to Active, задайте разумные значения для extrusion и ray distance, убедитесь, что целевая текстура выбрана в Shader Editor, и нажмите Bake. Минута — и карта normal готова. Повторите для AO. Тот же процесс повторяется для каждого объекта персонажа.

AO — моя любимая карта во всём пайплайне. Она добавляет глубину, которую не способна сымитировать ни одна цветная текстура. Тень на стыке перчатки и запястья, темнота под полями шляпы, шов между деталями плаща. Всё это появляется благодаря AO.

“В CGI ambient occlusion — моя любимая карта, потому что она способна сделать объект реалистичным даже без цветной текстуры.”

Стефан об ambient occlusion

Если вам нужен более быстрый и чистый рабочий процесс запекания, Marmoset Toolbag — это инструмент, который я рекомендую. Пользоваться им проще, чем бейкером Blender. Создайте проект запекания, закиньте хай-поли меш в слот high, укажите в слоте low-poly свой ретопологизированный меш, выберите карты и выходное разрешение — и Toolbag запечет все почти мгновенно. Вы можете запечь normal, AO, curvature, position и еще несколько других за один проход. Toolbag платный, но для продакшена он быстро окупается. Blender вполне справится, если вы придерживаетесь бесплатного стека.

Персонаж Чумной доктор с запеченной картой нормалей и картой ambient occlusion, примененными к лоу-поли мешу.
Карта нормалей плюс AO, запеченные с хай-поли. Лоу-поли меш теперь считывается как детализированный.

Этап 7

Почему Albedo Mode в Modddif лучше Multi-View для продакшен-текстурирования?

Текстурирование — этап, на котором рушится большинство ИИ-пайплайнов для создания персонажей. Типичная проблема большинства ИИ-инструментов для текстурирования: они запекают освещение в diffuse map. В окне предпросмотра это выглядит отлично. Но как только вы переносите ассет в Unreal Engine, все портится: освещение движка конфликтует со светом, уже нарисованным на текстуре.

Базовый слой я получаю одним из двух способов. Для простых объектов (бутылка, пряжка ремня, пропсы) я текстурирую ассет в Hunyuan 3D Studio, а затем закидываю результат в Blender как отправную точку. Для более серьезных задач Tripo дает текстуры по умолчанию получше. Но это не меняет рабочий процесс. Откровенно говоря, платный Tripo пока что выдает текстуру получше. Но мы все равно перенесем ее в Modddif и доработаем там. Независимо от того, создана база в Hunyuan, Tripo или текстурирование начинается с нуля, основная работа с текстурой происходит в Modddif.

Внутри Modddif важны два режима рендера. Realistic и Albedo. Albedo Mode генерирует плоские цветовые карты. Никаких запеченных бликов, никаких запеченных теней, никаких отражений. Чистый diffuse. Именно это и нужно UE5. Его PBR-шейдеры рассчитывают освещение в реальном времени. Вы даете им цвет, они делают все остальное.

“Режим Albedo сильно упрощает работу над реальными проектами. Мы можем создать плоскую цветовую текстуру без запеченного света и отражений.”

Стефан — о режиме Albedo Mode в Modddif

Второй важный выбор в Modddif — проекция Single-View или Multi-View. Multi-View пытается проецировать сразу со всех ракурсов камеры. Звучит разумно. На практике он галлюцинирует на сложных участках. Особенно на лицах. Глаза уплывают, контур скул смазывается, тон кожи скачет между ракурсами. Используйте Single-View.

Single-View проецирует текстуру с одного ракурса камеры, а остальное вы исправляете кистью patching brush. Выберите свое референсное изображение, сгенерируйте проекцию спереди, затем поверните модель в три четверти, потом боком, попутно исправляя огрехи. Кисть patching brush принимает область инпейнтинга и image prompt; вы проводите кистью по проблемному месту, и она перерисовывает только этот участок. Вы можете использовать отдельный референс для лица, если на референсе тела голова показана недостаточно четко. Затем экспортируйте цветовые текстуры обратно в Blender.

Multi-View галлюцинирует на лицах. Используйте Single-View вместе с кистью patching brush. От этого зависит выражение лица вашего персонажа, и в этом разница между портретом, который выдерживает крупный план, и тем, что разваливается уже на расстоянии 1m.

Еще один прием, которым я часто пользуюсь: кисть stencil в режиме Texture Paint в Blender. Modddif берет на себя 95% текстуры, но иногда мне нужно добавить поверх логотип, нашивку или какой-то текст. В настройках кисти откройте вкладку Texture, загрузите изображение, которое хотите нанести (шов, нашивку, логотип), и переключите режим mapping на Stencil. Теперь правая кнопка мыши перемещает трафарет, shift масштабирует его, control вращает, а клик переносит рисунок на поверхность. С помощью одного этого инструмента вы можете добавить любой логотип, декаль или текст поверх созданной ИИ текстуры. Здесь также есть кисть clone (зажмите control, чтобы выбрать исходную область, а затем рисуйте, чтобы скопировать ее в другое место) и кисть smear для устранения мелких огрехов. Blender делает все это бесплатно; Substance Painter — платная альтернатива, если вы предпочитаете такой рабочий процесс.

Финальный текстурированный рендер персонажа Чумной доктор: режим Albedo Mode в Modddif плюс доработка трафаретом в Blender.
Финальный текстурированный результат: цвет в режиме Albedo Mode из Modddif плюс доработки кистями stencil и clone в Blender.

Полное руководство по Modddif, включая настройку кисти patching brush и используемые мной параметры проекции, смотрите в статье ИИ-текстурирование в Modddif. Это подробный разбор в дополнение к этому разделу.


Этап 8

Этап 8: сборка всех карт в шейдере Blender

Modddif дает цвет. Запекание дает normal и AO. Теперь вам нужны еще три карты: roughness, metallic и (опционально) emissive. Затем вы подключаете все это в дерево нод Principled BSDF в Blender. Это вынесено в отдельный шаг не просто так. Пропустите его — и персонаж на рендере будет выглядеть плоским и пластиковым, какой бы хорошей ни была цветовая текстура.

“Я бы назвал этот этап композитингом. То есть вы собираете все карты воедино.”

Стефан — об этапе композитинга

Roughness и metallic — это карты значений. Обе представляют собой черно-белые текстуры. Суть в следующем: roughness определяет, насколько поверхность матовая или глянцевая, а metallic — ведет ли она себя как металл. Начните с черной текстуры, подключите ее во вход Roughness ноды Principled BSDF — и весь объект станет зеркально-глянцевым, потому что черный цвет равен нулевому значению roughness. С помощью заливки задайте значение где-то в диапазоне средне-серого, чтобы вернуть все к разумному дефолту. Затем перейдите в Edit Mode, выделите области, которые должны сильнее отражать свет (очки, металлические пряжки, блики на кожаных деталях), и залейте эти UV-области более темным оттенком на карте roughness. Тот же подход и для карты metallic: начинаете с черного, заливаете белым металлические детали (пластины перчаток, спусковой механизм арбалета, заклепки на ремне), а все остальное оставляете черным.

Карта emissive опциональна. Если у вашего персонажа есть светящиеся элементы (руна, магический глаз, элемент техники), нарисуйте эти области на карте emissive. Подключите ее во вход Emission ноды Principled BSDF. Управлять интенсивностью можно с помощью одного ползунка значения в шейдере.

Затем соберите шейдер целиком: цвет из Modddif — в Base Color, запечённую карту normal — в Normal (через ноду Normal Map), AO — либо отдельным каналом, либо умножьте на неё Base Color в зависимости от требований вашего игрового движка, roughness — в Roughness, metallic — в Metallic, emissive — в Emission. Substance Painter делает всё это с помощью платных инструментов. Blender делает то же самое бесплатно и с тем же конечным результатом.

Передача в движок: одним движкам нужно, чтобы AO была запечена в цветовую карту, другим — чтобы она шла отдельным каналом. Прежде чем отдавать ассет, проверьте требования вашего целевого движка. UE5 поддерживает оба варианта, но подмешивание AO в Base Color даёт чуть более плотные тени при непрямом освещении.

Этап 9

Этап 9: риггинг в AccuRig + вейт-пейнт в Blender

На бумаге риггинг — самый пугающий этап. Он кажется технически сложным и долгим, а инструменты для него долгое время были неудобны для тех, кто не занимается анимацией. Хорошая новость: страха здесь куда больше, чем реальной работы. Как только вы освоите необходимый минимум по распределению весов, костям и механике скелета, всё сведётся к тому, чтобы указать движку, какие части меша должны следовать за какими костями.

Я экспортирую только самого персонажа (пока без отдельных аксессуаров) в T-позе или A-позе, а затем открываю его в AccuRig. Процесс расстановки маркеров занимает около 15 минут на персонажа. Вы ставите по маркеру на каждый основной сустав (плечо, локоть, запястье, тазобедренный сустав, колено, лодыжка) и по одному на каждый сустав пальцев. Чем точнее вы их расставите, тем лучше будет автоматическое распределение весов.

Шаг, который часто пропускают, — калибровка. После расстановки маркеров AccuRig предлагает откалибровать риг по телу. Если у вашего персонажа нестандартные пропорции (длинные рукава плаща Чумного доктора, широкополая шляпа, массивные сапоги), вам нужно убедиться, что руки, кисти и ноги после калибровки выглядят естественно. Пропустите этот шаг — и автоскелет сместится относительно тела: ровно из-за этой проблемы Mixamo сбоит на стилизованных персонажах. AccuRig в этом плане лучше Mixamo, но только если вы действительно проведете калибровку.

AccuRig также предлагает платные анимации. Они вам не нужны. При экспорте получается чистый целевой скелет, который переносится напрямую в Unreal Engine 5 или Unity, а уже внутри движка вы делаете ретаргетинг существующих анимаций на своего персонажа (об этом рассказано в этапе 10). Скелет Mixamo тоже можно импортировать, но скелет под целевой движок всегда предпочтительнее.

Ручная часть работы обязательна. Когда AccuRig заканчивает работу, я открываю персонажа с ригом в Blender и трачу около 30 минут на вейт-пейнт. Больше всего проблем возникает в двух местах: подмышках, где вес плеча залезает на грудь, и геометрии вроде плаща, где свободная ткань проваливается в ноги при вращении бедер. Чтобы исправить обе проблемы, достаточно знать базовый набор инструментов вейт-пейнта (градиент, сглаживание и кисть для нанесения заданного веса).

“Почти все проблемы сосредоточены в подмышках или на таких объектах, как плащ.”

Стефан — о проблемных местах риггинга

Для элементов, которым позже понадобится физика (сам плащ, хвост, волосы), я добавляю дополнительные кости в Blender и распределяю между ними веса с помощью градиентного инструмента вейт-пейнта. Для Чумного доктора я добавил две цепочки костей внутри плаща, чтобы он колыхался при беге персонажа. Именно так статичный меш превращается во что-то, что реагирует на движение.

“В этом разница между моделью, которая нормально смотрится в статике, и той, что выдерживает проверку анимацией.”

Стефан — об AccuRig + ручном вейт-пейнте
Интерфейс маркеров AccuRig, показывающий ручную расстановку суставов и калибровку персонажа Чумного доктора в T-позе.
Маркеры AccuRig расставлены вручную по суставам. На этапе калибровки скелет подгоняется под нестандартные пропорции.

Честная цифра: у моего Чумного доктора не самая сложная форма, поэтому риггинг занял 30 минут. На сложных персонажей с несколькими слоями ткани, отдельным реквизитом или необычным силуэтом уйдет больше времени. Учитывайте это при планировании. AccuRig рассчитан на гуманоидных персонажей; для животных, существ и четвероногих ригов рабочий процесс будет другим. Этот сценарий разобран в руководстве ИИ-риггинг животных (Animate Anything).


Этап 10

Этап 10: интеграция в Unreal Engine 5

Последний этап отсеивает большинство демонстрационных рабочих процессов по созданию 3D с помощью ИИ. Большинство демо погибает именно здесь. Запеченный свет в diffuse, сломанные нормали из-за кривого запекания, смещение T-позы при ретаргетинге скелета, материалы, которые некорректно ложатся на PBR-входы UE5. Чумной доктор прошел эту проверку, потому что каждый предыдущий этап был выполнен правильно.

Рабочий процесс внутри UE5 достаточно короткий. Создайте новый проект на основе шаблона Third Person. Импортируйте персонажа (FBX со скелетом AccuRig и подключенными материалами). Перетащите персонажа на уровень и назначьте материалы, собранные на этапе 8, в соответствующие слоты материалов.

Затем идет ретаргетинг. В комплекте с UE5 идут два стандартных скелета: Manny и Queenie, а также соответствующие наборы анимаций перемещения. Откройте IK Retargeter, укажите стандартный скелет с одной стороны и скелет AccuRig с другой, и UE5 сопоставит иерархии костей. Спустя пару секунд вы сможете запустить любую анимацию Manny или Queenie на своем персонаже. После этого в блюпринте third-person замените стандартный манекен на своего персонажа — и сможете побегать по уровню, управляя им.

Финальный штрих — физические кости. Откройте Physics Asset для своего скелета, добавьте физические тела к костям плаща из этапа 9, и ткань начнет реагировать на движения во время бега персонажа. Точно так же настраиваются хвост, длинный конский хвост, свисающие ремни или любые другие элементы, которые должны раскачиваться. Встроенный редактор Physics Asset в UE5 справляется с этим нативно, без сторонних плагинов.

Персонаж Чумного доктора проигрывает анимацию во вьюпорте Unreal Engine 5: у него полный риг, текстуры и физика на плаще.
Чумной доктор в UE5 в движении. Ретаргетинг с Manny, физика на костях плаща.

Для более широкого знакомства с пайплайном в UE5 (no-code процессы, ассеты транспорта, создание полноценных уровней) есть три сопутствующих руководства: no-code рабочий процесс Aura в UE5, от ИИ к управляемому автомобилю в UE5 и создание игрового уровня в UE5 за один день с помощью ИИ.


Правило 10/90

Цифры традиционного пайплайна на основе анализа продакшн-проектов 2026 года от 3DAI Studio: от 40 до 80 часов на одного game-ready персонажа. Этап создания базового меша с помощью ИИ в этом пайплайне занимает от 3 до 5 минут. Это сокращение времени на 95–98% только на шаге генерации ассета. Сложите все 10 этапов пайплайна — и вместо одной-двух рабочих недель вы получите один рабочий день.

В том, что вы так делаете, нет ничего странного. По данным того же опроса 3DAI Studio, 67% студий инди-игр уже используют ИИ-генерацию для ассетов. 89% AAA-студий всё ещё используют традиционное моделирование, но гибридные рабочие процессы растут на 140% год к году. Центр тяжести быстро смещается.

“Я даю вам знания о лучших ИИ-инструментах, 10% навыков в 3D. Чтобы вы могли достичь 90% любой цели.”

Стефан о концепции 10/90

Те 10%, которые имеют значение: понимание, какой ИИ-инструмент выбрать на каждом этапе, базовая работа с мешем в Blender (Grab, Elastic Grab, masking, weight paint), настройки запекания, UV-швы и умение определить, когда результат ИИ достаточно хорош, а когда нужно сгенерировать заново. 90% — это реальный результат для продакшена. Готовые персонажи, которые отправляются в движки, в игры, в кино, в ваше портфолио. Требование многолетнего опыта было барьером, а не требованием ремесла. Описанный выше пайплайн из 10 этапов — тому доказательство.



Часто задаваемые вопросы

Этот пайплайн действительно бесплатный или есть скрытые расходы?

Every tool in this article (Nano Banana via Google AI Studio, Hunyuan 3D Studio 3.1, Blender, Retopoflow free version, UV Packmaster, Modddif, AccuRig from Reallusion, optional Marmoset Toolbag for baking) has a free tier sufficient for shipping characters. The traditional alternative (ZBrush at $49/mo, Substance 3D at $24.99/mo, Maya at $1,545/yr) totals about $2,000/year as of May 2026.

Сколько времени занимает создание одного персонажа по этому пайплайну от начала до конца?

About one working day for a complete character: concept to rigged model in Unreal Engine. The AI base mesh stage is 3 to 5 minutes per Hunyuan 3.1 generation, but I run 3 to 4 generations to pick the cleanest wireframe. Sculpt cleanup is roughly an hour. UV unwrap, baking, and map compositing each take about 30 minutes once the topology is locked. Texturing in Modddif takes 2 to 3 hours. Rigging starts at 30 minutes for simple proportions and stretches longer for complex characters.

Нужно ли знать Blender, чтобы использовать этот пайплайн?

No. You need a small set of Blender tools: Grab and Elastic Grab in sculpt mode, basic UV seams, the bake settings in Cycles, the Principled BSDF node tree, and weight painting. The AI handles base mesh generation, retopology, auto-UV, and rigging. Blender becomes an AI-fixup tool, not a craft you have to master. This is what the 10/90 rule covers in the closing section.

Зачем использовать Hunyuan 3D 3.1 вместо Tripo, Rodin или Meshy?

Hunyuan 3.1 produces the cleanest quad-based wireframes I have tested, which makes the retopology step shorter. Tripo is faster and gives better default textures, but its mesh quality varies more. Rodin Gen-2 is good for sculpting and 3D printing but heavier on cleanup for game-ready use. See the side-by-side comparison in our retopology test for the full data.

Будет ли персонаж с ригом действительно анимироваться или он сломается в Unreal Engine?

The Plague Doctor character rendered in this article runs an animation pass in Unreal Engine 5 without clipping or T-pose drift, the test that filters most AI 3D demo workflows. AccuRig markers plus calibration plus a 30-minute weight-paint pass in Blender is the part that makes the character survive an actual animation, not just a still render. UE5 retargeting from the Manny or Queenie skeleton handles the locomotion set.

Нужно ли мне самому запекать карты нормалей и AO или этот шаг можно пропустить?

Skipping bake is the fastest way to lose your high-poly detail. AI tools generate dense meshes that look great on their own but are too heavy for a real-time engine. Baking transfers that detail into a normal map plus an AO map, so the low-poly version reads as if it had every wrinkle and crease. In my book, baking is the only step that makes sense to do entirely in the software (Blender Cycles or Marmoset Toolbag). My take: “In CGI, ambient occlusion is my favorite map because it can make object realistic, even without any color texture.”


Инструменты меняются каждую неделю. Вот почему мы проводим слепые сравнения в Arena и публикуем текущие результаты в таблице лидеров. Если вы хотите подробнее разобраться в конкретной теме — текстурировании, риггинге или полном переносе в UE5, — в архиве /learn есть подробные разборы для каждого из описанных выше этапов.

Хотите сравнить эти инструменты сами?

Пайплайн 3D-персонажа с ИИ (2026): от концепта до рига за один день | Top 3D AI